Obligement - L'Amiga au maximum

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Test d'Art Department Professional
(Article écrit par Marcel Duruflé et extrait d'Amiga News - octobre 1991)


Depuis quelque temps, s'il y a un logiciel qui commence à faire parler de lui c'est bien Art Department Professional. Et là j'en profite pour remercier les Films du Genièvre qui ont su m'en parler, et dispenser de judicieux conseils. Faut dire que déjà avec Art Department (donc version non-"Professional") on avait un traitement des images assez correct, mais avec Art Department Professional, ça devient assez superbe. Plutôt que de vous donner une énumération exhaustive de ses capacités qui sont réelles, je préfère vous indiquer quelques cas où l'utilisation de Art Department Pro peut apporter de grands services. Et comme un dessin ou une photo valent mieux que de longs discours, regardez et lisez.

Grandes lignes

Rappelons que le concept de base d'Art Department Professional est de transcrire tout fichier image qu'il prend en charge en fichier 24 bits et que toutes les opérations se feront sur l'image 24 bits. Vous pourrez charger les fichiers RGB de Sculpt, les fichiers 21 bits de Digi-View, ceux de TurboSilver et Imagine, ainsi que de 3D Professional, GIF, PCX grâce à des modules de chargement appelés "loaders". Pour visualiser ces images de plus de 4096 couleurs. Art Department Pro vous donne le choix des modes : 2, 4, 8. 16, 32. 64, HAM, AHAM/SHAM (le Sliced HAM de NewTek), EHB, ARZ0, ARZ1. Avec au choix six tramages (ditherings) tous remarquables.

Et vous pourrez sauver en 8 bits, HAM, 24 bits au format IFF, GIF, Impulse, PCX, PostScript, Framebuffer, DP11e avec les modules de sauvegarde "savers".

Bien sûr, il y a des opérateurs ("operators"), qui vous permettront d'intervenir sur ces images : agrandissement jusqu'à 400% et réduction jusqu'à 25%. Transposition couleur en gris et vice-versa, négatif d'une image, le mode Line Art (comme dans Digi-View), inversion horizontale ou verticale, prélever une partie rectangulaire d'une image. Il y a aussi rectangle, tpt_controllers, Apply_Map. D'autres opérateurs peuvent y être ajoutés, achetés séparément, tout comme les modules de chargement ou les modules de sauvegarde décrits plus haut.

ADPro
Figure 1

Il y a aussi le concept du "compositing", qui permet de superposer et mélanger avec précision des images ensemble, le tout en 24 bits of course. Très intéressant pour les fondus d'image pour l'animation. Et puis toutes les commandes sont accessibles via ARexx, ce qui permet la programmation de nombreuses manipulations d'images 24 bits ! Un détail : il vous faudra plus de 3 Mo de mémoire, et si vous travaillez avec Sculpt ou consort, la carte accélératrice sera la bienvenue. En cas de mémoire insuffisante, Art Department Pro s'adaptera et certaines fonctions seront enlevées ; l'affichage se fera en 8 ou 16 couleurs au lieu du HAM, l'image de fond se fera en camaïeu de gris, en 8 bits au lieu de 24 bits.

3D : Sculpt->Art Department Pro

Passons aux choses concrètes : vous avez créé une image avec Sculpt 3D. Il est bien connu que les algorithmes de Sculpt, pour de ce qui est de visualiser en HAM, ne constituent pas la meilleure partie de ce logiciel. Aussi, nous allons nous servir d'Art Department Pro pour avoir une meilleure visualisation du travail fait. Pour cela, nous sauvons l'image Sculpt sous forme de fichiers RGB en 24 bits (en 16 millions de couleurs).

Dans l'exemple que j'ai pris, j'ai sauvé sous trois fichiers RAM:essai.r, RAM:essai.g, RAM:essai.b avec une taille image que j'ai fixée à 160x128. Les fichiers peuvent se terminer par ".r" ou ".red, ".g" ou ".green", ".blue" ou ".b". Art Department Pro les trouvera. Une fois que Sculpt a fini son travail, je lance Art Department Pro, et je clique dans les modules de chargement, pour avoir le choix "Sculpt" qui s'affiche. Clic sur le bouton "Load" et je charge un à un les trois fichiers RAM:essai.r, RAM:essai.g, RAM:essai.b.

ADPro ADPro
Figure 2 (visualisation : ADPro et Sculpt 3D)

Dans le bloc à droite en bas nommé "Screen Controls", j'ai pris "HAM", toujours sur le même principe en cliquant sur le bouton où s'affiche le nombre de couleurs, jusqu'à ce que s'affiche le nombre de couleurs dans lequel je veux que l'image soit affichée. Et il ne reste plus qu'à cliquer sur "Execute" tout en bas à droite, et l'image sera calculée. Cela prend un petit peu de temps : 10-15 secondes. Un compteur style vu-mètre apparaît sur l'écran, et vous permet de suivre les calculs de Art Department Pro. Et l'image apparaît comme indiqué sur la figure 2.

Celle de gauche est obtenue avec les algorithmes de Art Department Pro suivant la procédure que je vous ai indiquée, et celle de droite est l'image obtenue avec Sculpt 3D, en taille medium. Plus que de longs discours, la confrontation de ces deux images, montre bien ce que peut apporter Art Department Pro au "sculpteur" sur Amiga : une image propre, très proche de ce qu'elle peut être réellement en 24 bits, c'est-à-dire en 16 millions de couleurs. Cela vous permettra d'attendre que les cartes 24 bits qui arrivent, se démocratisent et soient à des prix plus accessibles pour la majorité d'entre nous.

Si par exemple, vous avez envie de savoir ce que va donner votre image faite avec Sculpt (ou TurboSilver, 3D Professional), il suffit de la visualiser avec Art Department Pro et vous aurez une bonne idée du résultat final. Notez qu'Art Department Pro visualise des images de taille plus grande que l'écran - la limite étant surtout celle de votre mémoire !).

Vous pouvez aussi vous servir d'Art Department Pro en cours de travail, pour faire des sorties en taille medium (160x128) ou small (80x64) en sortie RGB, et visualiser avec Art Department Pro. Cela vous prendra 20 à 30 secondes de plus, et vous aurez une appréciation optimale de votre travail. C'est ce que je fais assez souvent.

Bien entendu, lorsque les surfaces à visualiser avec Sculpt sont de couleurs vives, l'écart entre une image calculée avec Art Department Pro et Sculpt n'est pas transcendant, encore que l'image avec Art Department Pro est plus "finie". Lorsque des effets de miroir ou de glace, de vitre, de surfaces miroitantes interviennent, alors là Art Department Pro donne toute sa puissance, et l'image calculée est très, très supérieure à celle calculée avec Sculpt.

Tout simplement parce que les écarts de couleur sur des surfaces miroitantes ou translucides, voire brillantes sont inférieurs à 1-2%, ce qui correspond à l'écart entre deux teintes contiguës de 128 niveaux de gris. L'écart entre deux teintes en 16 niveaux de gris, est de 6% quand même, donc tout-à-fait inapproprié pour rendre des surfaces miroitantes, des verres teintés ou pas, qui correspondent à des camaïeux de gris, sorte de nuances dans une même teinte. Par exemple, le reflet d'un verre sur une surface rouge donnera un rouge blanc bleuté qui se dégradera vers le rouge de la surface. Ce sont des nuances, et en 4096 couleurs, le seul moyen est de recourir au tramage (dithering). Et les algorithmes de Art Départment Pro (il y en a six) sont tout simplement excellents. C'est comme ça. Alors, profitons-en.

Fabrication d'icônes

Pour diverses raisons, il peut être intéressant de réduire des icônes, qui sont fournies assez souvent trop grosses et qui encombrent un peu trop l'écran, faisant que les copines ne sont pas spécialement contentes :

- "Eh, toi !"
- "??"
- "Oui, toi la nouvelle, tu vois pas que tu occupes tout l'écran ?".
- "Quoi ! mmmoi ?"
- "Oui, tttoi."

Et patatti patata. Je vous passe le reste du dialogue entre icônes, mais vous voyez la scène. Alors il vaut mieux dans l'intérêt général prendre des mesures adéquates. Il peut être aussi intéressant de réduire une image de la taille d'une icône. Il suffit d'utiliser "Scale" dans le bloc "Images Operators". Là encore, les algorithmes d'Art Department Pro sont performants.

Image numérisée

La Joconde

Prenons le cas d'une photo numérisée de la Joconde. La figure 3 montre la réduction de la Joconde avec Art Department Pro à gauche et à droite avec Deluxe Paint III.

ADPro
Figure 3

Au premier abord, ces images réduites nous semblent identiques, mais lorsqu'on regarde par exemple un gros plan sur la partie droite du visage, comme indiqué tout en bas de la figure 3, on s'aperçoit que les transitions avec Art Department Pro sont plus graduelles, plus "déclinées" qu'avec Deluxe Paint : l'image avec Art Department Pro, un fondu meilleur que Deluxe Paint III. Suivant les effets recherchés, on utilisera soit l'un pour un dégradé fin, soit l'autre pour un contraste soutenu au détriment de la précision de l'image.

QuarterTools

Là où l'on s'aperçoit réellement de cette graduation des transitions avec Art Department Pro, avec l'icône de Quartertools. Cette graduation permet de conserver une lisibilité de l'icône même réduite, alors que l'image réduite avec Deluxe Paint III a perdu de sa précision, et de son intelligence.

ADPro
Figure 4

Bien sûr le contraste des couleurs est meilleur avec Deluxe Paint, mais la retouche est plus malaisée, car l'image est plus difficilement compréhensible, et nécessite un effort important de traduction. Alors qu'avec Art Department Pro, quelques retouches avec le "Stencil" sous Deluxe Paint, apportent vite le contraste voulu.

Voilà deux applications qui montrent bien les capacités tout à fait remarquables d'Art Department Pro. Il en a d'autres qui nécessiteraient un autre article. Pour mémoire, il y a la possibilité de créer des images "embossed", c'est-à-dire des images qui ressemblent aux bas-reliefs égyptiens ou à des bas bas-reliefs tout court, ceci très facilement.

ADPro
Figure 5

Il y a aussi la possibilité de modifier la courbe du gamma des couleurs. En d'autres termes cela permet d'éclaircir des images (le tout en 16 millions de couleurs), le contraste, la brillance, le RGB. Et puis le mélange des images par transparence, qui à lui seul mériterait un article entier.

Conclusion

S'il fallait résumer l'impression d'ensemble donnée par ce logiciel, il faudrait reprendre le mot de AmigaWorld, "it's a good program". Ce n'est pas la 7e merveille, ce n'est pas le truc fantastique. Il a des défauts (présentation "rugueuse", un certain temps de calcul), mais il fait bien son travail. On peut compter sur lui, les résultats sont de première main.

Bien sûr, il n'a pas une présentation tapageuse. Bien sûr, il y a une certaine lourdeur de maniement, il met du temps pour travailler. Mais il travaille comme un crack. Et si vous faites de l'animation, de la manipulation d'image, de la 3D, c'est réellement l'outil de complément, celui qui va rendre de bons et loyaux services, qui vous donnera plus encore envie de travailler avec l'Amiga.

Nom : Art Departement Pro.
Éditeur : ASDG.
Genre : retouche d'image.
Date : 1991.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 1 Mo de mémoire.
Licence : commercial.
Prix : environ 2000 FF.


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