Obligement - L'Amiga au maximum

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Test de Cinema 4D 4.0
(Article écrit par Jac Pourtant et extrait d'Amiga News - juin 1997)


Où je me fais du cinéma, en deux trois, quatre dimensions... Voilà longtemps que je vous avais promis ce test. Ce n'est pas évident quand on est satisfait d'un logiciel (en l'occurrence Real 3D, vous vous en doutez), de se mettre à en apprendre un autre simplement pour écrire un article. Mais que ne ferais-je pour vous, chères lectrices et chers lecteurs, je fais le lèche-bottes blues. Et puis peut-être aussi, je m'en ferai une opinion moi-même. Le logiciel vient d'être traduit en anglais, c'est le moment où jamais.

La présentation

Cinema 4D vient dans sa version 4 sous forme de CD. Il n'existe plus qu'une seule variante, c'est la "Pro". Deux classeurs A5 sont fournis, le premier étant en fait celui de la version 2, le deuxième regroupe les mises à niveau de la version 3 et de la version 4. Maxon prétexte que c'est plus facile pour les anciens de ne pas relire le B-A-BA, c'est sûrement vrai, mais c'est délibérément compliquer la chose pour les débutants. Espérons que la nouvelle version anglaise a tout regroupé, puisqu'il ne devrait pas y avoir beaucoup d'anciens. C'est même plus compliqué, car le premier classeur est celui de l'ancienne version non pro, et les pages concernant certains sujets comme l'animation manquent. Il faut aller les chercher dans l'autre classeur et les insérer soi-même.

L'installation se passe sans histoires. Le programme est natif CyberGraphX, ce qui lui permet d'ouvrir en n'importe quelle résolution, même en 16 ou en 24 bits, sans aucune bibliothèque ou émulation supplémentaire. Il n'empêche qu'il fonctionne sans CyberGraphX, par exemple en 256 couleurs en AGA avec palette partagée. Non seulement le "rendereur" utilise tous les modes graphiques, mais le modeleur également. L'installation s'occupe déjà de ces réglages de façon que la première ouverture soit idéale. Signalons au passage que le programme est optimisé pour 68060. Ouvrons donc l'interface et découvrons...

La navigation intuitive

Précisons avant tout que le logiciel permet la modélisation, le rendu en filaire, surfaces, scanline ou raytracing, en images fixes ou animées. Il se base sur des polygones qui peuvent être des triangles ou des rectangles. Tout se passe dans une interface unique et universelle. On peut même charger autant de projets que l'on veut (et que l'on peut), chacun dans sa fenêtre propre, ce qui est très pratique pour communiquer facilement entre plusieurs scènes.

Une interface à la Deluxe Paint, donc avec sa fenêtre d'outils. On peut se mettre en vue XY (face), XZ (dessus) ou YZ côté par des boutons, ou bien encore en vue de perspective comme ci-dessous, ou bien en vue quadri.

Cinema 4D 4.0

Cinema 4D 4.0

Une intelligente trouvaille est de différencier la vue "3D" dans laquelle on va travailler pour modeler de la vue "P" qui est la vue de la caméra. Elles sont pourtant toutes deux des vues semblables de perspective. Ensuite, on remarque dans les outils supérieurs un oeil (pour la vue d'ensemble), des points (pour les sommets des polygones), un cube (pour l'objet entier), un axe orthonormé (pour l'axe des objets). Les deux suivants sont pour la texture et pour les axes de la texture. En combinant une sélection de ces gadgets avec la sélection des suivants, on peut très facilement opérer toutes les opérations élémentaires de déplacement, de rotation ou de redimensionnement.

Les gadgets suivants sont donc trois petites flèches pour la cinématique inverse, une flèche giratoire pour la rotation, une longue flèche pour la translation et une petite flèche accompagnée d'une grande pour le redimensionnement. Ainsi, en combinant l'oeil et la rotation, on se déplace dans l'espace autour de l'origine à l'aide de la souris. Pour redimensionner un axe, on doit sélectionner l'axe et les flèches de redimensionnement, pour éditer un objet la flèche de translation et les points. Très simple, et au cas où on aurait des doutes, l'action sélectionnée affiche un texte explicatif en haut dans une fenêtre-barre d'aide.

Puis trois gadgets marqués X, Y et Z permettent de limiter les mouvements aux axes x, y et z et ce, individuellement pour chaque configuration (objet, monde, points, etc.). Ensuite, un gadget cyclique nous offre trois options (monde, objet ou écran) pour choisir dans quel système de coordonnées nous voulons travailler.

Le gadget suivant (marqué 1,2,3) ouvre une fenêtre permettant de personnaliser la représentation des objets. De trop nombreux choix pour les évoquer tous, mais l'objet actif et les objets inactifs peuvent être visualisés complètement, réduits à certaines lignes, en box d'occupation, pas du tout, etc. très pratique dans les scènes chargées. Notons toutefois que la visualisation partielle d'un objet n'est pas très harmonieuse, vu que certains segments seulement (qui semblent pris au hasard) sont visibles. Cette option n'est utile que sur des machines lentes.

Cinema 4D 4.0

Vient alors la loupe qui a plusieurs fonctions, soit de rapprocher ou d'éloigner, soit de sélectionner l'objet actif pour le montrer en plein espace ou bien la scène entière. On peut également retrouver la visualisation originelle. La plume n'est pas faite pour écrire un roman à l'ancienne, mais pour redessiner la scène au cas où elle n'aurait pas été réactualisée d'elle-même, chose qui ne m'est personnellement pas encore arrivée.

Le petit bout de pelloche symbolise le rendu. Six options dont les quatre premières ne sont possibles que sur un écran 8 bits. En filaire (j'ai appris le mot récemment, je vous en fais donc profiter, ce n'est pas le ver de la filariose, maladie tropicale peu enviable, mais la visualisation que j'appelais jusqu'alors "fil-de-fer"), donc en filaire noir-et-blanc ou couleurs, en surfaces noir-et-blanc ou couleurs, en scanline ou en raytracing. Cette visualisation s'opère sur un écran séparé.

Les derniers gadgets ont été évoqués précédemment. Précisons que pour sélectionner un objet, il suffit de cliquer sur l'origine de son axe représenté par un axe de coordonnées en couleurs (x rouge, y vert et z bleu). Pour moi, ce système est très intuitif, très simple et pratique, et je le préférerais à celui de Real 3D.

Les menus

Projets

Je laisse de côté le menu "Projets", très traditionnel sur Amiga, avec ses fonctions de chargement, sauvegarde, préférences, etc.

Actions

Le menu "Actions" offre une fonction "Undo" (défaire), malheureusement à un seul pas. Viennent ensuite les options classiques de presse-papiers, couper, copier, coller, détruire. Puis "Choisir matériau", "Éditer matériau", "Choisir objet", "Éditer objet". L'éditeur de matériaux est très complet, très simple à utiliser. Il offre les options suivantes : Couleurs, Luminosité, Transparence, Réflexion, Environnement, Brouillard, Relief, Genlock, Éclat, Couleur de l'Éclat, Ombre. Pour presque toutes ces options, Cinema 4D offre la possibilité de définir une couleur à l'aide de trois curseurs rouge-vert-bleu, d'un curseur d'intensité de l'effet, d'une texture bitmap à charger avec son curseur d'intensité et son interpolation (aucune, circulaire, rectangulaire, trois niveaux d'anticrénelage). De plus, une sphère de visualisation placée devant un fond strié montre en temps quasi réel l'effet résultant de toutes ces options.

Deux options supplémentaires permettent de faciliter la sélection d'un ou plusieurs objets, même en les groupant, ou d'éditer la hiérarchie de ces objets dans la liste.

Objets

C'est là qu'on choisit les objets de départ pour la modélisation. Les objets traditionnels sont : l'axe de coordonnées, le triangle, le plan (rectangle multiple), le cône, la sphère, la source lumineuse, la pyramide, le tore, le disque, le carré, le tétraèdre, le parallélépipède et le cylindre.

Viennent alors les contours : l'axe, la fleur, le cercle, la ligne, le polygone et l'étoile. Puis, les objets polygones s'obtiennent à l'aide des contours en choisissant une option entre objet morphé (entre deux ou plusieurs contours, par exemple un polygone et une étoile, ou bien deux fleurs), ou extrudés, ou hélicoïdés, ou surfacé ou encore composité.

Les objets spéciaux sont au nombre de cinq : la silhouette (corps anthropoïde simplifié), le relief fractal, le relief texturé (conversion d'une image bitmap en relief maillé), le soleil et le texte (système compliqué et pas standard).

On peut encore choisir un sol et un ciel standard, et enfin définir les paramètres d'environnement. Le soleil est intelligemment incorporé : la requête donne le choix de l'altitude, du portage des ombres, de l'heure et du jour de l'année. On peut définir la couleur ambiante, le brouillard avec sa couleur et sa concentration (formulée par une distance), une image de fond d'écran et une image de premier plan (la transparence s'obtenant avec la couleur 0 jusqu'à 8 bits, avec la couleur 0,0,0 au-delà).

Outils

"Ordonner" regroupe par leurs axes sur un seul et même axe (celui du groupe) tous les objets d'un groupe. "Boole" offre les options A+B, A-B, AB, A-(B). "Dupliquer" duplique, eh oui, mais autant de fois que l'on veut et tous les clones sont légèrement décalés pour pouvoir les différencier. "Froisser" irrégularise un objet, c'est-à-dire que tous ses sommets sont légèrement déplacés aléatoirement. Toutes ces fonctions ont leurs réglages bien entendu.

"Miroir" inverse l'objet ou ses axes sur le plan de son choix. "Conformer" permet de similariser un objet à un autre dans ses dimensions, positions. direction, matériau, animation, etc. "Diviser" divise le maillage. "Déformer" permet d'appliquer des ondes de formes diverses sur certaines parties des objets (option très riche en diverses formules trigonométriques). "Envelopper" permet de déformer un objet en l'appliquant sur un autre. "Centrer" centre ou décentre un objet ou un groupe. "Hasard" est une fonction aléatoire pour déplacer, disséminer les objets.

Extra

"Textures" permet de choisir le mode d'application des textures entre "parallèle", "sphérique", "cylindrique" ou bien active l'option "damier" d'un objet, ou fait bénéficier les sous-objets de la texture ou encore aligne la texture sur un des axes de l'objet ou du monde. Ce n'est pas tout, on peut couvrir complètement ou partiellement un objet avec une texture, on peut l'orienter orthogonalement à l'axe de la caméra ou l'inverser horizontalement comme verticalement.

Cinema 4D 4.0

"Points" gère les sommets de polygone : "Quadriller" déplace les points sur les sommets les plus proches d'une grille de quadrillage. "Planifier" les projette tous dans un même plan. "Disjoindre" permet de séparer des points et les polygones s'y rattachant en un deuxième objet. "Aimanter" est une fonction très complète de déplacement "magnétique" des points. Un item (trop complexe pour l'évoquer ici) permet de sélectionner des points, les segments ou les surfaces par leur numéro d'ordre, leurs coordonnées ou leurs composantes (en ASCII) avec sauvegarde et chargement.

"Polygones" permet de belles opérations comme "arrondir", créer un arc de cercle, insérer un chemin hélicoïdal, insérer un polygone, inverser l'ordre des points d'un polygone, incrémenter ou décrémenter l'ordre des points. "Structures" autorise l'élimination de déchets dans la construction de surface grâce à une optimisation, et d'autres opérations comme "joindre", "trianguler", "réparer", "tourbillonner", "orienter". Tout ceci s'applique aux points, aux côtés et aux surfaces.

"Caméra" influence les visions "3D" et "P" avec le point de position, la focale et la direction de visée. Diverses opérations de zoom complètent cet item.

"Lumière/Polygone" agit sur la source lumineuse ou le polygone sélectionné (ce qui peut paraître un amalgame étrange). Pour les sources lumineuses, on peut influencer le parallélisme, l'ombrage, l'adoucissement des bords de faisceaux de la source qui peut être un spot, un faisceau parallèle, doux ou dur, etc.

Images clef

"Enregistrer" permet de mémoriser la position d'un objet à un temps donné et donc de créer une position-clé. "Temps actuel" est pour lire ou modifier le temps actuel. Les items "Détruire clé", "Détruire séquence", "Détruire séquences", "Modifier clé", "Modifier séquence", "Linéariser" parlent d'eux-mêmes.

Commande Temps

"Choisir un intervalle", "Retravailler un élément", "Déplacer un élément", "Redimensionner un élément", "Joindre des éléments", "Séparer des éléments", "Charger un élément", "Sauvegarder un élément", "Linéariser un élément" sont des options qui parlent d'elles-mêmes.

Contrôle-temps

"Chemin-temps" scelle le chemin en fonction du temps. "Vitesse-temps" scelle la vitesse en fonction du temps. "Position" localise les images-clés ("keyframes") sur la ligne-temps. "Dimension" contrôle le redimensionnement sur la ligne-temps. Ainsi fonctionne "Direction". "Intervalle" permet de choisir la grandeur de la portion visible dans la fenêtre de contrôle, tandis que "Vue d'ensemble" fait le contraire. Enfin, les deux dernières options sont antinomiques, "Accélération" et "Linéarisation".

Cinema 4D 4.0

Fenêtres

Ce dernier menu permet d'ouvrir ou de fermer les fenêtres qu'on a vues au cours de cette énumération. Notons que dans ces fenêtres, si on clique un symbole avec la touche droite de la souris, on obtient généralement une seconde fenêtre de paramétrage. Si on clique avec la touche gauche (sauf la première fois lors d'une session qui revient au même que la touche droite), l'action qu'on a paramétrée avec la touche droite (ou la première fois avec la touche gauche) se déroule toute seule. Très pratique.

Autres particularités

On peut définir des halos lumineux qui sont post-rendus. On peut choisir HSV à la place de RGB dans toutes les fenêtres de choix de couleurs.

Pour tout ce qui est chemin, on a le choix entre plusieurs modes de calcul. "Linéaire" joint les points avec des segments rectilignes. "Cubique" arrondit le chemin à travers les sommets. "Akirna" fait la même chose mais plus directement, sans grandes courbes régulières. "B-Spline" calcule des enveloppes tangentes aux segments et ne passe donc pratiquement jamais par les points (sauf s'ils sont alignés). Enfin, "Sauts" ne trace pas de courbe, puisqu'on saute d'un point à un autre.

Les formats d'images reconnus par Cinema 4D sont : IFF, TIFF (sans compression LZW), BMP, JPEG (attention, seulement trois qualités de compression en sauvegarde, minimale, moyenne, maximale) et TGA. J'ai cherché vainement une compatibilité avec d'autres programmes au niveau des formats d'objets. Dans le manuel de la version 2.0, on voit que le logiciel était livré avec "Castillian" qui s'occupait de la conversion de nombreux formats (Cinema 4D, DXF, Fastray, Imagine, LightWave, Pagerender, Reflections, Sculpt, TurboSilver et Videoscape). Malheureusement, Castillian n'est pas sur le CD de la version 4.0. On doit pouvoir encore trouver Castillian (ou plutôt "MagicLink" à présent puisqu'il a changé de nom) ou d'autres utilitaires dans le DP. C'est dommage car certains objets sont très faciles à modéliser sur Cinema 4D et il serait intéressant de pouvoir les exporter.

Sur le CD, on trouve des animations de démonstration, des images, des textures et des matériaux classés, les démos de tous les produits de la gamme Maxon, et quelques utilitaires comme CyberAnim, CyberView, Viewtek, MainActor, MainView et CycleToMenu.

Notons un autre CD consacré à Cinema 4D, "Cinema Studio" de chez Gabriele Lechner (novembre 1995, en allemand) avec des objets, des scènes, des textures, des images, des animations et surtout un tutoriel complet.

Cinema 4D 4.0

Conclusion

Ce logiciel est un des plus intuitifs au niveau de la modélisation parmi ceux que je connais sur Amiga (Imagine, Real 3D, LightWave, Reflections). Ses possibilités sont énormes et très faciles à apprendre. L'interface est unique pour toutes les fonctions. Beaucoup de trouvailles disséminées partout rendent la vie plus facile. Le manuel est très complet et bien indexé. Le rendu est relativement rapide. Hélas, les choses commencent à se compliquer lorsqu'on aborde l'animation. Bien des possibilités quant au contrôle du temps et des images-clés.

Mais par rapport à Real 3D par exemple, l'animation reste très rudimentaire. Ça ne veut pas dire que c'est un mauvais logiciel, on peut faire beaucoup de choses. Mais il manque des champs de force, des squelettes, des interactions entre les objets. Le sentiment résultant est sûrement subjectivement réducteur. Malgré toutes ses qualités, l'impression qui me reste est que c'est un jouet perfectionné plus qu'un programme professionnel, malgré je le répète toutes ses options qui le placent au niveau d'un Imagine 2.0. Un très bon choix pour les débutants en 3D, cependant relativement onéreux quand on voit le prix de la version 5 d'Imagine... En tout cas, un très bon modeleur et un très intéressant système de textures. Il faudrait passer beaucoup plus de temps pour avoir un avis réellement objectif, sans doute quelques semaines. Je n'y ai consacré que quelques jours (ce qui fait déjà pas mal, je vous assure).

Nom : Cinema 4D 4.0.
Développeur : Maxon.
Genre : raytracer.
Date : 1996.
Configuration minimale : AmigaOS 3.0, 68020, AGA ou carte graphique, 4 Mo de mémoire.
Licence : commercial.
Prix : NC.


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