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Depuis quelque temps, s'il y a un logiciel qui commence à faire parler de lui c'est bien Art Department Professional. Et là j'en profite pour remercier les Films du Genièvre qui ont su m'en parler, et dispenser de judicieux conseils. Faut dire que déjà avec Art Department (donc version non-"Professional") on avait un traitement des images assez correct, mais avec Art Department Professional, ça devient assez superbe. Plutôt que de vous donner une énumération exhaustive de ses capacités qui sont réelles, je préfère vous indiquer quelques cas où l'utilisation de Art Department Pro peut apporter de grands services. Et comme un dessin ou une photo valent mieux que de longs discours, regardez et lisez. Grandes lignes Rappelons que le concept de base d'Art Department Professional est de transcrire tout fichier image qu'il prend en charge en fichier 24 bits et que toutes les opérations se feront sur l'image 24 bits. Vous pourrez charger les fichiers RGB de Sculpt, les fichiers 21 bits de Digi-View, ceux de TurboSilver et Imagine, ainsi que de 3D Professional, GIF, PCX grâce à des modules de chargement appelés "loaders". Pour visualiser ces images de plus de 4096 couleurs. Art Department Pro vous donne le choix des modes : 2, 4, 8. 16, 32. 64, HAM, AHAM/SHAM (le Sliced HAM de NewTek), EHB, ARZ0, ARZ1. Avec au choix six tramages (ditherings) tous remarquables. Et vous pourrez sauver en 8 bits, HAM, 24 bits au format IFF, GIF, Impulse, PCX, PostScript, Framebuffer, DP11e avec les modules de sauvegarde "savers". Bien sûr, il y a des opérateurs ("operators"), qui vous permettront d'intervenir sur ces images : agrandissement jusqu'à 400% et réduction jusqu'à 25%. Transposition couleur en gris et vice-versa, négatif d'une image, le mode Line Art (comme dans Digi-View), inversion horizontale ou verticale, prélever une partie rectangulaire d'une image. Il y a aussi rectangle, tpt_controllers, Apply_Map. D'autres opérateurs peuvent y être ajoutés, achetés séparément, tout comme les modules de chargement ou les modules de sauvegarde décrits plus haut. Figure 1 3D : Sculpt->Art Department Pro Passons aux choses concrètes : vous avez créé une image avec Sculpt 3D. Il est bien connu que les algorithmes de Sculpt, pour de ce qui est de visualiser en HAM, ne constituent pas la meilleure partie de ce logiciel. Aussi, nous allons nous servir d'Art Department Pro pour avoir une meilleure visualisation du travail fait. Pour cela, nous sauvons l'image Sculpt sous forme de fichiers RGB en 24 bits (en 16 millions de couleurs). Dans l'exemple que j'ai pris, j'ai sauvé sous trois fichiers RAM:essai.r, RAM:essai.g, RAM:essai.b avec une taille image que j'ai fixée à 160x128. Les fichiers peuvent se terminer par ".r" ou ".red, ".g" ou ".green", ".blue" ou ".b". Art Department Pro les trouvera. Une fois que Sculpt a fini son travail, je lance Art Department Pro, et je clique dans les modules de chargement, pour avoir le choix "Sculpt" qui s'affiche. Clic sur le bouton "Load" et je charge un à un les trois fichiers RAM:essai.r, RAM:essai.g, RAM:essai.b. Figure 2 (visualisation : ADPro et Sculpt 3D) Celle de gauche est obtenue avec les algorithmes de Art Department Pro suivant la procédure que je vous ai indiquée, et celle de droite est l'image obtenue avec Sculpt 3D, en taille medium. Plus que de longs discours, la confrontation de ces deux images, montre bien ce que peut apporter Art Department Pro au "sculpteur" sur Amiga : une image propre, très proche de ce qu'elle peut être réellement en 24 bits, c'est-à-dire en 16 millions de couleurs. Cela vous permettra d'attendre que les cartes 24 bits qui arrivent, se démocratisent et soient à des prix plus accessibles pour la majorité d'entre nous. Si par exemple, vous avez envie de savoir ce que va donner votre image faite avec Sculpt (ou TurboSilver, 3D Professional), il suffit de la visualiser avec Art Department Pro et vous aurez une bonne idée du résultat final. Notez qu'Art Department Pro visualise des images de taille plus grande que l'écran - la limite étant surtout celle de votre mémoire !). Vous pouvez aussi vous servir d'Art Department Pro en cours de travail, pour faire des sorties en taille medium (160x128) ou small (80x64) en sortie RGB, et visualiser avec Art Department Pro. Cela vous prendra 20 à 30 secondes de plus, et vous aurez une appréciation optimale de votre travail. C'est ce que je fais assez souvent. Bien entendu, lorsque les surfaces à visualiser avec Sculpt sont de couleurs vives, l'écart entre une image calculée avec Art Department Pro et Sculpt n'est pas transcendant, encore que l'image avec Art Department Pro est plus "finie". Lorsque des effets de miroir ou de glace, de vitre, de surfaces miroitantes interviennent, alors là Art Department Pro donne toute sa puissance, et l'image calculée est très, très supérieure à celle calculée avec Sculpt. Tout simplement parce que les écarts de couleur sur des surfaces miroitantes ou translucides, voire brillantes sont inférieurs à 1-2%, ce qui correspond à l'écart entre deux teintes contiguës de 128 niveaux de gris. L'écart entre deux teintes en 16 niveaux de gris, est de 6% quand même, donc tout à fait inapproprié pour rendre des surfaces miroitantes, des verres teintés ou pas, qui correspondent à des camaïeux de gris, sorte de nuances dans une même teinte. Par exemple, le reflet d'un verre sur une surface rouge donnera un rouge blanc bleuté qui se dégradera vers le rouge de la surface. Ce sont des nuances, et en 4096 couleurs, le seul moyen est de recourir au tramage (dithering). Et les algorithmes de Art Départment Pro (il y en a six) sont tout simplement excellents. C'est comme ça. Alors, profitons-en. Fabrication d'icônes Pour diverses raisons, il peut être intéressant de réduire des icônes, qui sont fournies assez souvent trop grosses et qui encombrent un peu trop l'écran, faisant que les copines ne sont pas spécialement contentes : - "Eh, toi !" - "??" - "Oui, toi la nouvelle, tu vois pas que tu occupes tout l'écran ?". - "Quoi ! mmmoi ?" - "Oui, tttoi." Et patatti patata. Je vous passe le reste du dialogue entre icônes, mais vous voyez la scène. Alors il vaut mieux dans l'intérêt général prendre des mesures adéquates. Il peut être aussi intéressant de réduire une image de la taille d'une icône. Il suffit d'utiliser "Scale" dans le bloc "Images Operators". Là encore, les algorithmes d'Art Department Pro sont performants. Image numérisée La Joconde Prenons le cas d'une photo numérisée de la Joconde. La figure 3 montre la réduction de la Joconde avec Art Department Pro à gauche et à droite avec Deluxe Paint III. Figure 3 QuarterTools Là où l'on s'aperçoit réellement de cette graduation des transitions avec Art Department Pro, avec l'icône de Quartertools. Cette graduation permet de conserver une lisibilité de l'icône même réduite, alors que l'image réduite avec Deluxe Paint III a perdu de sa précision, et de son intelligence. Figure 4 Voilà deux applications qui montrent bien les capacités tout à fait remarquables d'Art Department Pro. Il en a d'autres qui nécessiteraient un autre article. Pour mémoire, il y a la possibilité de créer des images "embossed", c'est-à-dire des images qui ressemblent aux bas-reliefs égyptiens ou à des bas bas-reliefs tout court, ceci très facilement. Figure 5 Conclusion S'il fallait résumer l'impression d'ensemble donnée par ce logiciel, il faudrait reprendre le mot de AmigaWorld, "it's a good program". Ce n'est pas la 7e merveille, ce n'est pas le truc fantastique. Il a des défauts (présentation "rugueuse", un certain temps de calcul), mais il fait bien son travail. On peut compter sur lui, les résultats sont de première main. Bien sûr, il n'a pas une présentation tapageuse. Bien sûr, il y a une certaine lourdeur de maniement, il met du temps pour travailler. Mais il travaille comme un crack. Et si vous faites de l'animation, de la manipulation d'image, de la 3D, c'est réellement l'outil de complément, celui qui va rendre de bons et loyaux services, qui vous donnera plus encore envie de travailler avec l'Amiga.
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