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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Dossier : Histoire et présentation d'AmigaMagic
(Article écrit par l'équipe de Tecnation et extrait de docs.picosm.com/amigamagic - mars 2009)
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Note : traduction par Yann-Gaël Guéhéneuc
Voici un article pour en savoir plus sur AmigaMagic, un logiciel de présentation créé par la société
anglaise Tecnation en 1987.
AmigaMagic, une démo interactive pour la vente du Commodore Amiga (1987)
Surpris que l'Amiga ne puisse pas montrer son plein potentiel, nous avons approché Commodore en 1987 avec
une offre pour concevoir et développer des logiciels pour les revendeurs afin de démontrer les capacités
remarquables de la machine. Commodore a accepté et AmigaMagic est né.
Le menu principal d'AmigaMagic
En commençant par un arrière-plan vide, les icônes surdimensionnées en forme de diamant tombent comme
des gouttes de pluie sur l'écran. Cliquer sur une icône active la démo ou la fonctionnalité appropriée.
L'icône en bas à gauche permet au revendeur Amiga d'entrer le nom et l'adresse de son magasin, ainsi qu'un
slogan. Celui-ci est ensuite automatiquement affiché sous forme de publicité dans le journal interactif
oBLITTERator. L'icône "?" mène au système de récupération d'informations qui, dans ce cas, agit comme
un guide de l'utilisateur interactif. Il a été l'un des précurseurs expérimentaux de notre écosystème
PiCosm développé dans les années 1980.
Le journal interactif oBLITTERator fonctionnait de la même manière que les pages Web dynamiques d'aujourd'hui
Au coeur d'AmigaMagic, oBLITTERator fut nommé d'après le coprocesseur Blitter de l'Amiga, coprocesseur qui permettait
de générer les graphismes fluides et les capacités multitâches de cette incroyable machine. La page entière défilait
de haut en bas avec fluidité. Les touches fléchées du clavier pouvaient également être utilisées pour
faire défiler manuellement le journal. De plus, les images dans les fenêtres étaient réellement animées.
Le cube tournait en 3D et la feuille de calcul fonctionne aussi ! Cliquer sur le cube en rotation lançait
la démo 3D, tandis que cliquer sur le clavier musical lançait le Digital SoundJammer en quatre canaux.
La publicité du revendeur apparaissait au milieu à gauche après la saisie des informations à partir du
menu principal d'AmigaMagic. Pour montrer la capacité multitâche de l’Amiga, la souris Amiga pouvait être
utilisée pour faire glisser littéralement oBLITTERator vers le bas de l'écran, exposant les démos 3D et
sonores en arrière-plan ! Il fallait le voir pour le croire ! (pour une application des années 1980, c'était
révolutionnaire et rendu possible par le Blitter).
Le démonstrateur d'animation 3D d'AmigaMagic
Cet utilitaire amusant à utiliser permettait à l'utilisateur de déplacer et de transformer indépendamment
le cube et la tuile. Le séquenceur basé sur un code temporel, en bas à gauche, permettait quant à lui de
créer de courtes animations, de les enregistrer sur disquette et de les lire en temps réel (avec tous les
calculs effectués à la volée) ou comme une séquence de vues précalculées. À aucun moment les scènes n'étaient
enregistrées individuellement sous forme d'images. Seuls les calculs vectoriels mathématiques étaient effectués
à l'avance en mode précalculé. Cette technique était tout à fait unique. Elle économisait une quantité
considérable d'espace disque et de mémoire lors de l'utilisation d'ordinateurs qui avaient la capacité d'afficher des
graphismes simples à la volée - comme l'incroyable Amiga.
Le Digital SoundJammer d'AmigaMagic
Démontrant un peu plus les capacités uniques de l'Amiga, le Digital SoundJammer était un studio d'enregistrement
à 4 canaux facile à utiliser, avec une sélection de sons échantillonnés ("voix"), une boîte à rythmes et
une table de mixage ! Les notes étaient saisies à l'aide de la souris en cliquant sur un clavier "style piano".
Et pour qu'il soit impossible de jouer de mauvaises notes, des accords précalculés pouvaient également être joués.
Le système de recherche d'informations (utilisé ici comme guide d'utilisation d'AmigaMagic)
Le SoundJammer attira l'attention du PDG de Datel Electronics, le fabricant de cartouches de jeux vidéo spécialisés
de renommée mondiale. Ils souhaitaient transformer le SoundJammer d'AmigaMagic en studio d'échantillonnage et
de lecture numérique à part entière. Le Datel Sample Studio était né.
Le Datel Sample Studio (1987)
Le Datel Sample Studio fut basé sur le SoundJammer d'AmigaMagic avec un matériel d'échantillonnage
supplémentaire ainsi qu'une interface révolutionnaire d'échantillonnage et d'édition sonore conçue par
nous-mêmes (Tecnation). Nous avons conçu pour Datel la première interface d’édition audio numérique "couper-coller"
au monde. La partie gauche de la capture d'écran ci-dessus montre les fenêtres de zoom où les ondes sonores
étaient affichées graphiquement et pouvaient être manipulées pour "épisser" numériquement des échantillons
sonores. Par exemple, vous pouviez mettre : "Moi, John Smith, je promets par la présente de payer à Peter
Jones dix mille dollars" et le modifier pour dire "Moi, Peter Jones, promets par la présente de payer à John
Smith dix mille dollars".
Sample Studio fut conçu par nous et implanté par nous-mêmes et Datel. Datel a conçu le matériel.
Louanges
"L'écran est très joli à regarder, faisant bon usage des capacités graphiques de l’Amiga"
- Your Amiga, juin 1988
"Les écrans d'affichage du logiciel Datel sont magnifiquement conçus"
- Amiga Computing, février 1989
Spécifications
- Description : démo pour la vente interactive du Commodore Amiga.
- Date de conception : 1987.
- Date de lancement : 1987, Angleterre (le produit n'était pas destiné à la revente).
- Client : Commodore Business Machines (UK) Ltd.
L'équipe
- Idées et productions : Alex Blok.
- Écran titre produit avec Deluxe Paint par : Joe Lavery.
- Tous les autres graphismes créés avec Deluxe Paint par : Alex Blok.
- Code du menu : Barry Walsh.
- Code de Babygen : Steve Belcher.
- Code de SoundJammer : Chris Driver.
- Code d'IRS : Paul Grabinar.
- Code d'oBLITTERator : Barry Walsh.
- Divers : Neil Lee.
Commentaire
AmigaMagic a une fois de plus prouvé notre capacité à concevoir des idées et des conceptions
en avance sur leur temps et à définir des tendances qui ont ensuite été suivies par d'autres dans
le monde entier. Les concepts de l'interface 3D "bas-relief" et du journal interactif oBLITTERator
ont été introduits sur le marché de masse près de dix ans après AmigaMagic.
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