Obligement - L'Amiga au maximum

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Test de Darkman
(Article écrit par Seb et extrait de Joystick - août 1991)


Après le film de Sam Raimi, voici l'adaptation sur micro-ordinateur d'Ocean. Du cauchemar en disquette.

Darkman

Au cours d'un épisode particulièrement douloureux, un dénommé Durant a enlevé votre petite amie, Julie. Dans le combat que vous avez livré pour la défendre, vous avez été défiguré. Horriblement blessé au visage. Maintenant, deux sensations vous habitent : la douleur d'avoir perdu Julia, et l'envie de vengeance la plus violente possible.

Avant toute chose, il faut obtenir un maximum de renseignements sur vos ennemis, sur leur chef. Il convient de commencer votre enquête par le bâtiment où a eu lieu l'accident, de vous placer à l'extérieur, et de prendre des photos de ceux qui empruntent l'immeuble. Puis, de retour dans votre laboratoire, vous analysez les photographies, pour en tirer le maximum d'informations possible.

Darkman

Vous avancez, petit à petit, dans votre enquête. Jour après jour, la haine monte, il est temps de tomber sur ces ordures qui détiennent Julia. Vos recherches vous ont lancé sur une piste, un des hommes de main de Durant, le responsable du visage monstrueux que vous voyez dans la glace le matin. Le quartier où il se trouve est truffé de membres de cette organisation du crime, il faut se battre, mais vous n'avez plus rien à perdre.

La malette que vous avez récupérée auprès de votre premier indice vous lance sur une nouvelle piste, un autre bâtiment, et vous recommencez le ballet des photos, vous amassez le maximum d'informations. Malheureusement, peu après votre retour au laboratoire, vous constatez avec effroi que les ignobles séquestreurs vous entourent, qu'ils se sont infiltrés dans votre laboratoire. Il ne reste plus qu'à fuir, fuir sur les toits. Là se trouve l'hélicoptère de Durant, il vous lance des grenades. Plutôt que de laisser votre laboratoire à vos ennemis, vous décidez de tout détruire, de tout faire sauter.

Darkman

S'ensuit une course-poursuite sur les toits où Durant vous bombarde à la grenade. Maintenant que vous avez enclenché le mécanisme de destruction du laboratoire, il faut rejoindre les toits, et s'accrocher à l'hélicoptère pour échapper à la mort. D'autres scènes d'actions vous attendent, jusqu'à la scène finale, dans un immeuble en construction où le grand chef vous attend, détenteur de la belle Julia. Il faudra le détruire, et le jeter dans le vide.

Comme beaucoup d'adaptations de films, surtout quand elles viennent de chez Ocean, Darkman est un jeu de plates-formes/action multigenre. Selon les scènes, on dirige le personnage à la manette ou à la souris (pour les séquences de photos), et les mouvements que vous décidez seront exécutés rapidement, avec aisance dans l'animation. Les graphismes ne sont pas magnifiques, mais ont le très grand mérite d'être clairs et tout de même agréables (des couleurs plus joyeuses étaient-elles si déplacées dans Darkman ?).

Darkman

Le reste est un jeu d'adresse classique : vous donnez des coups de pied et des coups de poing, sur fond de défilement horizontal représentant la rue ou le laboratoire, vous sautez par-dessus les caisses, sur les plates-formes, vous évitez les pilons qui tombent en saccade, ou encore les flammes qui sortent des tuyaux. Darkman est un jeu bien réalisé, mais qui manque d'originalité, d'action, et qui est un peu trop répétitif.

Nom : Darkman.
Éditeur : Ocean.
Genre : jeu d'action multigenre.
Date : 1991.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.

NOTE : 4,5/10.


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