Obligement - L'Amiga au maximum

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Reportage : Une borne interactive Amiga au collège
(Article écrit par Yves Martin et extrait d'Amiga News - septembre 1995)


Réalisation d'une borne interactive au collège Stéphane Mallarmé de Sens sur plate-forme Amiga 1200 avec le logiciel Scala MM300.

Origine du projet

L'Amiga a commencé sa carrière au collège depuis 1988 au sein d'un club informatique dont les activités essentielles était le dessin et l'animation avec Deluxe Paint. Petit à petit, des applications pédagogiques ont suivi, mise en forme de documents de cours, simulations sous Deluxe Paint en optique, chimie et mécanique, gestion du cross sous Superbase, etc.

L'année dernière nous avons voulu montrer aux parents ce que nous pouvions faire avec nos Amiga leurs périphériques et leurs logiciels. L'idée d'un stand sur la foire de Sens en mai 1994 est apparue et s'est concrétisée. Sur ce stand on y faisait des démonstrations avec Deluxe Paint, Scala MM200, un scanner à plat, le DCTV, un genlock et le matériel vidéo adéquat. L'animation de ce stand revenait à des élèves de troisième d'insertion (pré-apprentissage) et leurs professeurs. Nous avions pu grâce à la Mairie et à la Chambre de Métiers obtenir un stand gratuitement sur "l'espace artisanal" de la foire. Cette initiative a reçu un très bon accueil de la part du public et de nos partenaires.

Nous avons voulu poursuivre en exploitant encore plus les capacités multimédias de l'Amiga en créant notre borne interactive. L'idée d'un scénario de présentation interactive des monuments sénonais avait vu le jour sur notre stand. Le projet de l'année 1994-95 était trouvé.

Configuration de travail

Depuis 1988, le nombre de machines présentes au collège a toujours évolué, non sans difficulté, l'Amiga ayant du mal à s'insérer dans cet univers de PC qu'est l'Éducation Nationale (il a fallu aussi convaincre non sans heurt certains collègues sceptiques). Début septembre 1994, le collège disposait de 16 Amiga 2000 (3 Mo de mémoire, disques durs de 50 à 150 Mo), un Amiga 4030 (10 Mo de mémoire et disque dur de 120 Mo), un scanner Epson GT 6500 à plat, le DCTV, un genlock GST 40A Y/C et le matériel vidéo suivant : caméscope Sony V6000 et magnétoscope Panasonic.

En ce qui concerne les logiciels, nous disposions de Deluxe Paint IV, Brilliance, de dix logiciels Scala MM200, Video-Director, ADPro entre autres. Pour la borne interactive à réaliser nous devions acheter un Amiga 1200 (carte accélératrice 68030 et disque dur 230 Mo) et la version MM300 de Scala.

Descriptif du projet

Au départ nous pensions présenter deux scénarios interactifs élaborés avec les élèves d'une 4e et ceux de la 3e d'insertion. L'un des scénarios montrerait les principaux monuments de Sens et l'autre présenterait des métiers (métiers d'artisans et métiers de grande industrie).

Suite à des discussions avec notre principal partenaire financier, la Mairie de Sens, nous avons convenu d'ajouter un troisième scénario sur les types d'habitats urbains à Sens.

Un des points importants pour réaliser un tel projet et de s'assurer du concours de plusieurs partenaires extérieurs que ce soit pour un aspect financier ou pour un aspect d'aide technique. Nous avions avec nous quatre partenaires efficaces : la Mairie par le contrat de ville, la Chambre de Métiers pour les métiers des artisans et deux grandes entreprises du Sénonais : Câbles-Pirelli et FMC pour les métiers des grandes industries. Pour ces trois scénarios, la démarche de base était la même, les élèves accompagnés d'un ou deux professeurs iraient à la recherche des documents (écrits, photographies, images vidéo) et au collège se ferait le tri de ces documents pour choisir les textes et images à inclure dans le scénario élaboré avec Scala MM200.

Déroulement du projet

La classe de 4e (4e 8) a été scindée en deux groupes, un groupe "entreprises" et un groupe "ville". La classe de troisième d'insertion ayant un effectif de 15 élèves, elle est restée telle quelle.

Nous disposions d'un horaire de deux heures par semaine en moyenne avec les élèves de 4e 8 et malheureusement seulement d'une heure par quinzaine avec les élèves de troisième d'insertion.

Première étape : initiation des élèves au logiciel Scala MM200. les élèves devaient pouvoir intervenir eux-mêmes dans la réalisation du scénario en comprenant bien que la création d'une page impliquait la manipulation de trois types d'objets : l'image de fond, le texte et les brosses. Ce logiciel est remarquable, les élèves ont pu assez vite devenir autonomes et nous avons pu passer à la phase suivante.

Deuxième étape : la recherche des informations. Les élèves étaient répartis par groupe de deux, chaque groupe s'occupait d'un module particulier à l'intérieur d'un des trois thèmes. Par exemple pour les types d'habitats, un groupe se chargeait de récolter des plans de la ville et des documents émanant de la Mairie, un autre sélectionnait des photographies concernant tel type d'habitations, etc. La même démarche a été effectuée pour les monuments et les métiers.

Troisième étape : numérisation des documents sélectionnés. Avec le scanner piloté par ADPro, les professeurs ont numérisé les documents photos et papier sélectionnés. Ce travail est délicat et faute de temps, nous n'avons pas fait participer les élèves à cette opération assez technique. Les documents vidéo, qui avaient surtout trait aux métiers ont été numérisés avec le DCTV en format HAM.

Quatrième étape : "retouche des images". Les plans en noir et blanc numérisés ont été retouchés par les élèves, il fallait refermer des lignes et remplir certaines zones des plans par de la couleur. D'autres images noir et blanc illustrant les styles d'habitats ont été entièrement colorisées par les élèves. Il a donc fallu les initier au logiciel Brilliance, ce qui n'a pas posé de problème majeur.

Cinquième étape : élaboration modulaire du script sous Scala MM200. Chaque groupe de deux élèves avait sur une ou deux disquettes les images concernant son module, il devait réaliser les pages de présentation en intégrant des commentaires écrits et/ou des brosses bien choisies sur chaque page quand c'était nécessaire. Ce travail, très apprécié par les élèves, a pris pas mal de temps, il a fallu sur chaque page trouver la meilleure couleur pour les textes écrits, la bonne police de caractère, jouer sur les contours des textes pour les commentaires sur les images HAM, choisir les effets d'apparition des textes ou brosses avec leur vitesse propre, etc.

Borne interactive

Une fois les pages réalisées, les élèves dans leur groupe ont choisi l'ordre de passage des pages, les effets d'apparition des pages, les temps d'affichage à l'écran, etc.

Sixième étape : rassemblement des modules et finalisation du script. Cette étape a été réalisée par les professeurs, les modules ont été réunis dans un ordre logique et les pages de choix avec les boutons de sélection ont été créées. Nous avons expliqué aux élèves la façon de créer les boutons sous Scala. Certains en ont utilisé dans leur module par la suite. Le scénario étant alors bien dégrossi, c'est une phase de test et d'amélioration qui a suivi. Tous les élèves ont utilisé le script et ont donné leur avis : trop de textes sur cette page, les couleurs à changer sur une autre, l'effet d'apparition trop lent ou trop rapide, le temps d'affichage trop court, une page à placer avant une autre, un module musical à associer avec telle partie du script, etc.

Septième étape : test du scénario interactif par des personnes étrangères à la conception. C'est une étape à ne surtout pas négliger, les élèves et les professeurs connaissent par trop le script et l'objectivité n'est plus là. La borne interactive doit être utilisée par des personnes non initiées et son utilisation ne doit pas poser problème. Nous avons donc tenu compte des quelques remarques faites pour modifier encore le script. Nous n'avons pas eu le temps de faire tester notre "produit fini" autant que nous l'aurions voulu. Dans nos futures réalisations, nous ferons particulièrement attention à cet aspect.

Huitième étape : réalisation de la structure de la borne. Faute de temps, c'est un collègue de technologie qui a réalisé lui-même la structure selon les consignes données par la Mairie. Par mesure d'économie, nous n'avons pas utilisé d'écran tactile, les choix à l'écran se faisant grâce à une boule de commande (trackball) et un bouton de sélection. C'est moins intuitif pour l'utilisateur. Les prochaines bornes, seront si nous le pouvons, équipées d'écran tactile. La borne devait parfaitement s'intégrer dans un grand stand (le stand des quatre villes Sens-Auxerre-Troyes-Chaumont). Nous n'avons eu ni le choix de la forme ni celui de la couleur. Pour les futures bornes, nous ferons participer les élèves à la conception de la structure.

Utilisation de la borne depuis début mai

a) Du vendredi 28 avril au mardi 2 mai, la borne est restée sur le stand des "quatre villes". Les scénarios présentaient les monuments de Sens et les types d'habitats. Sur le stand de la Chambre de Métiers un Amiga 2000 présentait quatre métiers : soudeur, pâtissier, fleuriste et câbleur.

Borne interactive

b) Ensuite, la borne a été placée au Centre de Documentation et d'Information du collège (CDI) où les élèves pouvaient l'utiliser. Ils ont fortement apprécié et se sont particulièrement intéréssés aux scripts des monuments et des métiers délaissant celui des types d'habitats.

Borne interactive

c) Fin juin, la borne a été exposée plusieurs jours dans l'entreprise Câbles-Pirelli puis dans celle de FMC. Le personnel de ces entreprises a été étonné par la fiabilité du matériel et par la qualité du travail réalisé sur les métiers par les élèves.

d) Durant tout l'été, la borne du collège passe ses vacances à l'office de tourisme de Sens où nous pourrons juger de son utilisation par les touristes de passage.

Perspectives pour les années prochaines

Au début de cette aventure. Nous ne savions pas si elle pouvait aller efficacement à son terme, nous avons de quoi être satisfait, le projet a été réalisé dans les délais, nous avons fait un premier prototype, nous avons testé les démarches pédagogiques et intéressé nos partenaires.

Forts de cette première expérience, nous voulons poursuivre en améliorant nos réalisations. Un des premiers objectifs (passage obligé) est de faire reconnaître notre projet par l'Éducation Nationale de façon à obtenir des moyens horaires. C'est en bonne voie car nous avons été sélectionnés au titre d'expérience innovante dans l'Académie de Dijon pour ce qui concerne la présentation des métiers sur borne interactive. Nous avons eu le temps de traiter quatre métiers seulement et nous projetons d'en présenter une vingtaine de plus l'an prochain.

Nous avons aussi déposé un projet d'atelier scientifique et technique pour la réalisation d'une borne interactive présentant les musées de Sens dont la réalisation s'étalerait sur deux ou trois ans.

A plus court terme, nous voulons utiliser notre borne pour alerter les jeunes et les moins jeunes sur la facilité de falsifier les images vidéo grâce à l'informatique et donc les habituer à exercer un regard critique à propos de ce que les écrans leur proposent.

Nous exposerons notre borne à l'Hôtel de ville, elle présentera les monuments de la ville mais dans la séquence proposée, des "images manipulées" seront introduites, il faudra découvrir les erreurs. Cette action s'inscrira dans le cadre d'une opération nationale : "La science en fête".

Ce ne sont donc pas les projets qui manquent, c'est plutôt le temps pour les accomplir qui nous fait défaut.

Nous souhaiterions conclure par quelques remarques

L'Amiga s'est montré particulièrement bien adapté à ce genre de projet, sa grande souplesse et sa facilité d'utilisation par les élèves ont été précieuses. Les élèves et leurs professeurs ont travaillé en dehors de leur temps habituel de présence sans qu'il y ait de leur part désintérêt manifeste. Tous ont été fiers de leur réalisation.

Une équipe d'enseignants motivés est indispensable dans ce type d'action, l'équipe se compose de cinq enseignants dans des disciplines diverses (allemand, français, sciences, anglais, technologie) et d'autres collègues gravitent autour de l'utilisation de l'Amiga (EPS et maths).

Les partenaires extérieurs jouent un rôle décisif, l'Éducation Nationale n'ayant hélas que souvent trop peu de moyens à nous consacrer. Nous nous attachons à travailler efficacement avec nos partenaires et à leur montrer ce qu'il est possible de faire (il faut avec l'Amiga notamment toujours faire ses preuves). Nous nous efforçons de trouver d'autres partenaires utiles à notre projet. Un de nos éventuels futurs partenaires pourra particulièrement nous aider, il s'agit d'une jeune entreprise de communication multimédia Ideal Productions (St Julien du Sault 89330) ayant un solide savoir-faire à propos de l'Amiga (cette entreprise est distributeur des produits CIS). Nous signerons sans doute avec eux une convention de partenariat de façon à ce que nos élèves constatent que les projets scolaires en cours rejoignent des utilisations professionnelles dans les entreprises.

Nous espérons que les nouveaux possesseurs de la technologie Amiga dynamiseront la machine. Nous avons eu quelques frayeurs durant l'interminable vente de Commodore. Nous sommes beaucoup plus optimistes pour nos projets. Si de nouvelles machines plus performantes viennent bientôt sur le marché, nous pourrons renouveler notre parc d'Amiga.


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