Obligement - L'Amiga au maximum

Mercredi 22 novembre 2017 - 23:10  

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Dossier : Les coulisses du développement de Flight Of The Amazon Queen
(Article écrit par John Passfield et extrait de passfieldgames.blogspot.com.au - mai 2015)


Note : traduction par Mickaël Pernot.

Cette année, Flight Of The Amazon Queen souffle sa vingtième bougie.

J'ai commencé à travailler sur Flight Of The Amazon Queen en 1991, il y a 24 ans. Il a fallu presque quatre années pour faire le jeu et le mettre en vente en 1995.

Cette aventure m'a appris comment construire un jeu d'aventure, j'ai programmé un moteur de jeu, écrit des scripts, créé différents éditeurs et inventé des énigmes. Quand Amazon Queen est finalement arrivé à son terme, le sentiment de soulagement et du devoir accompli a cependant été tempéré par le sentiment que j'avais passé beaucoup plus de temps que ce que les gens de chez Lucasfilm y auraient passé.

Amazon Queen a été réalisé par trois personnes avec un budget minuscule : Steve Stamadiadis, Tony Ball qui a porté le jeu de l'Amiga au PC, traduisant mon code AMOS en C ligne par ligne, et moi-même.

En regardant en arrière, je pense que nous avons fait au mieux avec ce que nous avions.

Nous avons aussi été aidés par des gens incroyables. Les gens de chez Renegade, notre éditeur, à savoir Eric Matthews, Tom Watson, Abby Hains, Dan Thompson, ainsi que notre producteur, Graeme Boxall, ont cru en nous et nous ont donné notre chance de montrer au monde ce que nous pouvions faire.

Le jeu a également été agrémenté par une étonnante musique de feu Richard Joseph, et par la direction voix de Ben Baird, ainsi que par l'excellente distribution incluant Penelope Keith, Enn Reitel, Tom Hill, Debbie Arnold, Lisa Valdez et feu Bill Hootkins et feu Brad Lavelle.

Au commencement

Quand j'étais gamin, j'étais un passionné d'informatique. J'ai fait des jeux quand j'étais au lycée pendant les années 1980 et j'ai réussi à vendre deux d'entre eux : un clone de Pengo, un classique des jeux d'arcade de Sega, que j'avais naïvement appelé Chilly Willy, ainsi qu'un jeu de plates-formes/tir inspiré de Ghostbusters que j'avais appelé Halloween Harry. Étant australien et vendant sur le marché local, ma fortune n'était pas faite, je suis par conséquent allé à l'université où j'ai obtenu un diplôme en informatique.

Diplôme en poche, j'ai commencé par travailler pour une entreprise de télécommunications en tant que programmeur, et j'ai détesté ce boulot. Le travail était tellement abrutissant et ennuyeux qu'il détruisait mon amour pour les ordinateurs. J'ai alors cherché du réconfort dans l'écriture et le dessin de bandes dessinées.

C'est dans la boutique de BD tenue par mon excellent ami John Barry que j'ai rencontré un artiste de bande dessinée qui aimait les ordinateurs. Steve Stamatiadis avait un Amiga et l'ambition de créer un jeu. Quand il a eu connaissance des jeux que j'avais réalisés au lycée, il me proposa de faire une réadaptation de Halloween Harry.

J'avais perdu tout intérêt pour les ordinateurs et je résistais à cette idée, mais la simple vue d'un Amiga allait raviver mon amour.

Pour faire bref, j'ai acheté un Amiga et nous avons commencé à faire le jeu. J'ai quitté mon emploi et notre première entreprise, Interactive Binary Illusions, était née !

Flight Of The Amazon Queen
Halloween Harry, sorti en 1993
Publié sous le nom d'Alien Carnage par Apogee


Monkey Island de Ron Gilbert

Alors que nous étions occupés à travailler sur Halloween Harry, mon ami John Barry m'a montré une autre chose qui allait avoir un impact sur ma vie. Cette fois, il s'agissait d'un jeu pour ordinateur créé par Ron Gilbert, de chez Lucasfilm Games, jeu appelé The Secret Of Monkey Island.

J'étais un très grand fan des jeux d'aventure textuels quand j'étais gosse, en effet, c'était la rencontre avec l'original Colossal Cave Adventure (NDTrad : un des premiers jeux d'aventure textuelle sorti en 1975 puis porté sur Apple II et TRS-80) qui m'avait donné envie de créer des jeux. Et voilà qu'arrivait Monkey Island, un jeu qui combinait mon amour pour l'aventure à la narration et à la bande dessinée. J'étais fasciné.

Steve et moi, après avoir joué à ce jeu, avons su que nous devions faire le nôtre. Et tels des développeurs de jeu naïfs qui ont déjà un jeu en production, nous avons fait ce que nous devions faire. Nous avons décidé de créer un jeu de plates-formes/action ainsi qu'un jeu d'aventure graphique en pointer et cliquer en même temps !

Heureusement pour nous, nous avons rencontré deux autres développeurs de jeux locaux, Robert Crane et Tony Ball, et nous avons fait équipe avec eux pour tout ce qui avait trait à la programmation de Halloween Harry. Ainsi, et jusqu'en 1993 et la sortie de Halloween Harry, nous avons partagé notre temps entre deux jeux.

Durant cette période, j'ai constitué un journal visuel, que j'appelais un "griffonnage journalier" (NDTrad : "doodle diary"), dans lequel je dessinais et écrivais. C'est dans ce journal que j'ai écrit sur les débuts du jeu.

Flight Of The Amazon Queen
"Juste fait quelques bricoles pour Amazon Queen.
En ce moment, on conçoit l'interface graphique JASPAR. Ça marche plutôt bien !".


Inventer une idée

Steve et moi avons réfléchi et nous voulions faire notre propre jeu d'aventure graphique, il ne restait plus qu'à décider de quoi il allait parler.

Nous étions tous les deux fans de Les Aventuriers De L'Arche Perdue et nous pensions qu'un jeu inspiré d'Indiana Jones ferait un jeu d'aventure parfait. Ironiquement, même si La Dernière Croisade était sorti à peu près au même moment que Monkey Island, ce jeu d'aventure basé sur Indiana Jones n'était pas vraiment notre source d'inspiration. Nous nous inspirions des films. Même si le jeu était agréable à jouer, je pense que nous avons injustement sous-estimé ce jeu que nous avions catalogué comme une simple adaptation de film.

Comme nous avions convenu d'un genre, il nous fallait des personnages, une histoire et un environnement. Pour nous différencier d'Indy, nous avons décidé que notre jeu se déroulerait dans un monde des années 1950 qui reprendrait les codes de la science-fiction. Indiana Jones flirtait avec l'occulte, alors notre héros aurait affaire à des dinosaures, des robots et des extra-terrestres. Nous ne savions pas alors, que de nombreuses années plus tard, les films de la franchise Indiana Jones allaient utiliser un contexte similaire via Indiana Jones Et Le Royaume Du Crâne De Cristal.

Nous voulions aussi faire un jeu drôle, nous avons donc créé notre héros, Joe King, qui est un pilote d'avion de location, et écrit l'intrigue la plus ridicule possible à savoir un scientifique fou dont le plan pour conquérir le monde nécessite une armée de femmes dinosaures créée en utilisant une ancienne technologie extra-terrestre.

Tout comme Indiana Jones, nous nous sommes inspirés de nombreuses sources comme la télévision américaine et anglaise, les Monty Python, les films de monstres des années 1950, les films japonais kaijû (NDTrad : film des années 1950 au Japon mettant en scène des monstres en latex et des villes en carton détruites par lesdits monstres, dont le plus célèbre est sans doute Godzilla), les séries Commando Cody et The Rocketeer ou encore les films comme Star Wars, Le Septième Sceau, La Reine Africaine ou bien encore Amazon Women On The Moon (NDTrad : il s'agit en fait d'un film dans le film "Cheeseburger film sandwich", sorti en 1987 et réalisé notamment par Joe Dante et John Landis).

Flight Of The Amazon Queen
Avant qu'Indiana Jones n'arrive avec le Crâne De Cristal,
Joe King avait lui aussi sa quête pour en trouver un, et sauver le monde !


Une galerie de personnages

Joe King, pilote d'avion de location

Le héros de notre jeu est Joe King, un pilote d'avion de location inspiré par Jake Cutter, de la série télévisée américaine Tales Of The Gold Monkey (NDTrad : série diffusée en France sur Antenne 2 au début des années 1990 sous le nom "Jake Cutter"). De nombreux tests anglais ont fait référence au jeu de mot dans le nom de notre héros : Joe King (joking, plaisanterie en anglais, pour ceux qui auraient raté ce jeu de mots évident).

Sparky

Sparky, le meilleur ami de Joe et mécanicien, a aussi été inspiré par la série Tales Of The Gold Monkey. Dans la série TV, l'ami de Jake se prénomme Corky. Pour notre jeu, nous lui avons ajouté une passion dévorante pour les bandes dessinées (basé sur notre propre amour des BD), ce qui nous a permis d'introduire le personnage de Commander Rocket qui joue un rôle dans l'énigme finale et l'entrée dans la Vallée Des Brumes.

Faye Russel

Faye est inspirée de Fay Ray (NDTrad : actrice américaine qui a notamment joué dans le King Kong de 1933) et est un amalgame des stéréotypes des starlettes hollywoodiennes. Bien que nous ayons eu recours au cliché du sauvetage de la princesse (Azura), nous avons aussi voulu que Faye sauve Joe.

Dr. Frank Ironstein

Frank s'appelait au départ Einstein. Il était également nazi. Ai-je déjà mentionné que nous étions jeunes et naïfs ? Nous ne pensions vraiment pas qu'il s'agissait d'une mauvaise idée, et d'ailleurs pendant une période du développement, les nazis étaient les méchants, mais heureusement notre éditeur Renegade nous a suggéré de les changer. Nous les avons ainsi renommés Floda, pour que cela sonne comme le nom d'un groupe de méchants dans un film de James Bond, et le pauvre Steve a dû revenir sur chaque personnage nazi pour les redessiner avec des combinaisons bleues...

Bob le marchand

Bob le marchand est inspiré d'un de nos amis en commun qui tenait une boutique de BD.

Le Robot de Cristal / La Machine la Plus Puissante De La Terre

Steve adorait les mangas et les animations japonaises, et il était impossible de faire un jeu sans que celui-ci ne comporte un quelconque robot géant. Nous avons donc fait en sorte qu'au moment de l'apogée du jeu, le Robot de Cristal, en tant que gardien de la Vallée Des Brumes, grossisse et grandisse afin de lutter contre le Dr. Ironstein mutant.

De nombreux autres personnages ont été inspirés par la culture pop et les gens que nous connaissions.

Le gorille vêtu d'un costume que vous devez convaincre qu'il ne peut exister est tiré d'un personnage de jeu télévisé anglais appelé Mr. Blobby. Nous avons également pioché chez les Monty Python et Douglas Adams pour faire bonne mesure.

Le bagagiste au début du jeu est basé sur un des dirigeants d'Electronic Arts qui avait été incroyablement désagréable avec nous quand nous lui avons montré notre jeu.

Jimmy et Mary-Lou Cook sont inspirés des évangélistes télé Jim Baker et sa femme Tammy.

Big Hugh tient son nom de Hugh Fleming, notre ami et artiste BD responsable de l'extraordinaire poster Star Wars Rocks (NDTrad : poster fait pour le Star Wars Fan Club) et de nombreuses couvertures du comics Star Wars paru chez The Dark Horse.

Le perroquet Wedgewood est basé sur un jouet perroquet de Steve qui portait le même nom.

Flight Of The Amazon Queen
La galerie de personnages d'origine, de gauche à droite :
Dr. Frank Ironstein, Le Robot de Cristal, Joe King, Faye Russel, Sparky, la Princesse Azura et Bob le marchand.


Flight Of The Amazon Queen
La galerie de personnages définitive du jeu !

Faire le jeu

Nos outils de développement étaient assez simples. J'avais un Amiga 500 et j'utilisais AMOS, un langage de programmation ressemblant au BASIC, pour construire le moteur du jeu et les éditeurs. Steve avait également un Amiga et utilisait Deluxe Paint pour créer les graphismes.

Comme nos outils, notre processus de développement de jeu était lui aussi simple. Nous avions défini l'intrigue globale du jeu, listé l'ensemble des lieux, des énigmes et des personnages, esquissé le tout sur papier puis nous avons commencé à tout mettre en place dans notre éditeur.

Flight Of The Amazon Queen
Un des premiers essais pour la séquence d'ouverture de l'hôtel.
Les énigmes ont été changées par la suite.


Moteur et éditeurs

J'ai lu tout ce que je pouvais sur Lucasfilm et leur méthode pour faire des jeux d'aventure, mais nous avons eu une approche différente dans la façon de créer notre moteur de jeu. Alors que Lucasfilm utilisait un système de scripts appelé SCUMM (pour Script Creation Utility for Maniac Mansion, soit Utilitaire de Création de Scripts pour Maniac Mansion), j'ai choisi un système basé sur un éditeur et des menus déroulants. Mais tout comme Lucasfilm, nous avons nous aussi donné des noms idiots à nos moteur et éditeurs...

JASPAR (pour John And Steve's Programmable Adventure Resource, soit Ressource Programmable d'Aventure de John et Steve)

Il s'agit du moteur du jeu avec lequel le joueur interagit. Dans mon esprit, un jeu d'aventure est tout simplement une collection d'objets que le joueur peut activer ou désactiver, j'ai donc conçu le moteur et l'éditeur autour de cette idée simple.

Personnages, objets de l'inventaire et accessoires des décors sont tous identiques, ils peuvent soit être à l'écran, soit être dans l'inventaire du joueur, être animés ou statiques. Le joueur peut sélectionner un verbe à utiliser sur un objet, ou utiliser un objet sur un autre objet, le résultat déclenchant un ensemble limité d'actions à condition que les états du jeu soient vrais (NDTrad : "optional game states were true"). Ces actions sont très basiques : la lecture d'une animation, cacher ou afficher un objet, déclencher une cinématique ou un dialogue, ou bien changer différents états du jeu.

Avec ces quelques options simples, nous pouvions créer en totalité un jeu d'aventure graphique.

JOKER (pour JASPAR Object Kernel Editor Resource, soit Éditeur de Ressource d'Objets du Noyau JASPAR)

D'accord, on a un peu forcé en essayant de faire fonctionner cet acronyme. JOKER est le véritable élément qui nous a permis de faire la conception du jeu.

DOGS (pour Dialogue Object Generation System, soit Système de Génération des Objets de Dialogue)

Il s'agit d'un simple éditeur qui nous permettait de créer un arbre de dialogue. À nouveau, cela a été influencé sans honte par ce que faisait Lucasfilm. La majeure partie de l'écriture du jeu a été faite avec cet éditeur.

SPAMS (SPecial AniMationS, soit AniMationS SPéciales)

Il s'agit des animations spéciales que Steve faisait pour les personnages et les accessoires qui se jouaient quand des énigmes étaient résolues ou quand une option de dialogue était choisie. Joe liant deux draps ensemble au début du jeu était un SPAM.

CUTS (pour Cut Scenes, soit Cinématiques)

Alors que les cinématiques de base étaient chargées à partir de simples fichiers contenant les mouvements et positions des personnages ainsi que les textes à afficher/dire, d'autres scènes plus complexes étaient codées en dur, sous la forme de fonctions, dans le jeu. Il était plus facile de faire cela plutôt que d'essayer d'étendre l'éditeur. Ces cinématiques pouvaient aussi être déclenchées par des dialogues.

Game States (les états de jeu)

Il s'agit de ma manière, non sophistiquée, de garder une trace de l'endroit où se trouvait le joueur. Il s'agit littéralement d'un tableau appelé "Gamestate" qui est indexé par chaque numéro de cette liste. Si le Gamestate(5) est à zéro, alors les piranhas n'ont pas encore été nourris. Quand le joueur utilise la viande de boeuf séchée sur les piranhas, alors le Gamestate(5) passe à 1.

Les dialogues

Les arbres de dialogue interactifs étaient la base des jeux d'aventure graphique des années 1990, et Ron Gilbert et Tim Schafer en étaient les maîtres.

Avant de faire Amazon Queen, je m'étais limitée à l'écriture d'histoires étranges à l'école et de quelques planches de bandes dessinées que je vendais pour me faire un peu d'argent et financer la création de jeux.

Chaque personnage avait un certain nombre de dialogues uniques qui lui étaient propres. Les dialogues étaient de simples branches de ces arbres de dialogues, ramifiant les choix du joueur et les réponses des personnages. Des options permettaient également de tester les états de jeu avant d'afficher les dialogues, mais aussi de modifier les états de jeu une fois certains dialogues choisis.

Des choix de dialogue pouvaient disparaître une fois choisi, ou pouvaient être définis pour toujours apparaître. Aussi surprenant que ce soit, nous avons pu créer des structures de dialogue complexes avec ce système simple. À nouveau, ma philosophie de conception était de tenter de respecter les limites du système, les joueurs ne pouvant rater ce qu'ils ne savaient pas pouvoir ne pas faire.

Même si j'ai été l'unique utilisateur de ces éditeurs que j'avais créés, j'ai pris le temps d'écrire des manuels d'utilisation pour chacun d'eux. Voici quelques exemples de pages, pour vous.

Flight Of The Amazon Queen

La moitié supérieure décrit de manière détaillée ce à quoi ressemble l'éditeur. Chaque ligne avait un identifiant unique, habituellement le numéro de la ligne, qui pouvait être reporté dans les couches les plus profondes du moteur.

Les champs G: et V: faisaient référence à l'état du jeu et à la valeur, et ils pouvaient être testés pour afficher/cacher une option ou pour paramétrer si une option pouvait être choisie.

Flight Of The Amazon Queen

Les cinématiques

Voici un exemple de procédure de cinématique codée en dur pour une séquence trop compliquée pour être construite avec l'éditeur CUTS.

Flight Of The Amazon Queen

Les lieux

Le jeu débute à Buenos Aires avant d'arriver dans la jungle Amazonienne, en Amérique du Sud. Nous avons choisi cet endroit comme un clin d'oeil au film The Boys From Brazil ("Ces Garçons Qui Venaient Du Brésil, film de 1978 réalisé par Franklin J. Schaffner, qui a aussi réalisé La Planète des Singes, Papillon et Patton). Dans ce film, des nazis élèvent des clones d'Hitler (comme dit auparavant, les méchants dans Amazon Queen devaient être au départ des nazis avant que nous les changions en un groupe international appelé Floda).

Le jeu est décomposé en différents groupes distincts d'emplacement.

L'hôtel

Il était prévu à l'origine comme un niveau de démonstration, et chaque pièce avait un identifiant (ID) commençant par "d".

Nous avons intégré la démo au début du jeu après que Renegade nous l'ai suggéré, afin d'introduire les personnages et d'étendre le jeu.

Le lieu du crash

C'est ici que le jeu d'origine débutait, après une séquence animée montrant l'avion de Joe, l'Amazon Queen et le crash dans la jungle.

Bob le marchand

Cet endroit est la première pièce en écran large du jeu.

La forteresse amazone

C'est ici que Joe est chargé de sauver la Princesse Azura des griffes de Floda.

La jungle

Joe explore la jungle avant de trouver l'entrée secrète de la forteresse amazone.

La base Floda

Il y reste encore des pièges issus de l'influence nazi du départ. Cachée sous une fabrique de pantalons de cuir, la base Floda est modélisée dans les rouges et noirs.

L'ancien temple

Un des lieux les plus gros, ces pièces et énigmes ont été sympas à concevoir.

La vallée des brumes

Le dernier lieu du jeu, uniquement accessible en jet pack. C'est ici que Joe bat Frank puis s'échappe avec Azura dans son avion.

Conception des pièces

Je voulais travailler avec Steve afin de créer des schémas simples pour chaque lieu, en marquant les sorties sur lesquelles le joueur pouvait cliquer afin d'aller au prochain ou au précédent lieu.

Alors que Steve était occupé à travailler sur les dessins des fonds, des accessoires et des personnages pour chaque lieu, je représentais schématiquement les pièces avec Deluxe Paint afin de figer ces emplacements.

Ces pièces étaient alors composées d'aplat de couleurs pour représenter le sol, les murs et l'endroit où se trouvaient les portes. La première étape était de lier chaque ensemble de pièces afin de pouvoir montrer les mouvements et les flux du jeu.

Chaque lieu a été appelé pièce ("room"), indépendamment du fait qu'il s'agisse effectivement d'une pièce, de l'arrière d'un camion en mouvement, d'une rivière dans une jungle ou d'un gros plan sur un point important.

Flight Of The Amazon Queen

Construire les pièces

Une fois les dessins pour la pièce créés par Steve, il pouvait ajouter l'image de fond ainsi que les sprites individuels se trouvant au premier plan, les objets des énigmes ainsi que tous les objets animés qui donnaient de la "vie" à ce lieu.

Dans le lieu dédié à Bob le marchand affiché ci-dessous, nous avons l'avant du comptoir en sprite, afin que Bob le marchand puisse se tenir derrière. Nous avons aussi l'avant du baril afin que Joe puisse passer derrière.

Chacun de ces accessoires étaient assortis d'un point Y afin que le joueur puisse marcher devant ou derrière, en fonction de l'endroit où se trouvaient ses pieds par rapport à l'accessoire.

Après avoir placé chacun des accessoires, le champ d'action dédié au menu déroulant était fixé. Par exemple, l'outil d'enregistrement ne peut être utilisé que si un certain état de jeu a la valeur 1, alors l'outil d'enregistrement disparaît de la pièce et se retrouve dans l'inventaire du joueur qui peut alors l'utiliser.

Flight Of The Amazon Queen

Le cheminement de Joe

Pour calculer le cheminement de Joe, j'ai simplement placé un certain nombre de rectangles sur les écrans des pièces afin que cela corresponde avec les animations dessinées par Steve. Quand le joueur clique sur un endroit de la pièce, le jeu sait quel rectangle est le plus près du pointeur de la souris et calcule le chemin le plus court pour aller de ce rectangle à celui où se trouve Joe.

J'ai ajouté un facteur d'échelle pour chaque rectangle afin de faire varier la taille de Joe en fonction de sa position en Y et ainsi simuler l'éloignement et le rapprochement du personnage.

Flight Of The Amazon Queen

Les cycles de marche de Joe King

Steve a dessiné et redessiné à de nombreuses reprises les animations de Joe durant le projet.

La casquette de Joe avait, au départ, le logo des Yankees de New York que nous avons dû enlever pour des raisons de droit (il était assez identifiable pour que cela soit un problème !).

Flight Of The Amazon Queen

Nous n'avons créé qu'un Joe marchant vers la droite, puis nous avons retourné ces animations quand il marchait vers la gauche. Cela était possible du fait de sa conception symétrique.

Les cycles de marche de Frank

Pour Frank Ironstein, nous avons dû créer les animations de la marche à la fois vers la gauche et vers la droite, parce qu'il marche avec une canne.

Flight Of The Amazon Queen

Pour l'ultime bataille contre le Robot de Cristal, nous n'avons eu besoin que d'un seul cycle de marche.

Flight Of The Amazon Queen

Les animations spéciales

Il y a plus de 120 séquences d'animations spéciales dans le jeu, que nous avons affectueusement appelées SPAM. Selon la situation, elles sont chargées et jouées quand elles sont déclenchées par une cinématique, un dialogue ou une action du joueur.

Voici les animations spéciales des sprites de Joe, liant les deux draps ensemble et attachant ensuite la corde obtenue au radiateur, afin de s'enfuir de la pièce dans laquelle il est enfermé dans l'hôtel.

Flight Of The Amazon Queen

Flight Of The Amazon Queen

Variantes des animations spéciales

L'animation spéciale de Joe utilisant la corde a dû être faite trois fois, parce que Joe peut s'échapper en étant habillé avec la robe de Lola afin de se faufiler devant les gardes, mais il peut aussi être habillé uniquement de son caleçon s'il s'est fait attraper par les gardes.

Flight Of The Amazon Queen

Flight Of The Amazon Queen

Flight Of The Amazon Queen

L'interface utilisateur

La plupart des aventures graphiques utilisaient une interface basée sur les verbes, comportant une liste de mots sélectionnables en bas de l'écran sur lesquels le joueur cliquait avant de cliquer sur un objet à l'écran ou dans son inventaire. Les verbes les plus courants étaient : ouvrir, fermer, pousser, tirer, donner, parler à, prendre, regarder, utiliser.

Pour Amazon Queen, nous sommes restés sur : ouvrir, fermer, déplacer, donner, parler, obtenir, regarder et utiliser. Nous avons combiné les verbes pousser et tirer en un seul verbe, déplacer.

Ces écrans montrent les différentes icônes utilisées pour représenter les boutons de chaque verbe.

Flight Of The Amazon Queen

Flight Of The Amazon Queen

L'agencement final de l'interface telle qu'elle est dans le jeu.

Flight Of The Amazon Queen

Les objets de l'inventaire

Nous avons créé un total de 95 objets différents pour l'inventaire, certains sont les mêmes objets dans différents états, comme la batte de baseball avec du chewing-gum et les draps assemblées qui forment la corde.

Flight Of The Amazon Queen

Amiga et PC

Comme mentionné plus haut, Steve refaisait les graphismes pour la version PC afin de donner au jeu une palette de couleurs plus riche. Voici quelques exemples de ces différences. Ne me demandez pas pourquoi il y a un clown. Steve avait l'habitude de créer à la volée de nouveaux personnages et celui-ci n'a pas été retenu au final.

 
Flight Of The Amazon Queen

Flight Of The Amazon Queen

Trouver un éditeur

Flight Of The Amazon Queen a été édité par Renegade au Royaume-Uni, en Europe et en Australie, et par Warner Interactive aux États-Unis. Toutefois, avant de signer avec Renegade, nous avons fait un petit détour par Electronic Arts...

L'éditeur avait un bureau sur la Gold Coast, à l'Est de l'Australie. Nous avons commencé à chercher quelqu'un capable d'éditer Amazon Queen dès le début de son développement. Nous nous sommes arrangés pour rendre visite à Electronic Arts afin de voir s'ils seraient intéressés. Ils ont montré de l'intérêt pour le jeu et ont eu la gentillesse de nous prêter un PC afin que nous commencions la conversion du jeu de l'Amiga vers MS-DOS.

Étant jeunes et naïfs, nous n'avons pas signé de contrat et nous avons passé les quelques mois suivants à faire le jeu et à leur envoyer des rapports réguliers sur les avancées du jeu, pensant qu'ils allaient l'éditer une fois le jeu terminé.

Un jour, ils nous ont informés que leur patron américain, premier vice-président d'Electronic Arts, allait leur rendre visite et qu'ils voulaient que nous venions pour lui montrer notre jeu. Nous avions des versions jouables à la fois pour Amazon Queen et Halloween Harry (notre jeu de plates-formes qui sera finalement édité par Apogee), nous avons donc installé un Amiga et un PC dans les bureaux d'EA, prêts pour faire une démonstration.

Nous étions fiers des progrès accomplis et nous étions enthousiastes à l'idée de montrer chacun de nos jeux. Nous espérions même pouvoir repartir avec un contrat d'édition.

Le vice-président a fait irruption dans la pièce, j'allais me présenter tout en lui serrant la main.

"Ne vous embêtez pas à me donner vos noms que je ne retiendrai pas !" renifla-t-il.

Il se dirigea vers Halloween Harry qui tournait sur un PC.

"Ce n'est pas le bon type de jeu pour le PC, les jeux d'arcade ne s'y vendent pas." nous informa-t-il.

Puis il se dirigea vers l'Amiga où Amazon Queen tournait.

"Et celui-ci n'est pas sur la bonne plate-forme, il devrait être sur PC."

Puis il débuta une tirade dans laquelle il décrivait à quel point nos jeux étaient horribles, comment un jeu d'aventure qui ne sortait pas de chez Lucasfilm devait être cent fois meilleur que les leurs s'il voulait avoir une chance de succès.

Il a passé plus de dix minutes à être la personne la plus arrogante et désagréable qu'il pouvait être, puis il est parti.

J'étais en état de choc. J'ai regardé l'équipe australienne qui avait assisté à l'intégralité de cette scène. Ils ont haussé les épaules et le gestionnaire local a dit : "Eh bien, je suppose qu'on va s'arrêter là."

Nous avons remballé nos machines en silence et, alors que nous passions la porte, j'ai dit : "Merci, merci pour rien."

Quand je suis rentré à la maison à Brisbane, j'étais tellement en colère et déterminé à prouver que ce vice-président avait tort, que j'ai fouillé dans les magazines de jeux Amiga et PC que j'avais et j'ai compilé une liste des tous les éditeurs que je pouvais y trouver.

Puis, durant la semaine suivante, j'ai copié de nombreuses disquettes d'Amazon Queen, imprimé les lettres d'accompagnement et j'ai posté le tout pour l'étranger.

Et les semaines suivantes j'ai attendu que la télécopie me retourne les éventuelles réponses des éditeurs et, à mon grand soulagement, j'ai commencé à obtenir des réponses par courrier et par télécopie. Un certain nombre d'éditeurs avait reçu les disquettes, joué au jeu et l'avait apprécié !

Les choses ont commencé à progresser rapidement puisque ces nouveaux éditeurs nous parlaient de contrats et de modalités d'édition. J'étais très heureux, notre jeu allait être édité !

Puis, une chose incroyable est arrivée. J'ai reçu un appel téléphonique du Royaume-Uni. "C'est Eric Matthews des Bitmap Brothers" disait la voix à l'autre bout de la ligne. J'étais impressionné. Les Bitmap Brothers étaient les développeurs des jeux les plus cool que je connaissais : Xenon, Speedball, Magic Pockets, Gods et The Chaos Engine. Ils étaient des rock stars du jeu vidéo. Et ils aimaient notre jeu.

Les Bitmap Brothers avaient créé un nouvel éditeur de jeu nommé Renegade Software, ainsi que le label musical Rhythm King. Ce nouvel éditeur offrait un contrôle créatif, des redevances incroyables et, le mieux de tout, la possibilité de travailler avec des gens incroyablement talentueux.

Steve et moi avons signé avec eux immédiatement puis nous avons pris l'avion pour Chicago et le CES d'été de 1993 afin de rencontrer Eric et son équipe. Après, nous avons passé quatre mois au Royaume-Uni pour finir le jeu et enregistrer les voix. Tony Ball a rejoint notre équipe à temps complet pour finir la version PC et nous a retrouvés au Royaume-Uni.

Les retours d'Eric et de notre producteur Graeme Boxall étaient géniaux et toute l'équipe de Renegade a fait tout ce qu'elle pouvait pour nous aider, y compris le directeur général Dan Thompson, le directeur des ventes Tom Watson et le responsable administratif Abby Hains.

Une de leur proposition était d'ajouter une nouvelle séquence au début du jeu pour présenter les personnages, mettre en place l'histoire et étendre la durée de jeu.

Nous avons alors pensé qu'un prélude similaire aux films Indiana Jones serait parfait. Nous avons donc choisi de débuter le jeu par la fin d'une aventure précédente. Cela nous donnait l'opportunité d'ajouter un nouveau personnage au jeu, un bagagiste pleurnicheur inspiré par l'odieux vice-président de chez EA qui avait été incroyablement arrogant avec nous.

Flight Of The Amazon Queen
Le dialogue avec le bagagiste de l'hôtel tourne autour de son oncle EA

Nous étions édité !

Après un long et dur labeur, nous avons terminé Flight Of The Amazon Queen qui est finalement sorti en 1995. Au départ, les ventes n'ont pas été bonnes et j'étais persuadé que nous avions fait un bide.

Voici ce qu'on peut lire dans mon journal à la date du 17 août 1995 : "Eh bien, Amazon Queen est désormais disponible. Il n'a pas marché au Royaume-Uni mais peut-être se vendra-t-il dans le reste du monde. Quoi qu'il en soit, nous ne toucherons pas de redevances. Mais bon, au moins il est fini."

Pour aggraver les choses, Renegade a été racheté par Warner Interactive qui a complètement ignoré l'approbation créative qu'avait donné Renegade à ses développeurs. Ils ont lancé le jeu aux États-Unis avec cette horrible couverture :

Flight Of The Amazon Queen

Voici la couverture européenne pour comparaison :

Flight Of The Amazon Queen

Steve et moi ne pouvions pas le croire. Après tous ces efforts, ils avaient lancé le jeu sur le marché américain avec cette couverture comportant des pygmées (qui ne sont même pas dans le jeu !), un cobra (que l'on ne trouve pas en Amérique du Sud !) et Joe King dessiné comme s'il prenait une pose de joueur de baseball. C'était gênant.

Mais tout n'était pas si mauvais.

Voici la mise à jour de mon journal en date du 15 juin 1996 : "On oublie les précédentes pages à propos d'Amazon Queen qui ne génère pas de redevances ! Nous avons fait plus de 30 000 dollars jusqu'à présent, avec peut-être plus à l'avenir."

Et en effet, nous en avons eu plus. Cela nous a permis de rester dans les affaires jusqu'en 1999, date à laquelle nous sommes devenus Krome Studios et avons commencé une poussée de croissance importante.

Mais il s'agit là d'une autre histoire.

Les autres plates-formes

Nous avons testé l'idée d'une adaptation d'Amazon Queen sur Game Boy. En tant que grand fan de Nintendo, le défi représenté par la recréation du jeu sur portable était enthousiasmante. Steve a fait quelques maquettes/essais afin de montrer comment nous pouvions adapter le coeur du jeu et de l'histoire à la Game Boy noir et blanc.

Flight Of The Amazon Queen Flight Of The Amazon Queen

Flight Of The Amazon Queen

Les joueurs déplaçaient Joe avec la croix directionnelle et utilisaient le bouton "Select" pour ouvrir l'écran d'inventaire afin d'affecter les objets aux boutons A ou B en vue de leur utilisation dans le jeu. Le bouton A permettait de parler à un personnage, avec une option permettant d'y affecter un objet de l'inventaire. Malheureusement, ce projet n'a pas suscité d'intérêt.

L'accueil de la presse

Flight Of The Amazon Queen a reçu une bonne couverture médiatique au Royaume-Uni grâce à l'incroyable travail du service commercial de Renegade. Nous avons même été en couverture de quelques magazines !

Flight Of The Amazon Queen

Vingt ans après

Si vous m'aviez demandé après le lancement "Est-ce que des gens vont encore jouer à ton jeu dans vingt ans ?", j'aurais répondu "Est-ce que les gens s'en souviendront dans vingt ans ?".

C'était l'ordre naturel des choses pour les jeux à cette époque, la technologie progressait si rapidement que les jeux devenaient démodés et étaient abandonnés tout aussi rapidement. Mais une chose sur laquelle je n'avais pas compté, c'était l'incroyable pouvoir qu'allait avoir Internet et l'incroyable portée qu'allaient avoir les appareils mobiles !

L'équipe de ScummVM a fait un excellent travail en rendant le jeu compatible avec les PC actuels, et pour la première fois compatible Mac.

Puis GOG.com nous a contactés et nous a demandés s'ils pouvaient mettre le jeu sur leur site. "Bien sûr !" fût ma réponse. L'idée de centaines de milliers de nouveaux fans jouant au jeu était excitante.

Puis MojoTouch m'a contacté pour faire le portage d'Amazon Queen sur iPhone, iPad et iPod Touch, et prochainement sur les plates-formes Android, avec un tas de nouvelles améliorations de l'interface.

Grâce à ScummVM, GOG.com, MojoTouch et les fans du monde entier, Flight Of The Amazon Queen est donc disponible sur de nouvelles plates-formes pour le plaisir des nouveaux (et des anciens) fans du jeu.

Flight Of The Amazon Queen
La nouvelle interface de MojoTouch pour l'Édition 20e Anniversaire qui va arriver sur Android

Le retour de la Reine Amazone

Alors, que réserve le futur à Amazon Queen ? Eh bien, puisqu'il s'agit du 20e anniversaire, j'ai commencé à travailler sur une suite.

J'ai longuement réfléchi pendant ces années sur comment devait être construit un jeu d'aventure afin de le renouveler tout en conservant l'essence de ce qui faisait les anciens jeux en pointez et cliquez. Ron Gilbert et Gary Winnick font un travail exceptionnel sur Thimbleweed Park en recréant l'apparence et le ressenti d'un Maniac Mansion mais avec des principes de conception modernes.

Ces gars-là ont cette approche. Quant à moi, j'ai été inspiré par l'Apple Watch et j'ai commencé à construire cette suite avec ce périphérique à l'esprit. J'avais effectivement construit un prototype de "jeu d'aventure textuelle en pointer et cliquer" il y a des années. Bien que plaisant à jouer, je ne pensais pas qu'il pouvait y avoir un public pour un tel jeu.

Mais l'accueil chaleureux qui a été fait à des jeux comme A Dark Room ou Lifeline sur mobile m'a redonné espoir dans le fait que ce format pouvait fonctionner. Et bien sûr, l'Apple Watch est un gadget tellement cool, qui ne voudrait pas de vivre une aventure sur son poignet ? Il est encore trop tôt, mais restez à l'écoute pour en savoir plus !

Flight Of The Amazon Queen
Amazon Queen Returns sur Apple Watch

Merci,
John


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