Obligement - L'Amiga au maximum

Mercredi 24 avril 2024 - 14:40  

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Actualité : Atreid Concept, du bon Bordeaux
(Article écrit par Seb et extrait de Joystick - novembre 1992)


Lassés de terroriser les éditeurs parisiens ou régio-parisiens, fatigués de martyriser toujours les mêmes programmeurs et graphistes, épuisés d'aller soutirer les préversions aux mêmes concepteurs, mon collègue et moi-même nous sommes rendus à Bordeaux pour enquêter sur une jeune société faisant de plus en plus parler d'elle dans le milieu : Atreid Concept.

Atreid Concept

Atreid Concept

Le meilleur de nos informateurs nous avait refilé un tuyau béton : là-bas, dans la capitale mondiale de la Gironde, Atreid développe des jeux de qualité, en douce, comme ça, ni vu ni connu. Le flingue dans le holster, le pardessus enfilé et nous étions partis. Ça allait cogner, ils allaient les cracher leurs informations les Atreids.

Bien cachés dans un immeuble absolument anonyme (saletés de feinteurs de développeurs) les locaux d'Atreid étaient gardés par une concierge effrayante de deux mètres de haut. Ses instructions étaient simples, ne laisser entrer personne. Après une discussion diplomatique qui ne servit à rien, nous laissâmes parler les poings qui obtinrent réponse : troisième étage gauche. La porte ne résista pas longtemps aux coups de feu haineux de nos flingues, un bon coup d'épaule et nous étions dans le repaire des Atreids.

Atreid Concept
L'équipe d'Atreid Concept au (quasi) grand complet

A première vue, tout semblait normal, des pièces parsemées au gré d'un couloir sinueux, des salles pleines d'ordinateurs frappés par des mains de programmeurs et des souris secouées dans tous les sens par des graphistes agités. Les Atreids faisaient semblant de ne pas nous avoir remarqués. Je décidai de foncer tout droit sur le plus grand qui devait sûrement être le chef, tandis que mon collègue commençait à malmener une secrétaire qui ne se trouvait pas loin.

L'ignoble individu qui me faisait face s'appelait Nicolas Gaume. Apparemment persuadé qu'il réussirait à me posséder, sûr que je repartirais sans la moindre information, il arborait un sourire large et rieur. Je décidai de lui tirer une balle dans le genou pour lui apprendre à se foutre de moi et aussi parce que j'en avais envie. L'effet fut saisissant et il se mit à parler sans que j'aie besoin de poser la moindre question.

- Aaaaaaaah, dit-il.
- Ça fait mal, hey, rajouta-t-il.
- Je vais tout vous dire, continua-t-il.

Il s'avère donc qu'Atreid Concept existe depuis 1990, que Nicolas Gaume en est le président. Les activités d'Atreid consistaient, dans un premier temps, à développer des conversions de jeux pour d'autres éditeurs (Ubi Soft, Loriciel, Lankhor), à créer des musiques clé en mains (Maupity Island Pc, par exemple) et divers outils de développement.

Atreid Concept
Nicolas Gomme, en plein travail, tentant de battre son record de "J'accroche
mon téléphone sur l'oreille". Vice champion de France de cette discipline, il espère bien
prochainemet devenir champion l'année prochaine. Bonne chance Nicolas.


Depuis peu, Atreid Concept se lance dans l'édition, tout seul comme un grand, avec son nouveau label Kalisto. Ça sent la magouille. Ouais, et vous préparez quoi en ce moment, hein, lui demandai-je en tirant au hasard dans le plafond pour que le plâtre tombe et fasse de la neige, ce qui est rigolo. Les cheveux blanchis par la poussière tombant d'en haut, Nicolas Gaume se mit à me parler des prochains produits Atreid...

Atreid Concept
Dangereux. Ça, le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il est dangereux. Le musicien d'Atred Concept,
Frédéric Motte, ne perd pas une occasion de vous balancer les lignes de basse. Dans la tronche.


Atreid Concept
Forcément, au bout d'un moment, on craque. Les graphistes ont eu ras le bol
des expériences sonores du musicien et ils s'apprêtent à le jeter par la fenêtre.


Quick

Pas claire cette histoire, tout commence avec un produit au titre non définitif. Bref, qu'il devienne Krück, Plünk ou Proumpf, Quick gardera le même scénario et les mêmes graphismes. A l'instar de Sonic ou de Zool, Quick met en scène un héros charismatique qui tentera de prendre la vedette pour entraîner le jeu qui le met en scène.

Atreid Concept
Quick

Préparez-vous à un choc, vos convictions vont être ébranlées dans un instant : les dinosaures n'ont pas disparu. En fait, ils sont devenus minuscules, microscopiques, mais ont continué de vivre et d'évoluer dans des villes. Quick s'affiche donc comme un dinosaure cyberpunk qui part explorer les différentes régions de son pays miniature. Quick traversera des décors de jungle, de désert, foncera dans une ville futuriste, tracera en milieu aquatique pour atteindre une grande fonderie. Chaque niveau cache une clé et chaque clé permet d'atteindre le niveau suivant. Bien sûr, notre héros devra éviter des tas de bestioles et éventuellement se battre contre de nombreux ennemis. Chaque tableau s'achève avec un combat contre l'incontournable monstre de fin de niveau.

Atreid Concept
Les plans des niveaux de Quick sont dessinés à l'échelle sur de grandes bandes
de papier et les graphistes dessinent ensuite les cartes sur l'ordinateur, à l'aide d'un utilitaire maison.


L'arme de Quick, assez originale, est une corde qui peut être utilisée de diverses façons : pour frapper les ennemis, pour attraper les objets et bonus ou pour se balancer d'une plate-forme à l'autre tel le Spider-Man moyen. C'est d'ailleurs là le côté le plus amusant du jeu, Quick se balance et bouge avec une telle aisance qu'on ne se lasse pas de l'accrocher partout. Prévu sur Amiga pour la fin novembre 1992, sur PC en mars 1993, Quick est un produit Atreid qui sortira peut-être chez un autre éditeur, les dialogues sont en cours.

Polysonic

Disposant d'une équipe de programmation sur Mac polyvalente et performante, Atreid Concept se lance même dans l'édition d'utilitaires sur Mac, et pas des moindres. Le premier à sortir s'appelle Polysonic et propose un séquenceur complet avec gestion d'échantillons, le tout sans la moindre adjonction de matériel.

Atreid Concept
Polysonic

Quatre voies mono plus deux fois quatre voies stéréo, des fréquences de lecture allant de 11 à 44 kHz, un éditeur d'échantillons complet, Polysonic est d'une simplicité d'emploi qui en fait un logiciel grand public et non un produit destiné aux professionnels de la musique ou de l'édition. Jusqu'à 256 instruments peuvent être joués et ceux-ci peuvent être composés de plusieurs échantillons. Les fichiers créés par Polysonic sont utilisables partout et n'utilisent que 10 à 30% du temps machine, selon le type de cette dernière.

S.C.OUT

Depuis sa création, Atreid Concept se lance corps et âme dans le développement sur Apple : au début, avant même qu'Atreid soit Atreid, sur Apple II GS et maintenant sur Macintosh. Si nous ne sommes pas encore habitués à considérer le Mac comme une machine de jeu à part entière, cela devrait changer rapidement grâce notamment à la nouvelle gamme Apple Performa dédiée au jeu.

Atreid Concept
S.C.OUT

S.C.OUT est un jeu d'arcade/réflexion où vous dirigez un vaisseau qui doit venir à bout de 100 tableaux différents (un éditeur de tableau sera fourni avec la version PC). Dans chaque tableau se trouve une entité immobile que vous devez détruire mais vous ne pouvez tirer directement ; il faut alors utiliser les objets qui sont disséminés un peu partout en les transportant pour les déposer à des endroits stratégiques, ou en passant dessus pour les actionner. Par exemple, passer sur un missile le fait partir dans la direction qu'il pointe et, s'il frappe une bombe, celle-ci explose et détruit toutes les cases alentours. Si cette bombe détruit l'entité, paf, c'est gagné.

Le jeu devient vite très complexe puisqu'il faut agencer de plus en plus d'objets et de pièges tout en évitant les ennemis, les lasers ou les particules qui s'étendent pour vous bouffer. Dans la lignée de jeux comme Boulderdash, avec un aspect plus réflexion et moins arcade, S.C.OUT est un produit extrêmement amusant qui sortira sur Mac en novembre 1992 et sur PC en décembre (EGA-VGA).

Et voilà

Après un bon coup de genou dans le ventre (on remercie les gens à sa façon), je décidai de quitter le bureau du président d'Atreid. Nous avions obtenu suffisamment d'informations, il était temps de partir. Je rejoignis donc mon fidèle collègue qui était en train de taguer le couloir de leurs locaux pour leur apprendre à préparer de bons jeux. Mais les choses n'en resteront pas là, bientôt les jeux Atreid passeront dans la rubrique des tests, dès le mois prochain, et là, ce sera autre chose.


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