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A propos d'Obligement
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David Brunet
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En pratique : Créer un jeu avec Backbone
(Article écrit par Moya Jackie et Adam Dawson et extrait d'amiga.org - novembre 2012)
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Note : traduction par David Brunet.
Ceci est un tutoriel conçu par Moya Jackie et Adam Dawson qui explique comment utiliser Backbone pour créer votre
propre jeu vidéo. Backbone est un kit de création de jeu pour AmigaOS 3.x. Il dispose d'une interface graphique,
et il n'y a pas besoin de savoir programmer ou de créer des scripts pour faire vos propres jeux vidéo. Il est similaire
à SEUCK mais en bien plus puissant.
Avec Backbone, vous pouvez créer des jeux de plates-formes comme Ruff & Tumble ou Superfrog, ainsi que des jeux d'action
similaires à Alien Breed ou The Chaos Engine.
Téléchargement et installation
Vous pouvez télécharger Backbone gratuitement sur Aminet :
Vous pouvez aussi installer Personal Paint si ce n'est pas déjà fait. C'est un très bon programme de dessin, utile
pour travailler sur les graphismes d'un jeu.
Décompressez l'archive principale de Backbone (Backbone_Full) et installez-la. Puis décompressez la mise à jour (Backbone_Upd)
et installez-la par-dessus les fichiers de la première installation. Enfin, décompressez la clé (Backbone_Key)
et copiez-la dans le répertoire "Backbone". Vous avez maintenant une version installée et enregistrée de Backbone, vous
pouvez commencer à créer vos propres jeux.
Dans ce tutoriel, nous allons utiliser cette image pour les graphismes des blocs et les objets. Vous pouvez la télécharger
et utiliser Personal Paint pour la convertir en IFF ILBM (format reconnu par Backbone).
Comment commencer
Chargez Backbone et commencez un nouveau projet. Sélectionnez "New" depuis le menu "Project", tapez le nom de votre jeu
dans la fenêtre de requête qui s'ouvre, et appuyez sur "Ok".
Cliquez sur "Screen Setup". Cliquez sur "Recommended", puis fermez la fenêtre. Ouvrez-la de nouveau et cliquez de nouveau
sur "Recommanded" (c'est un bogue de Backbone qui, parfois, fait que le logiciel ne se souvient pas de la première sélection).
Changez les paramètres comme suit :
- Resolution : Lowres (basse résolution)
- Colours : 16.
- Blokc Size : 16x16.
- Screen Height : 176.
- Screen Width : 256.
- Normal Scroll Lag.
- Slide Horizontal Scrolling.
- Chunky Vertical Scrolling.
- Side View.
- Gun : Weapons Enabled
Fermez la fenêtre "Screen Setup" et appuyez sur "Save" depuis le menu "Project". Pensez toujours à sauvegarder régulièrement
votre travail !
Créer votre personnage
Cliquez sur "Image Editor". Changez "Colours" en "16" et sélectionnez "Auto Mode On" (gadget cyclant en bas à gauche).
Cliquez ensuite sur "Pick Image" et sélectionnez l'image de notre exemple avec les sprites du personnage dans la fenêtre de
requête. L'image devrait s'afficher et vous devrez pouvoir cliquer sur une boîte de dessin pour la première trame ("frame")
de l'objet que vous voulez créer. Généralement, la séquence commence par la trame du personnage en position debout, puis par
la position en train de marcher, de sauter, de tomber, de mourir, de grimper, de ramper et de tirer.
Cliquer à nouveau sur "Pick Image" vous permettra de sélectionner la trame suivante et passer automatiquement à la suivante,
de sorte à pourvoir la sélectionner. Si vous faîtes une erreur, vous pouvez juste cliquer ou revenir en arrière sur la trame
que vous désirez. Une fois que vous avez sélectionné toutes les trames de votre objet, ou le plus que vous pouvez pour l'instant,
cliquez sur "Save Objects" et entrez le nom de votre objet. Cliquez sur "Ok" pour sauver.
En supposant que vous avez créé l'objet pour votre personnage, vous pouvez maintenant fermer la fenêtre de "l'Image Editor".
Cliquez ensuite sur "Edit Player", puis sur "Pick" afin de sélectionner le fichier "Player Object File", qui est l'objet
du personnage que vous avez créé. Vous pouvez personnaliser les options en fonction de vos besoins, mais pour l'exemple
de ce tutoriel, modifiez les paramètres comme suit :
- Move Speed : 4.
- Fall Speed : 5.
- Jump Speed : 7.
- Acceleration : 1.
- Climb Speed : 2.
- Jump Height : 48.
- Crawl Speed : 3.
- Energy : 100.
- Lives : 3.
- Height : 20.
- Crawl Height : 14.
- Width : 8.
- Invincibility Timer : 30.
- After Death : Restart Level.
- Powerhead Off.
A présent, cliquez sur "Set Frames" et ajustez les paramètres pour inclure la première trame ("First Frame") et le nombre de trames
("Number of Frames"). Ne sélectionnez aucune arme ("Weapon") pour l'instant, ce champ vous permet de choisir des trames particulières
pour les armes que vous utiliserez tout au long du jeu. Nous aborderons ceci plus tard, mais pour l'instant assurez-vous que votre
personnage dispose des trames pour les positions Still, Moving, Jumping, Falling et Dieing. Fermez cette fenêtre.
Fermez aussi la fenêtre "Edit Player" et appuyez sur le bouton "Save" depuis le menu "Project".
Créer vos blocs
Cliquez sur "Block Maker" puis "Load Picture". Sélectionnez l'image de notre exemple avec les blocs via la fenêtre de requête
puis cliquez sur "Ok". Lorsque vous aurez visualisé et confirmé qu'il s'agissait de la bonne image, cliquez une fois sur le bouton de la
souris. Cliquez sur "Grab Blocks" et entrez un nom pour ces blocs, et cliquez ensuite sur "Ok". On vous demandera de cliquer sur le
dernier bloc afin de couper l'image : cliquez sur "Ok" puis sélectionnez le dernier bloc. Backbone va découper les blocs et les
sauver, donc appuyez sur "Ok" et fermez la fenêtre "Black Moker".
Sauvez votre projet.
Cliquez sur "Edit Blocks" et "Pick File" puis sélectionnez le fichier avec blocs que vous venez de réaliser et cliquez sur "Ok".
Cliquez sur "Solidity" et cliquez une fois sur chaque bloc qui est utilisé pour le sol. Cela mettra un grand "X" sur chacun d'eux,
ce qui signifie qu'ils sont pleinement solides et que l'on ne peut pas passer à travers.
Maintenant, cliquez deux fois sur les blocs en surface qui sont utilisés en tant que sommets d'objets ou plates-formes flottantes
sur lesquelles on peut sauter dessus. Cela mettra une demi-boîte avec un "X" écrasé dessus, représentant un bloc que le joueur peut
déplacer mais aussi sur lequel il peut sauter dessus. Cliquez trois fois sur les tuiles représentant des échelles ou des cordes, et quatre
fois sur celles représentant les sommets des échelles et des cordes. Vous verrez le graphisme d'une échelle et d'une échelle avec un sommet
qui représentent ce genre de blocs. Cliquez sur "Done" une fois que vous avez fini d'éditer la solidité des blocs.
Autres détails pour les blocs
Vous pouvez créer des blocs animés disposant jusqu'à quatre trames d'animation chacun. Les trames de ces tuiles animées peuvent
être jouées en boucle dans un ordre précis ou aléatoirement. La séquence d'animation commence avec la trame tout à gauche
puis continue horizontalement avec la trame placée à droite et ainsi de suite.
Les blocs peuvent avoir des parties visibles devant le joueur, ce qui donne l'impression de marcher derrière quelque chose.
Chaque bloc au premier plan doit être superposé à une autre tuile : le joueur pourra passer entre les deux. L'objet au
premier plan doit être entouré par la couleur 0 de la palette, ces zones seront transparentes, montrant ainsi le joueur
quand vous passez entre les deux tuiles. Lors de la création d'une tuile du premier plan, cliquez d'abord sur la tuile
d'arrière-plan, puis sur l'objet qui sera créé sur le dessus. Rappelez-vous, lors du placement des tuiles, d'utiliser
la tuile d'arrière-plan dans votre tableau, et pas celle du premier plan, elle sera superposée automatiquement par Backbone.
Certains blocs peuvent être détruits durant le jeu si le joueur prend le bonus "PowerHead" et frappe le bloc avec sa tête.
Pour rendre un bloc destructible avec le bonus "PowerHead", cliquez deux fois sur sa tuile : un petit rectangle barré apparaît
alors au bas de la brosse. Cela signifie que ce bloc doit être frappé sur le haut pour être détruit. Les autres méthodes
de destruction de blocs n'ont pas été implémentées dans Backbone, il ne faut donc pas les utiliser. Quand un bloc est frappé
et détruit, il est remplacé par le bloc à côté, à sa droite. Si vous voulez le remplacer par un bloc vide ou non solide, il
doit suivre le bloc destructible.
Vous pouvez aussi avoir des blocs qui peuvent blesser ou tuer le joueur lors d'un contact. Il y a quatre niveaux de danger pour les
blocs : ils peuvent blesser le joueur et lui drainer de l'énergie tant qu'ils sont en contact, ou bien le tuer instantanément.
Ces blocs sont nuisibles seulement quand le joueur saute dessus, mais pas quand il passe devant eux. Ils sont représentés
par une petite ou grande croix et un rectangle en dessous d'eux. Les applications concrètes pour ce genre de blocs peuvent
être l'eau, la lave ou des piques par exemple.
Éditer vos tableaux
Nous arrivons enfin à la partie la plus amusante ! Après avoir sauvé votre jeu, cliquez sur "Edit Levels", puis "Edit Level", ce
qui ouvre l'éditeur pour le tableau n°1 avec la banque de blocs que vous avez créée. Vous pouvez faire défiler, quand vous
les aurez dessinées, les banques de blocs disponibles pour les autres tableaux.
La première chose à faire est de cliquer sur le bouton "Pick Block", choisir un bloc solide et commercer à élaborer une plate-forme
(un sol). Quand vous cliquez sur une tuile de bloc, faites attention, Backbone peut sélectionner plusieurs blocs à la fois, donc
vous pourriez en sélectionner accidentellement plus que voulu. Cliquer sur le bouton droit de la souris dans l'éditeur permet d'effacer
un bloc.
Construisez votre tableau. Avant de quitter, vous devez définir une position judicieuse de départ ("Start Pos.") et une condition
pour finir le tableau ("Conditions"). Pour faire vite, choisissez une condition simple et une zone de fin ("End At"). Cela signifie
que votre personnage doit arriver dans cette zone afin de finir le tableau. D'autres conditions peuvent être ajoutées comme
forcer le joueur à passer d'abord par une première zone (un point de passage) avant d'arriver dans la zone finale. Vous pouvez aussi
exiger que le joueur dégomme un certain nombre d'ennemis ou collecte un certain nombre d'objets.
Une fois que vous avez construit un tableau suffisamment grand, fermez la fenêtre de l'éditeur et cliquez sur "Yes" quand on vous
demande de sauver le tableau. Cliquez sur "Ok", fermez la fenêtre "Edit Levels" et sauvez votre projet depuis le menu "Project".
Créer et tester votre jeu
Depuis le menu "Creation", sélectionnez "Create and Run" et cliquez sur "Ok" dans la fenêtre de requête : Backbone va compiler votre
jeu, qui sera placé en RAM Disk. Une fois qu'il aura terminé sa compilation, cliquez sur le bouton "Ok" et votre jeu se lancera.
Si vous avez tout fait correctement, vous serez en mesure de courir et sauter dans le premier tableau de votre jeu.
Essayer de voir si toutes les plates-formes sont accessibles et qu'il n'y ait pas d'endroit où vous restez bloqué : dans le cas
contraire, vous devrez éditer à nouveau votre tableau. Pour quitter votre jeu, appuyez sur la combinaison de touches
"Ctrl+C".
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