Obligement - L'Amiga au maximum

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Test d'Anim Workshop (second test)
(Article écrit par Pascal Janin et extrait d'Amiga News - février 1994)


Faisant suite à l'article de Jean-Luc Faubert consacré au logiciel Anim Workshop, je me propose de vous le présenter plus en détail, car à l'usage on se rend compte qu'il est bien utile comme compagnon de Deluxe Paint pour créer ses propres animations.

Prise en main

Amiga World, un bon canard américain, avait essayé Anim Workshop et en avait tant vanté ses mérites ("plutôt simple mais assez puissant et très facile d'usage" en résumé) que je me suis dit "pourquoi pas ?". J'ai donc profité d'un séjour aux États-Unis pour me procurer ce logiciel à un prix très sympathique : moins de 50 dollars ! Ce qui fait au taux actuel environ 300 FF. Vitepro le distribue ici au prix de 750 FF.

Sur la disquette j'ai aussi trouvé un visualisateur d'images IFF de toutes sortes et d'animations ANIM 5/6/8, View (version 3.6), qui ne sait pourtant pas rejouer les animations créées par Anim Workshop s'il y a des sons associés à l'animation, un comble !

Bien entendu, tout est en anglais, y compris la documentation qui est réduite au strict minimum (43 pages). Il est fait moult fois référence à ADPro (Art Department Professional) tout au long du manuel, et ce logiciel est le compagnon idéal d'Anim Workshop (qui peut en piloter les fonctions), voire lui est indispensable pour certains outils qui ne peuvent pas marcher sans. Si vous l'avez, tant mieux, sinon (comme moi) on se sent forcé de l'acheter pour bénéficier des fonctions qui utilisent ADPro. Pas sympa tout ça.

Écran principal

Anim Workshop paraît vraiment minable au premier coup d'oeil... les photos d'écran vous en convaincront. De plus, la partie gauche de l'écran étant réservée aux fichiers "en stock", si leur nom dépasse 18 caractères (chemin compris), paf ! on ne sait plus lequel est lequel. Je n'ai pas encore parlé de la taille d'écran choisir (320x200, en PAL on se sent frustré) ni du gadget de mise en arrière de l'écran... parce qu'il n'y en a pas ! Donc utilisation obligatoire de "Amiga Gauche + M" ou d'autres combinaisons, ce qui est un comble ! La version américaine refuse obstinément de reconnaitre mon beau clavier français... Des combinaisons genre "Control+Shift+A" ne déclenchent rien du tout, jusqu'au moment où je me demande si en fait ce ne serait pas plutôt "Control+Shift+Q" (comme un clavier QWERTY) et bingo !

Manipulation des fichiers

L'écran principal se divise en deux parties. La partie gauche se compose de la "File List", qui est la liste des fichiers -ANIM ou IFF- répertoriés.

Anim Worshop

La plupart des fonctions d'Anim Workshop utilisent cette liste pour y piocher commodément images IFF ou ANIM entières sur lesquelles travailler. Par exemple, l'outil "Create" pourra combiner automatiquement l'ensemble des fichiers de cette liste pour créer une nouvelle animation. Très sympa. Dommage (encore !) que la police utilisée soit si grosse, et qu'il soit difficile de distinguer des fichiers dont les 18 premières lettres sont communes.

Les six gadgets juste en dessous servent à manipuler la liste : ajouter un nouveau fichier, trier (ordre alphabétique et numérique), montrer (rapide et facile pour examiner), en enlever, les intervertir, ou bien charger/sauvegarder une liste entière, ce qui est très pratique : quand on compte utiliser les mêmes types d'images, on peut les charger par type dans une liste, les trier, sauver cette liste, et répéter pour chaque nouveau type. Comme ça, en faisant "Load List" on a une bibliothèque de toutes les images (ou même d'animations, pourquoi pas ?) du même type d'un coup.

A noter que votre liste peut comporter autant d'entrées que vous voulez car les fichiers ne sont pas chargés en mémoire : seuls leurs noms sont répertoriés.

Manipulations des animations

La partie droite de l'écran principal lui est réservée. "Load Anim" permet de charger une animation en mémoire : une fois chargée, elle sera analysée par Anim Workshop et ses principaux paramètres seront affichés dans le tableau juste en dessous, tels que nom, taille, simple/double tampon mémoire, nombre d'images, etc. comme pour l'animation que j'ai chargée à titre d'exemple.

Anim Worshop

"Clear" permet d'effacer toute l'animation de la mémoire, tandis que "Play" la joue, et donne accès au tableau de contrôle qui est un des points forts du logiciel.

En effet, pendant qu'une animation est jouée, un simple appui sur "Entrée" fait apparaître ce tableau de contrôle, déjà décrit dans le précédent article. Il permet de se déplacer dans l'animation aussi facilement qu'avec un magnétoscope, et de changer les paramètres des images à volonté en cliquant sur le gadget "Frm info" (frame info).

Une autre fenêtre s'affiche alors, qui laisse voir les paramètres propres à l'image courante (tels que taille du "delta buffer" - différence entre l'image précédente et l'image courante, qui est la façon dont est sauvegardée une animation en format ANIM5 - et synchronisation particulière à cette image, exprimée en 1/60e de seconde), permet de les modifier et d'y ajouter un son associé. Anim Worskhop possède en effet son propre système de gestion des sons, qui est beaucoup plus puissant que celui du format ANIM5 grâce à des priorités affectées aux sons (un son peut en éteindre un autre précédemment joué).

En plaçant des marqueurs ("marks" individuels ou d'une image X à une image Y) sur des images particulières, Anim Workshop peut par la suite effectuer des opérations sur ces images uniquement (très pratique). Par exemple, l'outil "Separate" sauvera, correctement nommées en séquence (.1, .2, .3, etc.), les images "marquées" dans l'animation, et automatiquement ; pas besoin de répéter 25 fois l'opération pour 25 images de l'animation, une seule fois et zou !

Là où ça coince

De vilains défauts entachent pourtant l'ergonomie de ce superbe tableau de contrôle :

Et d'un, le tableau a été judicieusement placé en bas de l'écran. Et comme le tableau ne peut pas être déplacé vers le haut, la partie inférieure de l'animation est toujours cachée lorsque le tableau est affiché. Aïe.

Et de deux, les paramètres de son, associés à chaque image, sont propres à Anim Workshop et incompatibles avec le format ANIM5. Dans le format Anim Workshop, les sons sont inclus dans le fichier ANIM lui-même (qui peut donc être énorme s'il y a des tonnes de sons à jouer !), et non pas sauvés séparément puis répertoriés dans le fichier script "*.AUDIO" (avec leur assignation à chaque image) comme le fait ANIM5. Heureusement, lors de la sauvegarde de l'animation, il est possible de désactiver ces options supplémentaires et de créer un fichier "compatible ANIM5" mais sans bande son). Chaque format a ses avantages (les sons étant inclus dans le fichier ANIM, on n'obtient qu'un seul gros fichier, au lieu du fichier ANIM lui-même plus tous les sons séparément, mais seul Anim Workshop peut jouer son propre format d'animation, aucun autre visualisateur à ce jour ne peut le faire.

Et de trois, le gadget "global/normal", sélectionnant la durée individuelle de chaque image, apparaît toujours la première fois comme "global" (une seule durée identique pour toutes les images) alors que "normal" s'imposerait.

Et de quatre, au chapitre informations, à l'écran et sur la documentation apparaissent que l'unité de temps minimale est le 1/60e de seconde ça c'est pour du NTSC ! En fait, l'animation est jouée à la vitesse pour laquelle votre Amiga est réglé : NTSC (1 unité = 1/60e de seconde) ou PAL (1 unité = 1/50e). Ce qui veut dire qu'une animation créée avec des temps faits pour le PAL sera jouée plus rapidement en mode NTSC.

Et de cinq (très très embêtant), le gadget "-1 image" qui revient en arrière d'une image dans l'animation fait défiler à toute allure toutes les images de l'animation jusqu'à la fin, puis revient au début et continue son cinéma jusqu'à tomber sur l'image désirée. D'après la documentation, il est impossible de revenir en arrière dans une animation, sauf si elle est codée XOR. Mais alors, pourquoi Deluxe Paint et d'autres logiciels d'animation (genre Animation Station) se débrouillent-ils très bien à ce genre de sport ?

Travail sur les animations

Sous les deux gadgets "Save" et "Clear" se trouvent deux autres gadgets anodins qui font également toute la force d'Anim Workshop. Grâce au gadget supérieur, on sélectionne la fonction désirée, puis on l'exécute grâce au gadget inférieur. Simple !

En cliquant avec le bouton gauche sur le gadget du haut, on passe en revue tous les outils disponibles, soit 20 dans la version actuelle, un par un. En cliquant avec le bouton droit, une nouvelle fenêtre apparaît où est affiche l'ensemble des outils et où l'on sélectionne directement celui que l'on veut (très pratique au lieu de "cliquer du gauche" 19 fois comme un fou pour revenir à l'outil précédent).

Anim Worshop

Ces outils ont déjà été décrits en détail dans le précédent article. On peut appliquer l'outil choisi à tout ou partie de l'animation, grâce aux marqueurs placés sur les images voulues grâce au tableau de commandes (qui apparaît en mode "Play"). Cela devient un plaisir de se servir de fonctions telles "Separate", "Split", "Insert", "Replace", etc. grâce aux marqueurs individuels/de début/de fin/avant/après (gadget respectifs "tagged", "star", "end", "before", "after" du tableau de contrôle). Un de mes préférés reste "Grab" qui, comme son nom l'indique (un peu), permet de capturer l'écran couramment affiché : il suffit de nommer l'animation qui sera créée, de s'amuser à permuter les écrans (avec "Amiga Gauche+M") et, en pressant "Control+Shift Gauche+Q" (ça aurait dû être "...+A" mais à cause des problèmes de QWERTY...), l'écran courant est capturé, avec sa palette, et sauvé comme image individuelle dans l'animation.

On peut capturer autant d'écrans que l'on veut, et c'en est un plaisir (c'est comme ça que j'ai fait les copies d'écran qui parsèment cet article) sauf que toutes les images doivent avoir les mêmes tailles bitmap (résolution et nombre de couleurs maxi). Seules les palettes peuvent être différentes, car chaque image d'une assiste peut avoir sa propre palette (puissant). Une fois tous les écrans capturés, on pourrait marquer l'ensemble des images puis leur appliquer "Separate", et zou, on obtient un joli fichier IFF par image. Faute de programme spécial qui fait ça séparément, ça marche très bien.

Anim Worshop

Deux autres fonctions sympathiques, "Histogram" et "Info", vous donnent plein de renseignements utiles sur votre animation. "Histogram" va analyser votre animation, image par image, et générer des statistiques sur l'utilisation que vous faites des couleurs de la (ou les) palette(s) utilisée(s), en pourcentage du nombre d'images. Par exemple, si la couleur 3 est utilisée dans toutes les images, sa valeur sera 100%.

Le nombre de couleurs jamais utilisées (0%) est ainsi visible, et ça peut devenir très utile pour savoir si vous pouvez ou non convertir l'animation dans un format utilisant une palette plus réduite, donc moins de plans de bits, donc pouvant être affichée plus rapidement. Par exemple, si votre animation utilise quatre plans de bits (16 couleurs) et si l'histogramme vous trouve au moins huit couleurs jamais utilisées, vous pouvez avec profit réduire le nombre de plans de bits à trois, donc réduire la taille de votre animation et gagner une vitesse non négligeable à l'affichage (du moins ça se voit avec mon 68000 de base).

Le défaut majeur de cet outil est qu'il doit analyser toutes les images de votre animation point par point, et que cela peut prendre un temps certain. Ça a pris deux minutes pour une animation de 10 images 320x200 en 16 couleurs sur mon pauvre Amiga 2000 avec un bête 68000 à 7 MHz (snif !).

"Info" vous délivre une quantité non négligeable d'informations pertinentes sur l'animation elle-même. C'est en fait un tableau plus complet que celui qui apparait sur l'écran principal après chargement de l'animation. Les tailles des "delta" y sont affichées par exemple.

Anim Worshop

Scripts ARexx

L'écran précédent, qui proposait la liste de toutes les fonctions disponibles, possède un second gadget "ARexx" en haut à droite. Un clic sur celui-ci et Anim Workshop affiche la liste de tous les scripts ARexx disponibles dans le tiroir "Rexx", avec parmi eux les cinq installés avec Anim Workshop (en excluant le "Readme").

Un clic sur le script voulu et il sera traité comme un outil : son nom sera affiché sur l'écran principal et un clic sur "Execute" l'exécutera tout seul. Sympa pour faire des choses rébarbatives et répétitives, dont les scripts ARexx s'affranchissent très bien.

AdPro et configuration

Les quatre derniers gadgets de l'écran principal dont je n'ai pas encore parlé sont en bas à droite. Le premier, "Load ADPro", lancera ADPro s'il n'a pas été déjà chargé. Le gadget en dessous, "Edit Options" sert à configurer Anim Workshop. Un clic sur celui-ci et quatre sous-menus de configurations sont proposés :

"ADPro" définit certains paramètres propres à l'interfaçage Anim Workshop + ADPro (ne le possédant pas, je n'ai pas pu tester ça).

"Animation" définit le format des animations que vous allez créer. On peut choisir si on veut ou pas des images de boucle ("loop frames" indispensables pour faire boucler une animation, c'est-à-dire la rejouer sans fin), une animation avec tampon mémoire simple ("single buffered", moins gourmande en mémoire que "double buffered" mais nécessitant un travail plus intensif du processeur pour changer les images à toute vitesse, car il n'a pas de deuxième plan de travail pour travailler dessus pendant que le premier est déjà affiché), une animation codée XOR (qui permettrait de la jouer en sens inverse, et, oh miracle, d'accéder aux images précédentes sans attente interminable... mais à part cela rien n'est expliqué sur ce type d'animation) et une animation multimédia. Ce dernier type d'animation est celui, propriétaire, créé par défaut par Anim Workshop, et où les sons sont inclus dans l'animation elle-même.

"Conversion" définit la façon dont les fichiers RGB seront convertis par Anim Workshop à travers ADPro, par exemple avec l'outil "Create". Sans ADPro, cela ne sert à rien. On peut y définir le nombre de plans de bits, taille, partie visible, suraffichage, tramage, etc.

"General" configure la façon dont Anim Workshop lit les répertoires (avec cache ou non), si on veut afficher les images en cours de retouche par un outil, si on veut travailler sur des animations "off-disk" (c'est-à-dire non entièrement chargées en mémoire, très pratique pour de très grosses animations qui ne tiendraient pas dans toute la mémoire disponible), etc.

Et la requête de fichiers ?

Oh comme elle est belle celle-là, et absolument pas standard pour un sou. On sent que les programmeurs se sont défoulés dessus, mais moi j'aurais préféré une requête moins fantaisiste et plus de fonctions ailleurs... Jugez plutôt :

Anim Worshop

On a deux fenêtres, une pour le contenu du répertoire courant (avec ses fichiers et ses sous-répertoires) et une pour tous les lecteurs, assignations, etc. "Cancel" s'appelle ici "Forget It" (!), et le fait de cliquer (dans l'une ou l'autre des fenêtres) sur un répertoire (ou un lecteur, une assignation...) fait apparaitre un petit cadre animé autour de son nom, exactement comme sous Workbench 2.x quand on "click and drag" sur la surface de l'écran du Workbench. De plus, les défilements dans les deux fenêtres (avec les flèches haut et bas) se font en douceur, comme si le Blitter avait été utilisé ici. Du jamais vu (pour moi au moins). Testez et vous verrez...

Version et assistance technique

La version que j'avais achetée était la 1.00. mais comme Amiga World disait que déjà une nouvelle mouture était disponible, je m'étais empressé de téléphoner à Axiom Software. Rarement j'ai eu affaire à quelqu'un d'aussi sympa : je suis directement tombé sur quelqu'un de l'équipe de développement d'Anim Worskhop, qui m'a gentiment expliqué que la nouvelle version 1.03 (celle que j'ai testée ici) corrigeait certains bogues, et m'a envoyé le jour même cette nouvelle version (reçue deux jours plus tard).

Une version 2 qui gère les ANIM7 et 8, plus quelques autres choses, est disponible depuis peu aux États-Unis.

Conclusion

J'aurais souhaité pour ma part un écran principal plus étoffé. Avant d'utiliser ce programme, j'avais hérité d'un autre logiciel, Animation Station, récupéré sur la disquette fournie avec un de ces magazines anglais pour Amiga dont j'ai oublié le nom depuis. Animation Station offrait le gros avantage d'afficher en permanence un scénarimage de l'animation, compilation des images formant l'animation mais réduites au format 30x30 environ, suffisant pour savoir où on en est dans l'animation. Ce scénarimage était d'ailleurs créé et sauvé à chaque nouvelle animation, et c'était très pratique. Sur Anim Workshop, point de tout cela... il faut obligatoirement jouer l'animation pour pouvoir s'y plonger.

En sa version 1.03, c'est un petit logiciel sympa qui complète agréablement Deluxe Paint. Dommage qu'il demande ADPro en plus pour pouvoir l'utiliser à fond de ses possibilités.

Nom : Anim Worshop.
Éditeur : Axiom Software.
Genre : création d'animation.
Date : 1993.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 1 Mo de mémoire.
Licence : commercial.
Prix : 750 FF.

Les points forts :

- Le tableau de contrôle en mode "Play'.
- Les outils proposés ("Grab" notamment).
- La gestion de listes d'images/d'animation.
- Le pilotage direct d'ADPro et d'ARexx.
- La requête de fichiers (pour le gag).

Les points faibles :

- Le manuel beaucoup trop succinct.
- L'organisation de l'écran principal (avec cette maudite police énorme).
- La sauvegarde en format "multimédia" propriétaire, obligatoire pour bénéficier des effets sonores, mais inutilisable hors d'Anim Workshop.
- L'impossibilité de jouer une animation ANIM5 avec ses effets sonores.
- Les petits "moins" un peu partout.
- La présence quasi obligatoire d'ADPro pour en tirer toute l'essence.


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