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Lassés de terroriser les éditeurs parisiens ou régio-parisiens, fatigués de martyriser toujours les mêmes programmeurs et graphistes, épuisés d'aller soutirer les préversions aux mêmes concepteurs, mon collègue et moi-même nous sommes rendus à Bordeaux pour enquêter sur une jeune société faisant de plus en plus parler d'elle dans le milieu : Atreid Concept. Le meilleur de nos informateurs nous avait refilé un tuyau béton : là-bas, dans la capitale mondiale de la Gironde, Atreid développe des jeux de qualité, en douce, comme ça, ni vu ni connu. Le flingue dans le holster, le pardessus enfilé et nous étions partis. Ça allait cogner, ils allaient les cracher leurs informations les Atreids. Bien cachés dans un immeuble absolument anonyme (saletés de feinteurs de développeurs) les locaux d'Atreid étaient gardés par une concierge effrayante de deux mètres de haut. Ses instructions étaient simples, ne laisser entrer personne. Après une discussion diplomatique qui ne servit à rien, nous laissâmes parler les poings qui obtinrent réponse : troisième étage gauche. La porte ne résista pas longtemps aux coups de feu haineux de nos flingues, un bon coup d'épaule et nous étions dans le repaire des Atreids. L'équipe d'Atreid Concept au (quasi) grand complet L'ignoble individu qui me faisait face s'appelait Nicolas Gaume. Apparemment persuadé qu'il réussirait à me posséder, sûr que je repartirais sans la moindre information, il arborait un sourire large et rieur. Je décidai de lui tirer une balle dans le genou pour lui apprendre à se foutre de moi et aussi parce que j'en avais envie. L'effet fut saisissant et il se mit à parler sans que j'aie besoin de poser la moindre question. - Aaaaaaaah, dit-il. - Ça fait mal, hey, rajouta-t-il. - Je vais tout vous dire, continua-t-il. Il s'avère donc qu'Atreid Concept existe depuis 1990, que Nicolas Gaume en est le président. Les activités d'Atreid consistaient, dans un premier temps, à développer des conversions de jeux pour d'autres éditeurs (Ubi Soft, Loriciel, Lankhor), à créer des musiques clé en mains (Maupity Island Pc, par exemple) et divers outils de développement. Nicolas Gomme, en plein travail, tentant de battre son record de "J'accroche mon téléphone sur l'oreille". Vice champion de France de cette discipline, il espère bien prochainemet devenir champion l'année prochaine. Bonne chance Nicolas. Dangereux. Ça, le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il est dangereux. Le musicien d'Atred Concept, Frédéric Motte, ne perd pas une occasion de vous balancer les lignes de basse. Dans la tronche. Forcément, au bout d'un moment, on craque. Les graphistes ont eu ras le bol des expériences sonores du musicien et ils s'apprêtent à le jeter par la fenêtre. Pas claire cette histoire, tout commence avec un produit au titre non définitif. Bref, qu'il devienne Krück, Plünk ou Proumpf, Quick gardera le même scénario et les mêmes graphismes. A l'instar de Sonic ou de Zool, Quick met en scène un héros charismatique qui tentera de prendre la vedette pour entraîner le jeu qui le met en scène. Quick Les plans des niveaux de Quick sont dessinés à l'échelle sur de grandes bandes de papier et les graphistes dessinent ensuite les cartes sur l'ordinateur, à l'aide d'un utilitaire maison. Polysonic Disposant d'une équipe de programmation sur Mac polyvalente et performante, Atreid Concept se lance même dans l'édition d'utilitaires sur Mac, et pas des moindres. Le premier à sortir s'appelle Polysonic et propose un séquenceur complet avec gestion d'échantillons, le tout sans la moindre adjonction de matériel. Polysonic S.C.OUT Depuis sa création, Atreid Concept se lance corps et âme dans le développement sur Apple : au début, avant même qu'Atreid soit Atreid, sur Apple II GS et maintenant sur Macintosh. Si nous ne sommes pas encore habitués à considérer le Mac comme une machine de jeu à part entière, cela devrait changer rapidement grâce notamment à la nouvelle gamme Apple Performa dédiée au jeu. S.C.OUT Le jeu devient vite très complexe puisqu'il faut agencer de plus en plus d'objets et de pièges tout en évitant les ennemis, les lasers ou les particules qui s'étendent pour vous bouffer. Dans la lignée de jeux comme Boulderdash, avec un aspect plus réflexion et moins arcade, S.C.OUT est un produit extrêmement amusant qui sortira sur Mac en novembre 1992 et sur PC en décembre (EGA-VGA). Et voilà Après un bon coup de genou dans le ventre (on remercie les gens à sa façon), je décidai de quitter le bureau du président d'Atreid. Nous avions obtenu suffisamment d'informations, il était temps de partir. Je rejoignis donc mon fidèle collègue qui était en train de taguer le couloir de leurs locaux pour leur apprendre à préparer de bons jeux. Mais les choses n'en resteront pas là, bientôt les jeux Atreid passeront dans la rubrique des tests, dès le mois prochain, et là, ce sera autre chose.
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