Obligement - L'Amiga au maximum

Mardi 23 avril 2024 - 17:01  

Translate

En De Nl Nl
Es Pt It Nl


Rubriques

Actualité (récente)
Actualité (archive)
Comparatifs
Dossiers
Entrevues
Matériel (tests)
Matériel (bidouilles)
Points de vue
En pratique
Programmation
Reportages
Quizz
Tests de jeux
Tests de logiciels
Tests de compilations
Trucs et astuces
Articles divers

Articles in english


Réseaux sociaux

Suivez-nous sur X




Liste des jeux Amiga

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z,
ALL


Trucs et astuces

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Glossaire

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Galeries

Menu des galeries

BD d'Amiga Spécial
Caricatures Dudai
Caricatures Jet d'ail
Diagrammes de Jay Miner
Images insolites
Fin de jeux (de A à E)
Fin de Jeux (de F à O)
Fin de jeux (de P à Z)
Galerie de Mike Dafunk
Logos d'Obligement
Pubs pour matériels
Systèmes d'exploitation
Trombinoscope Alchimie 7
Vidéos


Téléchargement

Documents
Jeux
Logiciels
Magazines
Divers


Liens

Associations
Jeux
Logiciels
Matériel
Magazines et médias
Pages personnelles
Réparateurs
Revendeurs
Scène démo
Sites de téléchargement
Divers


Partenaires

Annuaire Amiga

Amedia Computer

Relec


A Propos

A propos d'Obligement

A Propos


Contact

David Brunet

Courriel

 


Programmation : Assembleur - Initiation à la graphics.library
(Article écrit par Étienne Mouratila et extrait d'Amiga News Tech - mars 1990)


L'Amiga est une machine graphique. Cela signifie que tout ce que l'on peut voir à l'écran est le résultat d'un dessin composé de figures géométriques simples ou complexes, dont les plus primitives sont le point et la ligne.

En effet, contrairement, par exemple, au C64, il n'existe pas de "mémoire texte" dans laquelle écrire le code ASCII, un caractère suffit pour l'afficher à l'écran. Tous les caractères de l'Amiga, quelle que soit la police utilisée, sont dessinés "point par point" d'après une matrice stockée quelque part en mémoire. Dans le même ordre d'idées, une fenêtre n'est finalement rien d'autre qu'une combinaison de droites, arrangées d'une manière bien définie. La partie du système d'exploitation qui s'occupe de gérer tout cela est encore une bibliothèque, fort judicieusement nommée "graphics.library".

La graphics.library, résidente dans la ROM de l'Amiga, regroupe deux sortes de routines : celles d'affichage (manipulation des couleurs, modes de dessin, etc.) et celles de dessin proprement dit (point, droite, cercle, etc.).

Les bonnes résolutions

L'Amiga connaît plusieurs résolutions différentes, que le programmeur choisit en fonction de ses besoins, et pour chacune desquelles il définit le nombre de couleurs à sa disposition - avec toutefois une certaine limitation, due à l'arithmétique binaire. La résolution n'est finalement rien d'autre que le nombre de points (pixels) visibles à l'écran.

Résolutions de l'Amiga :

NTSC PAL Couleurs Nom
320x200 320x256 32 Basse résolution (Lowres)
640x200 640x256 16 Haute résolution (Hires)
320x400 320x512 32 Basse résolution entrelacée (Lowres interlaced)
640x400 640x512 16 Haute résolution entrelacée (Hires interlaced)
640x200 640x256 16 Double champ de jeu ("dual playfield")
320x200 320x256 64 Extra Half-Bright (EHB)
320x400 320x512 64 Extra Half-Bright entrelacée (EHB)
320x200 320x256 4096 Hold And Modify (HAM)
320x400 320x512 4096 Hold And Modify entrelacée (HAM)

Il existe trois principaux standards de télévision à travers le monde : le NTSC, le PAL et le SECAM. Le mode NTSC est principalement utilisé aux États-Unis, PAL et SECAM étant, eux, plutôt européens. L'Amiga est quant à lui capable de produire une affiche NTSC ou PAL. Les principales différences entre les deux résidents dans la fréquence de rafraîchissement de l'image (50 Hz en PAL, 60 Hz en NTSC) et dans le nombre de lignes affichées en vertical (PAL dispose de 56 lignes de plus en basse, et de 112 lignes supplémentaires en hautes résolutions).

Le nombre de couleurs varie, lui, en fonction du nombre de "bitplanes" employés. Par "bitplane" (en français, champ ou plan de bits), on entend "zone de mémoire rectangulaire formant l'image" - le terme "rectangulaire" n'est bien sûr qu'une vue de l'esprit, la mémoire étant linéaire. Il faut imaginer que l'image que reproduit votre moniteur ou votre télévision, n'est en fait que le résultat de la superposition d'un (?) ou plusieurs plans de bits. Plus le nombre de plans de bits est élevé, plus on dispose de couleurs, mais plus on utilise de mémoire Chip. La relation est la suivante :

nombre de couleurs = 2^nombre de plans de bits

(rappel : le signe "^" représente l'opérateur mathématique "puissance")

Par exemple, pour un affichage à 2 plans de bits comme celui du Workbench, on dispose de 2^2=4 couleurs simultanées. On peut utiliser au minimum 1 plan de bits, ce qui donne 2^1=2 couleurs, et au maximum 5 plans de bits, ce qui donne 2^5=32 couleurs. Un sixième plan de bits est néanmoins nécessaire pour les modes Extra Half-Bright et Hold And Modify.

Le nombre de plans de bits est défini, lors de l'ouverture d'un écran particulier (custom screen) par Intuition, par le paramètre "Depth" de la structure "NewScreen" (voir cet article et celui-ci).

Les ViewPorts

Lorsque vous déplacez un écran vers le haut ou vers le bas à l'aide de la souris, le système affiche, s'il y en avait un, le(s) écran(s) visible(s) derrière lui. Pour ce faire, il doit savoir en permanence et pour chaque écran, où il commence et où il finit, l'adresse mémoire de chacun de ses plans de bits, la palette de couleurs qu'il utilise, etc. Tous ces paramètres sont stockés dans une structure C spéciale, nommée ViewPort.

Il n'est pas nécessaire d'en connaître la composition complète, seuls quelques éléments, que les routines de dessin utilisent abondamment, sont à connaître. Nous les rencontrerons au fur et à mesure de notre étude de la graphics.library.

Les RastPorts

De la même manière, un RastPort est une structure C toujours associée à un ViewPort. Elle contient notamment les numéros de couleurs de dessin (APen et BPen), le mode de dessin (JAM1, JAM2, COMPLEMENT, INVERSVID), le motif de remplissage pour les surfaces pleines, la position du curseur graphique, la police en cours pour ce RastPort particulier, etc.

Chaque écran ouvert par Intuition contient, dans sa structure Screen, son ViewPort et son RastPort. Une fenêtre étant toujours incluse dans un écran, sa structure Window associée ne contient pas de pointeur sur un ViewPort, seulement sur son RastPort propre (et donc différent de celui de l'écran).

Attention : le ViewPort et le RastPort dont partie intégrante de la structure Screen, alors que l'on trouve dans la structure Window un pointeur sur son RastPort.

Ouverture de la graphics.library

Par la suite, et contrairement à tout ce qui a été fait dans l'initiation à l'assembleur jusqu'ici, nous utiliserons les fichiers include ".i" fourni avec l'assembleur Devpac 2.12, histoire de simplifier et d'alléger les listings au maximum. Ceux d'entre vous qui n'en disposeraient pas sont invités à laisser tomber illico leur vieux K-Seka préhistorique au bénéfice du Devpac.

J'ai dit. Le répertoire d'inclusion, défini par la directive INCDIR, est en ce qui me concerne, Include:. Modifiez-la suivant votre propre configuration.

Assembleur

Les macros CALLEXEC et GFXNAME sont définies respectivement dans include:exec/exec_lib.i et include:graphics/graphics_lib.i.

Par la suite, nous n'utiliserons pour nos exemples que des écrans et des fenêtres déjà ouverts par Intuition (fonctions OpenScreen() et OpenWindow() de la bibliothèque intuition.library), bien qu'il soit possible de se créer soi-même un écran de toutes pièces, grâce aux routines de la graphics.library.

Pour déterminer le ViewPort d'un écran et le RastPort d'une fenêtre, on utilise les instructions suivantes :

Assembleur

"screen" est un pointeur sur l'écran ouvert, "window" un pointeur sur la fenêtre ouverte. Toutes les fonctions de la graphics.library, que nous allons maintenant étudier, requièrent un pointeur soit sur le RastPort, soit sur le ViewPort. Le ViewPort est généralement pointé par a0, le RastPort par a 1. Les divers paramètres nécessaires sont contenus dans les registres de données Dn. La valeur de retour est toujours renvoyée dans D0.

Lignes et points

Pour tracer un point, on utilise :

Assembleur
Assembleur

A l'inverse, pour lire la couleur d'un pixel, on utilise :

Assembleur

Pour déplacer le curseur graphique sans tracer de point, on utilise la fonction Move() :

Assembleur

Le traçage d'une droite s'effectue toujours depuis la position actuelle du curseur graphique jusqu'aux coordonnées spécifiées :

Assembleur


[Retour en haut] / [Retour aux articles]