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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de Cyberball
(Article écrit par Olivier Kaa et extrait de Joystick - juillet 1990)
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Plus violent que jamais, plus métallique qu'il n'est possible et plus destructeur qu'il n'a permis, Domark
lance Cyberball sur Amiga, un nouveau jeu de football américain tiré d'une borne d'arcade.
Cyberball est une transposition futuriste du football américain, les règles sont néanmoins légèrement différentes
et également simplifiées au maximum. C'est donc un sport d'équipe reprenant plus ou moins les règles du football
américain, à la différence près que les joueurs sont de gigantesques robots de sept mètres de haut pesant plus
d'une tonne et qui jouent avec des ballons explosifs de 175 kilos.
En tant que capitaine d'une équipe, vous devrez vous arranger pour adopter la stratégie le mieux adaptée,
avoir les machines les plus efficaces et atteindre le score le plus élevé. Bref, vous devrez être le meilleur
sinon vos débris fumants seront aspirés par une sphère d'évacuation.
Vous pouvez jouer contre une équipe gérée soit par l'ordinateur, soit par un copain. Le jeu consiste en
fait à choisir sa stratégie et à bien gérer son équipe. Disons que si vous êtes plus
"Loto Sportif" que sportif tout court, Cyberball vous plaira. Tandis que si votre pied c'est l'action
sur le terrain et que tous les réglages d'avant le match vous ennuient, ce n'est pas un jeu pour vous.
Hyper précis quant à l'élaboration d'une stratégie sportive, Cyberball vous donnera l'occasion de
connaître tous les petits secrets de la réussite d'un match. Choix de votre équipe, choix de votre tactique
de jeu (offensive ou défensive), choix de la stratégie du jeu, choix des robots de remplacement, choix
de la vitesse, choix de tout un tas de trucs, du côté du choix donc, Cyberball est bien placé.
Pour le jeu offensif, deux choix vous sont proposés : le jeux de course où le but est de passer la balle
à un arrière, qui devra échapper aux plaquages des adversaires, et le jeu de passe qui consiste essentiellement,
pour le receveur, à échapper à la défense, et à se placer à l'endroit prévu pour réceptionner la balle dans
de bonnes conditions. En mode défensif, le but est de sacker le quarterback adverse avant qu'il n'ait pu
ajuster sa passe, ou de plaquer son receveur si vous n'avez pas réussi à intercepter la balle avant.
Là encore, vous avez le choix entre plusieurs modes de défense : "short" (court), "medium" (moyen)
et long (long). Chacun déterminant la distance séparant vos défenseurs et la ligne adverse.
Pour corser un peu la partie, sachez que la balle évolue au fur et à mesure du jeu. En effet, elle
devient de plus en plus chaude pour finalement atteindre un point critique. Pour la refroidir, il
faut franchir la ligne de désamorçage (limite correspondant en fait au nombre minimum de yards à
parcourir en un nombre donné de lancers). Sinon la balle s'échauffe jusqu'à exploser dans les mains
d'un des robots, le détruisant totalement.
Il en va de même pour les plaquages: un robot trop plaqué rique de se désintégrer sur place. Mieux vaut le
changer avant, mais cela nécessite beaucoup d'argent. Pour vous aider, vous avez à votre disposition le
turbopropulseur, arme secrète déclenchée en appuyant sur le bouton de tir, vous permettant d'accélérer
le joueur contrôlé pendant quelques secondes. Mais attention, il n'est opérationnel qu'une seule fois
par jeu. A utiliser avec parcimonie !
Quant au match à proprement parler, il se déroule en quelques secondes, avec des graphismes simples et
une animation trop saccadée pour être honnête. Les parties d'avant le match sont pourvues d'un son souvent
numérisé qui ne tient nullement ses promesses. En effet, durant les rapides passes du match (rapides, dans
le sens où ça ne dure vraiment pas longtemps) des petits "prout prout" se font entendre. Cyberball part
d'une bonne idée, mais tape complètement à côté de la plaque au niveau de la réalisation.
Nom : Cyberball.
Développeurs : Quixel.
Éditeur : Domark.
Genre : simulation de football américain.
Date : 1990.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
Prix : 250 FF.
NOTE : 4/10.
Les points forts :
- Grande stratégie d'équipe.
- La balle qui chaufe.
Les points faibles :
- Match ne dure pas longtemps.
- Animation saccadée.
- La réalisation moyenne.
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