Obligement - L'Amiga au maximum

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En pratique : Deluxe Paint - animation et dessins animés
(Article écrit par Pierre Bouchon et extrait d'Amiga News - décembre 1995)


Le dessin animé est un métier qui demande de longues années de pratique avant d'arriver au niveau de qualité que vous pouvez apprécier dans certains longs-métrages. Cela dit, Walt Disney n'a jamais eu le monopole de la "bonne animation" ; il existe aussi nombre de personnes qui ont expérimenté cette technique dans de nombreuses directions.

La venue de l'ordinateur simplifie à présent quelques étapes du travail, mais ne nous leurrons pas... A part quelques machines de haut vol, il n'existe aucun ordinateur capable de réaliser une animation qui pourrait faire croire qu'elle a été réalisée à la main.

Bien sûr, l'Amiga est la machine rêvée pour faire ce genre de choses et beaucoup de logiciels sont parfaits pour créer un dessin animé de A à Z. On croirait presque qu'ils sont fait pour ça... et, oui, ils le sont.

N'importe quel Amiga de base suffit pour donner vie à un personnage. Le seul outil qu'il faudrait éventuellement posséder pour mener à bien un travail comme ça, c'est bien sûr une tablette graphique que l'on peut arriver à trouver pour pas trop cher (cherchez en une d'occasion et jetez-vous dessus !).

Servez-vous de votre tête

Vous éteignez l'Amiga et vous vous servez de votre tête et de vos petites mains pour déterminer d'abord ce que vous voulez faire. J'insiste là-dessus car on peut passer des heures avec l'ordinateur sans rien créer de vraiment intéressant. Croyez-moi, pour l'instant, n'échangez pas votre cerveau contre un processeur serait-ce un 68060 !

Reprenons... Essayez pour commencer de dessiner (sur papier) un personnage le plus simple possible. Faites en plusieurs versions différentes et choisissez la plus simple. Essayez de le construire avec des formes ou des volumes simples, ronds, sphères, triangles, cylindres, etc. (vous ne savez pas dessiner ? Moi non plus, ça n'est pas si grave que ça...).

Animation et dessins animés

Ensuite, déterminez ce que vous voulez faire avec votre personnage : marcher, lever la tête, sauter, bouger les bras, n'importe quelle action nous servira d'exercice.

Pour une histoire un peu plus complexe, je conseille de reprendre la même démarche c'est-à-dire de visualiser d'abord dans votre esprit puis sur un bout de papier les différentes étapes de votre petit scénario. En cas de changements de cadrages, cela est très utile avant de se lancer dans un plan qui ne raccordera pas avec un autre... (j'en profite pour donner le même conseil aux gens qui feraient un peu de 3D. J'en ai marre de voir de belles images collées bout à bout n'importe comment !) Enfin bon, mon but n'est pas de vous apprendre à faire des films mais l'important est de réfléchir avant de faire.

On branche...

Une fois cette étape laborieuse terminée, vous pouvez à présent allumer votre charmante machine. Vous lancez Deluxe Paint, choisissez une résolution selon vos aptitudes et, pour l'instant, restez en quatre couleurs c'est tout à fait suffisant pour commencer. Prenez un fond clair et dessinez avec une couleur sombre.

Là, commencez à gribouiller votre personnage pour voir ce que cela donne quand vous le réalisez sur l'ordinateur. Essayez de le faire pour l'instant fixe mais dans plusieurs positions pour voir ce qu'il peut faire ou ne pas faire en fonction de son apparence, de dos, de profil, de face... Ceci est facultatif mais cela aide beaucoup pour "sentir" son personnage et pour s'habituer à le dessiner.

Il y a une bonne raison quand même pour ça : il faut fixer une fois pour toutes ses formes et ses volumes car quand vous allez devoir l'animer, il faudra essayer de respecter ses proportions dans tous les dessins et ce n'est pas toujours facile, loin de là...

Vous le sentez bien ? C'est parti...

Vous pouvez commencer par établir un repère simple dans l'image, c'est-à-dire une ligne de sol où vous pourrez poser votre personnage.

* Allez dans anim/cadres/définir nombre et entrez 2.

Voilà, vous avez deux "cellulos". Nous allons procéder à présent par phases clés c'est-à-dire, "je suis ici" et "je vais là". C'est la méthode de base pour toute animation qui se respecte que ce soit en dessin ou en 3D quand on veut diriger un tant soit peu ce que l'on fait.

Exemple : votre personnage commence debout de face et doit se retrouver sur un pied, les bras écartés, la tête tournée (le corps entier du personnage bouge, c'est exprès...).

* Sur le premier cell, dessinez votre personnage de face.

Animation et dessins animés

* Passez au 2e cell, activez Effet/caselum/précédent puis Effet/caselum/Tout-rien. Vous pouvez voir à présent le cellulo précédent en transparence avec la première position. Dessinez maintenant le personnage dans la position décrite, un pied en l'air, bras écartés etc.

Animation et dessins animés

* Désactivez ensuite la Caselum, et permutez vos dessins manuellement grâce aux touches "1" et "2" (1= une image en arrière, 2= une image en avant). Vous pouvez ainsi vérifier si votre personnage reste dans les mêmes proportions dans les deux phases. Si ce n'est pas le cas, apportez des modifications et recommencez car si les premières phases ne sont pas aux proportions, le reste de l'animation en souffrira...

Vous avez donc vos deux phases clés. C'est là que le travail commence, c'est-à-dire les intervalles. Ce sont les dessins intermédiaires qui vont donner la vie à votre animation. Le nombre d'intervalles pour une animation est variable selon que vous choisissez d'animer à 6, 8, 12 ou 25 images par secondes. En effet, le dessin animé se contente souvent d'une vitesse de défilement relativement modeste, la plupart du temps 12 i/s se révèle est largement suffisant.

* Vous pouvez dès à présent aller dans Anim/controle/définir taux et entrer 12. Les cas où un taux plus élevé peut être nécessaire sont les mouvements très rapides ou les mouvements de décor. Nous n'en sommes pas là...

* Positionnez vous sur le premier cell et faites Anim/cadres/ajouter cadres, entrez 1. Vous avez maintenant trois cells. Sur celui que vous venez de créer, effacez le personnage.

* Activez dans caselum, précédent et suivant.

* Activez la caselum et vous allez voir apparaître vos deux phases clés. Vous êtes au milieu de celles-ci. Vous comprenez maintenant que si votre personnage est trop complexe, vous voyez alors un fouillis de lignes ! Si c'est le cas, revenez à la case départ et simplifiez votre personnage...

Sinon, vous devez alors dessiner le dessin intermédiaire qui correspond au milieu de votre mouvement. C'est l'intervalle. Le personnage a donc la jambe à demi-levée, les bras à demi-écartés, etc.

* Dessinez en prenant comme repère les deux phases clés, en estimant grâce à celles-ci, la position intermédiaire de chaque partie du corps. Je sais bien que cela n'est pas évident du premier coup car vous voyez trois dessins en même temps, mais un peu de pratique habituera vite vos yeux à ce genre d'exercice.

Animation et dessins animés

* Une fois terminé, désactivez la caselum et permutez à nouveau vos dessins manuellement pour vérifier si votre intervalle s'intercale bien et aussi pour vérifier s'il ne manque rien. Cela arrive souvent au début d'oublier une main, un pied, etc. !

Si vos phases clés respectaient bien les proportions, normalement, votre intervalle ne devrait pas vous poser de problèmes. Cela dit, méfiez-vous de la perspective. Pour certains volumes, si vous faites toujours le milieu exact entre chaque dessin votre personnage s'aplatira bizarrement une fois animé... L'intervalle doit respecter également les perspectives ! Si vous avez défini votre personnage au départ avec des volumes simples cela facilite le travail !

Une fois cette technique acquise

Répétez l'expérience et ajoutez des intervalles à votre convenance, entre les cells 1 et 2 puis entre le 2 et le 3. Vous aurez alors 5 cells. Si vous faites encore les intervalles entre ceux-ci vous aurez 9 cells, encore une fois et vous en aurez 17... ceci, en faisant les intervalles régulièrement à chaque fois, en ajoutant un intervalle entre chaque cell. Cela peut aller très loin mais attention, votre mouvement deviendra de plus en plus souple mais se ralentira également. Tout dépend de la dynamique que vous voulez créer.

* Rajoutez des cells fixes (Anim/cadres/ajouter cadres) au début et à la fin du mouvement, ceci pour regarder votre animation en temps réel.

Cette méthode d'intervalles est la plus simple mais le résultat donne un mouvement assez raide n'est-ce pas ? On dirait presque de la 3D mal faite !

Pour reproduire un mouvement de style cartoon ou réaliste, la chose primordiale est le rythme que vous pouvez donner au mouvement. Celui-ci sera rendu grâce aux accélérations, aux ralentis et à l'anticipation du mouvement. Les intervalles décrits précédemment étaient sans rythme, juste des milieux...

Vous pouvez placer vos intervalles différemment dans le temps en choisissant d'en faire plus ou moins à certains endroits de l'animation. Voici quelques exemples de "timing" (synchronisation) avec le même nombre de dessins.

Animation et dessins animés

Vous comprenez maintenant que le nombre d'intervalles ne fait pas le mouvement, c'est leur placement les uns par rapport aux autres qui détermine le rythme de votre mouvement et donne ainsi une animation vivante.

La méthode consiste donc à rajouter des intervalles à certains endroits de l'animation (début, fin) et à en faire moins à d'autres. Un bon animateur n'est pas celui qui fait le plus d'intervalles mais celui qui, avec un minimum de dessins, réussit à recréer un mouvement grâce au rythme de son animation.

Animation et dessins animés

Derniers détails

Le problème avec Deluxe Paint est que l'on ne peut "nommer" ses dessins, c'est-à-dire qu'au bout d'un moment votre cell numéro 2 sera renommé en 3 si vous ajoutez des cadres... Bon, c'est assez déconcertant si l'on veut s'y retrouver précisément. Vous pouvez inscrire sur le dessin lui-même un chiffre de référence, quitte à l'effacer une fois le travail terminé.

Pour certains mouvements assez dynamiques, je vous conseille aussi d'anticiper en ajoutant une phase clé dans la direction opposée du sens du mouvement, par exemple, un coup de poing : faire d'abord aller le bras légèrement en arrière avec un petit amortissement puis repartir vers l'avant en accélérant violemment. Ceci est très efficace pour un tas d'animations de type cartoon.

Vous pouvez continuer ensuite à animer votre personnage en ajoutant des phases clés (une phase = un mouvement). Sur ordinateur, il est assez facile aussi de ne dessiner qu'une partie du personnage, vous n'êtes évidemment pas obligés de le refaire entièrement à chaque mouvement pour n'animer qu'un bras. Les fonctions de brosse animées permettent aussi de ne faire qu'une partie d'une animation symétrique en la retournant. Notez aussi que la fonction "brosse anim" permet de réduire le nombre de dessins d'une animation en respectant le rythme (Brosse anim/valeurs/durée).

Animation et dessins animés

Pour toutes les animations ayant un mouvement répétitif (marcher, courir, vol d'oiseau, etc.) je vous conseille fortement d'utiliser des cycles. Un cycle consiste à boucler un mouvement afin de pouvoir l'utiliser plusieurs fois. A suivre. Il faut tout d'abord dessiner les deux extrémités du mouvement (pour une marche, le pied droit en avant et son inverse, le pied gauche en avant) et faire les intervalles régulièrement pour bien boucler son animation (même nombre d'intervalles pour les deux pieds). Bien vérifier que le dernier cell et le premier se raccordent parfaitement. Ainsi, vous pourrez coller votre marche plusieurs fois et ainsi faire 10 secondes d'animation avec une dizaine de dessins ! Pour cela, regardez les dessins animés japonais diffusés sur le réseau hertzien national, vous pourrez apprécier la singulière puissance de cette technique pour combler 26 minutes !

Pour une animation complète, n'hésitez pas à mettre des fixes entre chaque mouvement. Cela aide beaucoup à la compréhension. Et si vous trouvez que c'est trop fixe, vous pouvez "animer" ces fixes en faisant un cycle de 3 ou 4 cells en dessinant le personnage dans la même position. Ceci donne l'illusion que votre personnage est toujours animé même quand il ne bouge pas !

Si vous ne vous sentez pas en forme, vous pouvez aussi animer uniquement des formes très simples. Une sphère qui s'écrase, rebondit, etc. est aussi un bon exercice pour les débutants.

Pour les vrais fainéants, créez 50 cadres vides, prenez un pinceau et dessinez n'importe quoi en restant appuyé sur "alt". C'est de l'animation directe et en temps réel...

Une autre méthode consiste à n'animer qu'un squelette de votre personnage ceci pour le redessiner ensuite en mouvement. Cela peut se révéler utile dans le cas où celui-ci est trop complexe pour se concentrer sur l'animation elle-même. Dans ce cas, utilisez des volumes simples au départ et commencez à véritablement dessiner le personnage une fois l'animation terminée et bien rythmée.

Une fois votre plan terminé en ligne claire, vous avez décidé de lui rajouter quelques couleurs... Rechargez votre animation dans le même format avec plus de couleurs. Allez dans l'écran "brouillon" et copiez-y un cell de votre bonhomme. Choisissez ensuite les couleurs et l'endroit où vous voulez les placer. Remplissez votre modèle pour vous rendre compte du résultat. C'est ok ? Alors vous pouvez commencer à remplir tous les intervalles. Vous avez pris soin précédemment de bien fermer vos contours... Dans le cas de cycles animés, utilisez-les déjà colorés, cela vous évitera de laborieuses manipulations.

Avec la fonction Remplir/type de remplissage/Brosse, vous pouvez inclure des motifs à l'intérieur des formes animées. Ceux-ci s'animeront en même temps que votre personnage en se déformant, dans certaines limites mais vous pouvez aussi remplir votre personnage avec une brosse animée dans le cas où celui-ci tournerait sur lui-même, etc.

Animation et dessins animés

Une fois votre animation terminée et "gouachée", l'Amiga vous permet aussi de la sonoriser assez facilement. Vous pouvez y mettre de la musique bien sûr, mais, le mieux est quand même d'y inclure quelques bruitages que vous aurez bidouillés avec un petit échantillonneur type DSS. Malheureusement, le seul logiciel qui existe à ma connaissance pour synchroniser des fichiers anim IFF et des sons 8 bits reste Deluxe Video III qui était livré avec Deluxe Paint III. C'est bien le seul à pouvoir synchroniser plusieurs sons sur une animation en IFF et tout ça avec une grande simplicité d'usage (si vous en connaissez d'autres, faites-moi signe...). Il permet même de créer des séquences entières avec plusieurs plans et nombre de sons illimités (juste la taille mémoire). Ce malheureux petit programme date d'y il a plus de 6 ans !

Animation et dessins animés

Pour les professionnels de l'animation, il existe un logiciel qui tourne déjà depuis plusieurs années sur Amiga, Take2 (maintenant à la version 3) couplé à un numériseur Vidi 12 ou Vidi 24. Il sert à "shooter", grâce à une caméra, des dessins d'animation et à faire des feuilles d'expositions (synchronisation des dessins). On peut également y charger ses intervalles "bruts" en IFF et y faire leur synchronisation.

Animation et dessins animés

Conclusion

Voilà, ensuite il faudra transférer tout ça sur une petite VHS pour amuser vos amis (rigolez pas, c'est comme ça que j'ai commencé) mais ceci est une autre histoire.

Voilà quelques bases pour l'animation, la suite devrait venir d'elle-même, mais il faut quand même pratiquer assez assidûment pour vraiment maîtriser tout ça. Quand on aime, on ne compte pas...

Mon matériel :

Amiga 3000/25 (68030, coprocesseur, 10 Mo de mémoire).
Tablette graphique CRP.
Deluxe Paint IV, Deluxe Video, DSS 3.


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