Obligement - L'Amiga au maximum

Jeudi 18 avril 2024 - 06:37  

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Matériel : Amiga 1000
(Article écrit par Margaret Morabito et extrait d'Amiga World - septembre 1985)


Note : traduction par David Brunet.

Un premier regard sur l'Amiga

L'ordinateur Amiga de Commodore-Amiga, Inc., une filiale de Commodore International, Ltd, est le premier d'une nouvelle gamme d'ordinateurs personnels et professionnels, faisant un pas de géant dans le domaine du multitâche, de l'infographie et du son.

Amiga 1000
L'Amiga 1000

Basé sur le microprocesseur Motorola 68000, l'Amiga est différent des autres ordinateurs utilisant ce processeur car son réseau complexe de fonctions matérielles intégrées permet au 68000 de fonctionner à pleine vitesse la plupart du temps. Trois puces personnalisées (Agnus, Denise, Paula), la première contenant un coprocesseur (Copper), font l'essentiel du travail, en prenant en charge la majeure partie de la mise en oeuvre des fonctions graphiques et sonores de l'Amiga, ainsi que les opérations d'entrées/sorties. Ces puces personnalisées permettent à l'Amiga de surpasser tout autre ordinateur personnel multitâche sur le marché aujourd'hui.

Amiga 1000
La face avant

Amiga 1000
La face arrière

Une autre différence entre l'Amiga et les autres machines 68000 est qu'il peut adresser 8 Mo de mémoire. De plus, l'Amiga est un système totalement ouvert. Son architecture interne est conçue pour accueillir les mises à jour et les améliorations déjà en cours de développement pour les puissantes machines à vocation graphique du futur.

Amiga 1000
La carte mère

Ses puces graphiques personnalisées permettent à l'Amiga de disposer d'une sortie graphique supérieure, que vous pouvez utiliser pleinement sur votre téléviseur ainsi que sur un moniteur RVB. Des affichages en plusieurs résolutions, un choix jusqu'à 4096 couleurs et une résolution de qualité équivalente à celle d'un téléviseur couleur sont également disponibles. Pour les applications commerciales et éducatives, vous pouvez combiner des affichages de texte de 40 ou 80 colonnes avec les modes graphiques pour créer des affichages visuels extraordinaires.

Amiga 1000
Affichage de graphiques

Paula, la puce pour l'audio et les périphériques peut reproduire des sons complexes sur chacun des quatre canaux sonores distincts. En combinant la puissance de cette puce avec les deux ports de sortie audio stéréo, l'Amiga peut facilement égaler la qualité des synthétiseurs commerciaux. De plus, il y a onze ports pour accueillir les périphériques que vous souhaitez connecter à cet ordinateur.

Machine multipériphérique

Au moment de sa sortie, l'Amiga disposera déjà de périphériques sophistiqués permettant d'exploiter son extraordinaire potentiel. L'un des plus élégants est un numériseur vidéo qui peut capturer une image à partir d'une cassette vidéo, la numériser et la rendre disponible pour le stockage sur l'Amiga. Une image numérisée peut, par exemple, être agrémentée de graphismes et de sons Amiga, animée et stockée pour un usage futur. Une tablette de numérisation sera également disponible.

Une interface MIDI sera fournie ainsi que des claviers musicaux pour profiter des capacités sonores étonnantes de ce super micro-ordinateur. Les autres périphériques comprennent une interface genlock, un modem compatible Hayes à 1200 bauds (d'après des sources Amiga et autres), un disque dur avec sauvegarde sur bande, une carte multifonction de 2 Mo et un modem à 2400 bauds. Ce ne sont là que quelques exemples déjà prévus. Vous découvrirez cependant que l'Amiga garantit des périphériques et des applications qui restent à développer.

L'Amiga est livré avec un clavier détachable de 89 touches et un boîtier qui abrite le matériel interne et le lecteur de disquette intégré. Il possède 256 ko de mémoire interne et 192 ko de ROM. C'est assez de mémoire pour de nombreuses applications, mais pour ceux qui ont besoin de plus de mémoire, il est facile de brancher un module mémoire de 256 ko à l'avant de l'unité, ce qui permet d'augmenter la mémoire à 512 ko.

Comparé à la plupart des ordinateurs personnels sur le marché aujourd'hui, les 256 ko de mémoire de l'Amiga sont beaucoup plus polyvalents car, grâce aux trois puces personnalisées, une moindre partie est occupée par les tâches de fonctionnement du système et la gestion linguistique.

En ce qui concerne le stockage des données, l'Amiga est équipé d'un lecteur de disquette 3,5 pouces qui peut accueillir des disquettes double face et double densité d'une capacité de 880 ko. Mais vous n'êtes pas limité à 880 ko. La machine peut accueillir trois lecteurs de disquette supplémentaires, soit en 3,5" soit en 5,25".

Amiga 1000
Un lecteur de disquette externe 3,5"

Un disque dur de 20 Mo sera disponible à l'automne 1985. L'Amiga intègre des graphismes vraiment supérieurs, qui seront toutefois utilisés dans des applications très différentes du domaine du divertissement typique. Il constituera un outil pour des applications graphiques sérieuses, tant sur le marché des professionnels que sur celui des particuliers. La polyvalence des graphismes attirera également les ingénieurs, les utilisateurs de CAO/DAO, les architectes, les créateurs professionnels et toute personne ayant besoin de capacités de conception graphique rapides et efficaces.

Puces graphiques personnalisées

Les capacités graphiques de l'Amiga, combinées à son environnement de fenêtrage multitâche et à sa capacité à transformer des photos et des séquences vidéo en écrans couleur numérisés, en font une machine d'affaires comme aucune autre.

L'Amiga offre deux types d'affichage d'écran de base : les champs de jeu ("playfields") et les sprites. Un champ de jeu est l'arrière-plan sur lequel les sprites peuvent être affichés, ou avec lequel ils peuvent interagir. Il existe deux écrans de champs de jeu sur l'Amiga, chacun pouvant contenir son propre ensemble d'objets graphiques définis par l'utilisateur et ses propres couleurs. Les deux champs de jeu peuvent apparaître ensemble sur un écran, l'un devant l'autre, et vous pouvez également les faire défiler horizontalement et verticalement.

Des sections d'un champ de jeu peuvent être mises de côté et utilisées comme des objets séparés. Ces objets du champ de jeu peuvent interagir avec des sprites et vous pouvez les manipuler pour créer un effet d'animation, tout cela grâce à l'utilisation d'un dispositif matériel appelé "Blitter" (l'animation du champ de jeu sera abordée plus loin dans cet article).

L'affichage du champ de jeu a deux modes de fonctionnement : basse et haute résolution. Le mode basse résolution affiche 320 points (pixels) sur 200 pixels verticalement sur l'écran et fournit un affichage clair de 40 colonnes de texte. Cela permet d'afficher des images multicolores. Le mode "entrelacé" offre un affichage doublé verticalement : 320x400 pixels. L'entrelacement est obtenu en faisant en sorte que le mécanisme de balayage du moniteur effectue deux balayages d'écran par cycle. Cela agrandit la résolution au prix d'un léger scintillement.

Vous pouvez définir une "palette de couleurs" spéciale, contenant 32 couleurs différentes choisies parmi les 4096 couleurs disponibles - c'est la plus grande variété de sélection de couleurs proposée en standard dans un ordinateur personnel. Vous pouvez créer des images multicolores très détaillées en utilisant ces deux modes à basse résolution, car vous pouvez teinter chaque pixel avec l'une des 32 couleurs choisies.

Il existe également un mode spécial "Hold And Modify", qui vous permet de contrôler la couleur de manière encore plus complexe en utilisant simultanément les 4096 couleurs sur un écran de télévision ou un moniteur RVB. Tout cela est réalisé en utilisant à peine le microprocesseur 68000.

Haute résolution

Le deuxième mode de fonctionnement du champ de jeu, la haute résolution, dispose de deux écrans distincts. Il vous donnera 640 pixels sur l'écran, chaque pixel étant l'une des 16 couleurs sélectionnées dans votre palette de couleurs. Cet affichage ne peut toutefois être réalisé que sur un moniteur monochrome ou RVB à haute résolution, et non sur un téléviseur. Il y a 200 lignes par écran dans ce mode, qui est celui utilisé dans l'interface utilisateur de l'Amiga appelée Workbench. Vous pouvez créer des graphiques et des diagrammes dotés de textes à partir de ce mode.

Le deuxième écran haute résolution est un écran entrelacé qui peut gérer 640 pixels horizontalement et 400 verticalement. Grâce à ce mode, il est possible d'afficher jusqu'à 16 couleurs simultanément.

Le texte peut être entrelacé sur des écrans à basse ou haute résolution. En basse résolution, vous pouvez utiliser 40 colonnes de texte, chaque caractère étant traité comme un élément graphique spécial et défini comme une série de pixels dans une grille de 8x8.

En mode haute résolution, vous pouvez utiliser 80 colonnes de caractères de texte par ligne. Vous pouvez facilement mélanger des graphismes multicolores avec du texte sur le même écran, puisque le texte est simplement considéré comme un autre ensemble de graphismes spéciaux. Vous pouvez également créer des polices de caractères personnalisées et avoir un contrôle total sur leur coloration.

Le Blitter de l'Amiga vous permet de placer n'importe quel type d'élément graphique n'importe où sur l'écran, avec des fonctions comme la superposition ou l'espacement proportionnel.

Sprites

Le deuxième mode d'affichage principal sur l'Amiga est le mode Sprite. Un sprite est un objet graphique mobile qui est totalement indépendant des champs de jeu et peut être affiché n'importe où sur l'écran, puisqu'il n'est pas affecté par d'autres fonctions d'affichage à l'écran. L'Amiga offre huit processeurs de sprites programmables, mais vous n'êtes pas limité à huit sprites par écran, car vous pouvez réutiliser les sprites sur le même écran. Un sprite peut avoir jusqu'à 16 pixels de large, avec une hauteur illimitée, donc un sprite de la hauteur de l'écran serait de 200 pixels de haut. Si vous vouliez en faire un encore plus grand que l'écran, vous pourriez le faire. La seule limitation est la quantité de mémoire disponible pour le stockage des données des sprites.

Chaque pixel d'un sprite peut avoir l'une des quatre couleurs, et même la transparence. Il existe également un mode spécial dans lequel vous pouvez attacher deux sprites, augmentant ainsi le nombre de couleurs possibles à seize. Vous pouvez afficher les sprites et les objets du champ de jeu simultanément sur un champ de jeu.

La puce spécialisée pour l'animation

L'Amiga dispose de deux systèmes d'animation. Le premier a déjà été mentionné en relation avec le Blitter. Le Blitter est un dispositif matériel qui contrôle l'animation du champ de jeu (ou l'animation de n'importe quel morceau de l'écran), et il peut animer des objets d'écran à basse résolution créés dans n'importe quel des deux champs de jeu.

L'animation du champ de jeu est une technique par laquelle vous modifiez des sections d'un champ de jeu en dessinant une image, puis en l'effaçant et en la redessinant sur le même fond. Les images d'arrière-plan sont constamment enregistrées dans une mémoire tampon et redessinées sur l'arrière-plan. Cela crée un effet d'animation, car une image est très rapidement remplacée à un endroit différent sur le même arrière-plan. Le Blitter déplace les données de l'écran si rapidement que vous ne remarquez pas toutes les étapes exécutées.

Pour réussir cette animation, l'Amiga dispose d'une fonction appelée "double tampon mémoire", qui utilise deux espaces mémoire distincts lors de la sauvegarde et de la restauration du fond d'écran. Pendant qu'une section de mémoire est affichée, l'autre est modifiée dans la seconde section de mémoire. Cela permet de garantir que le spectateur ne verra jamais un affichage en cours de reconstruction à l'écran.

L'animateur de champ de jeu (playfield animator) vous permet de créer et de déplacer plusieurs dizaines d'objets d'écran en basse résolution. Il fournit également la gestion matérielle pour les fonctions de dessin de lignes et de remplissage de zones. Les lignes peuvent être tracées à un million de pixels par seconde - c'est incroyablement rapide.

Seize couleurs par objet sont disponibles. Tous les objets d'un champ de jeu ont des priorités spécifiées par l'utilisateur, ce qui signifie qu'un champ de jeu peut être placé devant ou derrière un autre. Les deux peuvent défiler indépendamment l'un de l'autre, horizontalement et verticalement. Grâce à ses graphismes personnalisés et à ses puces d'animation, l'Amiga réalise tout cela sans ralentir le microprocesseur 68000.

L'animation du champ de jeu est un peu plus lente que l'animation des sprites, mais elle est beaucoup plus polyvalente dans la mesure où les objets graphiques ne sont limités ni par la taille ni par le nombre de couleurs disponibles par objet.

Le second système d'animation de l'Amiga gère les graphismes des sprites. Les sprites ont plusieurs attributs, dont celui de la superposition prioritaire, comme les champs de jeu. Vous pouvez faire en sorte que certains sprites se déplacent devant d'autres, tandis que d'autres encore se déplacent dans le fond lointain, avec jusqu'à sept couches possibles. Grâce à la fonction de transparence, vous pouvez également créer des sprites avec des composants transparents.

Les deux systèmes d'animation sont dotés d'une fonction de détection de collision matérielle. L'écran peut détecter les collisions entre les sprites, entre les sprites et les objets du champ de jeu et entre les deux champs de jeu eux-mêmes. À quoi cela sert-il ? Ces dispositifs de détection de collision sont très utiles pour les jeux, par exemple, pour déterminer si un missile a frappé sa cible. Vous pouvez également l'utiliser pour empêcher un objet en mouvement de dépasser les limites prescrites à l'écran.

La détection des collisions est également utilisée dans l'animation des champs de jeu. Il s'agit du processus par lequel des morceaux d'un champ de jeu peuvent être définis comme des objets individuels et peuvent être animés par le Blitter.

Une grande polyvalence

Les capacités graphiques de l'Amiga seront appréciées par ceux d'entre vous qui souhaitent réaliser des scènes vidéo ou des images informatisées de la vie réelle. Vous pouvez utiliser l'Amiga avec des magnétoscopes et des numériseurs couleur. Vous pouvez, par exemple, "prendre une photo" de n'importe quelle image individuelle à partir d'une section de bande, numériser l'image sur l'Amiga et la stocker pour une utilisation ultérieure sur disque. Vous pouvez aussi prendre cette image numérisée, la colorier avec un programme de dessin, superposer des graphismes et des titres, utiliser un programme d'animation pour animer le tout et ensuite capturer le produit final sur des diapositives, une copie papier ou une cassette vidéo. Ce n'est que la partie visible de l'iceberg en ce qui concerne les activités et les applications éducatives de l'Amiga.

Les mots ne suffisent vraiment pas pour transmettre une compréhension des caractéristiques graphiques et d'animation de l'Amiga. Ce n'est qu'en voyant les démonstrations graphiques données sur un Amiga que j'ai pu apprécier l'animation unique disponible grâce au contrôle du matériel.

La démo d'animation graphique Robo-City présentait une scène de rue sous forme de dessin animé, avec divers personnages et des images de créatures qui se promènent devant et derrière le paysage. L'une de ces créatures est un robot ambulant, dont la tête partiellement transparente permet au spectateur de voir les objets passant derrière lui.

Dans la même scène, il y a un mouvement constant, les images se déplaçant les unes à côté des autres, tout en évitant la collision. Le multitâche, souvent associé à des applications commerciales utilisant de l'affichage textuel, a été amplement illustré dans cette démonstration graphique animée, car chaque image peut être considérée comme une tâche distincte qui remplit ses propres fonctions.

Robot City
Le démo Robo-City

Les systèmes graphiques de l'Amiga sont gérés à l'aide d'écrans "tirables". Une palette, contenant les choix de couleurs disponibles et les opérations les plus récemment utilisées, peut être affichée à tout moment sur l'écran. Cela vous permet de sélectionner les couleurs et les fonctions directement à partir de la palette, plutôt que de devoir constamment retourner à un menu principal.

Les deux puces graphiques gèrent tous les graphismes et animations en couleur en consommant un minimum de puissance issue du processeur 68000. Pour le développement de programmes plus complexes, le 68000 est entièrement disponible pour fournir la puissance nécessaire à la conception de logiciels sophistiqués.

La puce audio/périphérique

Paula, la troisième puce personnalisée de l'Amiga gère les fonctionnalités sonores, ainsi que le contrôleur de disquette et d'autres fonctions d'entrée/sortie. L'Amiga dispose de quatre canaux sonores programmables indépendamment, ainsi que d'un convertisseur numérique/analogique. Vous pouvez contrôler le volume et l'amplitude de chaque canal, ainsi que créer et modifier les formes d'onde. Chaque canal sonore peut générer un accord musical de trois ou quatre notes, et vous pouvez facilement sélectionner des fonctions complètes d'attaque (attack), de diminution (dacay), de maintien (sustain) et de relâchement (release) dans un menu.

La synthèse vocale avec un vocabulaire illimité et des attributs masculins et féminins est également possible grâce à un logiciel qui contrôle cette fonction.

Les quatre canaux sonores peuvent fonctionner ensemble, indépendamment de la puce 68000. Chaque voix a une portée de 8 à 9 octaves, et la restitution des basses dépasse celle de la plupart des systèmes stéréo. Une interface MIDI, disponible pour l'Amiga peu après sa sortie, vous permettra de brancher des synthétiseurs très sophistiqués. Le son peut être transmis à des haut-parleurs stéréo, à un moniteur ou à un téléviseur.

Les ports de l'Amiga

L'Amiga possède onze ports qui offrent des options pour pratiquement tous les périphériques que vous pourriez vouloir ajouter.

Parmi les trois ports d'affichage vidéo, il y a tout d'abord un port NTSC (National Television Standard Convention) pour une utilisation avec des moniteurs composites. Ces moniteurs gèrent assez bien les graphismes couleur, mais ne sont pas recommandés pour l'affichage de texte de 80 colonnes.

Deuxièmement, il existe un port permettant de connecter l'Amiga à un téléviseur. Étonnamment, l'Amiga offre un excellent affichage de texte en 64 colonnes sur un téléviseur couleur. La plupart des ordinateurs à 80 colonnes de sortie donnent un affichage illisible sur un téléviseur domestique, mais l'Amiga se prête bien à ce type d'affichage.

Le troisième port vidéo est le port RGB (RVB - rouge-vert-bleu) analogique/numérique, le plus recommandé pour une utilisation avec le moniteur couleur Amiga qui sera disponible. Il s'agit d'un moniteur RVB haute résolution, qui exploitera pleinement le meilleur des fonctions graphiques et textuelles de l'Amiga.

Amiga 1000
Le moniteur

Pour la sortie audio, il y a deux fiches stéréo séparées, ce qui permet d'obtenir un véritable son stéréo haute-fidélité. L'utilisation de l'Amiga pour la musique et la production sonore devrait se développer à mesure que de plus en plus de professionnels découvriront ses capacités sonores.

Il y a également trois ports pour l'ajout de périphériques : un port d'extension de disque dur, un port parallèle et un port série RS-232 standard. L'Amiga peut gérer de nombreuses marques d'imprimantes différentes. La difficulté consistera à choisir celle qui convient le mieux à vos principales applications. Quant aux imprimantes couleur, les imprimantes à transfert thermique Okimate 10 et 20 d'Okidata et la gamme Diablo (série C) d'imprimantes couleur à jet d'encre sont compatibles avec l'Amiga.

Le port de lecteur de disquette peut accueillir des lecteurs de disquette de 5,25 ou 3,5 pouces. Si vous le souhaitez, vous pouvez connecter en chaîne jusqu'à trois lecteurs distincts à partir de ce port. Sur le côté de l'Amiga, il y a également un bus d'extension du port, une caractéristique importante pour les fabricants tiers. Comme ce port permet un accès complet au bus 68000, la plupart des fournisseurs de périphériques pourront l'utiliser pour concevoir des contrôleurs de disque dur, de sauvegarde sur bande, de cartes multifonctions, etc.

Les ports série RS-232 et parallèle peuvent tous deux accueillir des modems, et la plupart des modems du commerce fonctionneront. Toutefois, trois modems sont particulièrement recommandés : un modem Hayes de 1200 bauds, fabriqué par Commodore, le SmartModem Hayes et un modem Tecmar de 2400 bauds.

Les deux ports de contrôleur reconfigurables distincts qui sont intégrés à l'Amiga peuvent accueillir une souris, des manettes de jeu, des tablettes graphiques, des crayons optiques et des scanners optiques. Enfin, il y a un connecteur pour le câble du clavier amovible de l'Amiga.

Amiga 1000
La souris

Maintenant que vous avez une vue d'ensemble du matériel interne, voyons comment vous pouvez manipuler réellement ces puissantes fonctionnalités.

Interface utilisateur

L'interface utilisateur de l'Amiga est composée d'un logiciel système qui gère les multiples éléments de fenêtrage graphique de cet ordinateur. Contrôlé par une souris à deux boutons, ce logiciel permet une utilisation totale des puissantes capacités multitâches de l'Amiga - et il s'agit d'un véritable multitâche, et non d'un partage de tâches.

Amiga 1000
Une version préliminaire du Workbench

La mémoire de l'Amiga peut contenir de nombreux programmes différents, et chacun d'entre eux peut accéder à toutes les ressources matérielles de l'ordinateur. L'interface vous permet d'afficher des informations provenant de plusieurs applications sans aucun conflit et vous fournit une méthode de contrôle de plusieurs activités à la fois. Ce système performant est le summum du multitâche en monoposte.

Ce qui est étonnant avec l'Amiga, c'est que chacun de ses programmes peut avoir un accès complet et sans entrave à toutes les fonctions de l'ordinateur. Chaque application "pense" qu'elle fonctionne sur son propre terminal distinct, appelé "terminal virtuel" : il peut y avoir autant de terminaux de ce type que de programmes, tous coexistant dans l'ordinateur.

Une fois qu'un programme a activé son propre terminal virtuel, il peut accéder à l'ensemble des fonctionnalités matérielles de l'Amiga. Il dispose d'un écran complet pour lui-même, et il peut imprimer du texte et accéder à tous les modes. Un programme peut en fait ouvrir plusieurs terminaux virtuels, chacun fonctionnant comme un système informatique totalement distinct.

Fenêtres et écrans

Le terminal virtuel vous est présenté à travers une "fenêtre" que vous pouvez modifier, façonner et déplacer n'importe où sur l'écran. Chaque fenêtre est capable de manipuler sa propre application. Le nombre de fenêtres apparaissant sur un écran à un moment donné n'est limité que par la quantité de mémoire nécessaire pour exécuter les applications résidant dans ces fenêtres. Vous pouvez faire se chevaucher les fenêtres, modifier les polices de texte à l'intérieur de celles-ci, changer leur taille et, grâce à l'utilisation de "gadgets", contrôler complètement les activités qui s'y déroulent. En déplaçant ces gadgets à l'aide de la souris, vous contrôlez chaque fenêtre à l'intérieur de chaque écran.

Les écrans ont été développés dans l'Amiga pour gérer plusieurs fenêtres qui partagent les mêmes attributs graphiques. Cependant, en utilisant plusieurs écrans, vous pouvez avoir simultanément sur l'écran des fenêtres disposant de différents niveaux de résolution et de couleur. Par exemple, vous pouvez diviser l'affichage en deux écrans horizontaux. Dans l'écran supérieur, vous pouvez avoir une feuille de calcul dans une fenêtre et un traitement de texte dans une autre, chacun fonctionnant en quadrichromie, avec une résolution de 640x200. Dans l'écran inférieur, vous pouvez avoir un programme graphique d'entreprise dans une fenêtre en 16 couleurs, avec une résolution de 320x200. Les trois programmes fonctionneront simultanément, dans des fenêtres différentes, en utilisant des couleurs et des résolutions différentes. Ce type de multitâche multi-écrans, multi-fenêtrage et multi-résolution dépasse complètement les capacités d'autres environnements graphiques, tels que GEM de Digital Research ou Windows de Microsoft.

Les écrans sont contrôlés tout comme les fenêtres, et tout écran donné peut avoir l'une des quatre couleurs. On les fait glisser, se chevaucher et se découvrir à l'aide de la souris à deux boutons. La seule différence entre un écran et une fenêtre est que les écrans ne peuvent pas être mis à l'échelle horizontalement. Les écrans de l'Amiga sont en fait d'une importance secondaire pour vous ; les multiples fenêtres graphiques sont votre principale préoccupation.

L'interface utilisateur de l'Amiga se présente généralement par défaut sous la forme du Workbench, qui est à la fois un programme d'application et un écran. Le Workbench a une haute résolution de 640x200 pixels, avec un affichage en quatre couleurs. La plupart des gens utiliseront cette fonction comme un écran prédéfini, sur lequel des disquettes y sont ouvertes et des programmes d'application y sont exécutés.

Icônes et interpréteur en ligne de commande

Les icônes sont des images représentant les activités que l'ordinateur effectue. Elles sont utiles pour vous présenter un nouveau système et pour exécuter des opérations clés en main. Il suffit de déplacer une souris, qui à son tour contrôle un curseur à l'écran. Lorsque le curseur est positionné sur l'icône appropriée, vous appuyez sur le bouton de la souris et l'action souhaitée se produit. Cela évite de devoir taper des commandes directes - et d'avoir à apprendre les règles syntaxiques spécifiques à chaque commande.

Toutefois, qu'en est-il de l'utilisateur compétent qui peut souhaiter avoir un contrôle plus direct sur l'ordinateur ? Pour lui, le Workbench propose un interpréteur de ligne de commande complet dans chaque écran en plus du système de fenêtrage. Avec l'accès à la ligne de commande, vous pouvez directement charger et exécuter un programme à partir de la disquette. Vous pouvez contrôler l'ensemble du système d'exploitation par des commandes directes tapées sur cette ligne de commande, et celle-ci est disponible à tout moment dans tous les écrans.

Système de menu

Chaque fenêtre se voit attribuer son propre menu contenant ses propres éléments textuels et graphiques. Vous pouvez contrôler les menus du Workbench. Les textes et les graphismes sont intégrés dans chaque menu. Vous pouvez sélectionner les éléments que vous souhaitez dans un menu particulier sans avoir à revenir au menu principal. C'est un avantage de l'interface utilisateur Amiga par rapport à d'autres sur le marché.

Il n'y a qu'une seule fenêtre active qui reçoit des informations de votre part. Cette fenêtre, mise en évidence à l'écran, détermine le menu qui apparaîtra lorsque vous appuierez sur le "bouton de menu" de la souris. Une autre caractéristique de l'interface utilisateur de l'Amiga est l'utilisation de sous-menus qui apparaissent si un élément de menu sélectionné dispose d'autres options. Une fenêtre de traitement de texte peut avoir une option de sélection de police dans son menu ; une fois sélectionné, un sous-menu apparaîtra, avec des options pour l'italique, le soulignement, le gras, etc.

Langages de programmation

L'Amiga n'a pas de langage de programmation intégré. A la place, il est livré avec une version de BASIC sur une disquette. Plusieurs autres langages sont déjà disponibles et sont gérés par l'Amiga. Il s'agit notamment du Pascal, Logo, C et assembleur. Une grande partie du développement logiciel préliminaire de l'Amiga a été réalisée en C sur d'autres systèmes informatiques. Cet ordinateur est un système ouvert, ce qui permet de porter facilement les langages et les programmes.

Le clavier de l'Amiga

L'Amiga est doté d'un clavier amovible de 89 touches, avec pavé numérique, afin de faciliter la saisie de données à grande échelle. Il possède également dix touches de fonction sur le dessus, qui sont disponibles pour toutes sortes de commandes logicielles. Il y a également deux touches spéciales Amiga à gauche et à droite de la barre d'espacement (pour réinitialiser le système).

Le clavier comprend également les touches Tab, Ctrl, deux touches Shift, deux touches Alt, Verrouillage Numérique (Caps Lock), quatre touches de direction du curseur, une grande touche Entrée, une touche d'aide (Help), une de retour arrière (Backspace), de suppression (Del), d'échappement (Esc) et une touche ~.

Amiga 1000
Le clavier

Logiciels

Lorsque vous achetez un Amiga, vous obtenez le clavier et l'unité centrale, qui abrite le matériel et le lecteur de disquette. Pour vous aider à démarrer, vous recevrez également plusieurs disquettes contenant divers logiciels.

Sur les disquettes, vous obtiendrez AmigaDOS, qui contient le système d'exploitation et l'interface utilisateur de l'Amiga. Un didacticiel sur l'utilisation de la machine est inclus, créé sous contrat par Mindscape Software. Vous obtiendrez également la version sur disquette d'Amiga BASIC (appelé ABasiC), un programme de synthèse vocale qui comporte des voix masculines et féminines et un vocabulaire illimité, et enfin, Amigascope, une démo graphique déroulante de Electronic Arts.

Vous aurez le choix entre plusieurs traitements de texte lorsque vous achèterez un Amiga. Si vous êtes un nouveau venu dans le monde de l'informatique, vous voudrez probablement acheter Textcraft, un traitement de texte d'entrée de gamme proposé par Commodore-Amiga. Pour des besoins de traitement de texte plus sophistiqués, le traitement de texte Enable/Write de The Software Group est disponible. Il s'agit d'un des programmes bien connus du lot commercial Enable, qui contient un traitement de texte, une base de données, un tableur, un outil de télécommunications et un programme graphique.

Pour profiter des capacités graphiques de l'Amiga, vous pourrez vous procurer Graphicraft, créé par Island Graphics, et si vous aimez la musique, Musicraft, d'Everyware, est un incontournable.

Comparatif

Voici un comparatif des caractéristiques de l'Amiga avec celles du Macintosh, de l'IBM PC et du PC AT.

Amiga Macintosh IBM PC PC AT
Microprocesseur Motorola 68000
(16/32 bits)
Motorola 68000
(16/32 bits)
Intel 8088
(8/16 bits)
Intel 80286
(16/24 bits)
Fréquence 7,16 MHz 7,8 MHz 4,77 MHz 6 MHz
Mémoire 256 ko RAM
192 ko ROM
128 ko RAM
64 ko ROM
64 ko RAM
40 ko ROM
256 ko RAM
64 ko ROM
Extesion mémoire
(mémoire utilisable)
Jusqu'à 512 ko
(jusqu'à 8 Mo en externe)
Jusqu'à 512 ko Jusqu'à 640 ko Jusqu'à 3 Mo
Disquette 880 ko (3,5") 400 ko (3,5") 360 ko (5,25") 1,2 Mo (5,25")
Affichage vidéo RVB, composite, TV couleur monochrome monochrome monochrome
Couleur Oui (4096) Non (noir et blanc) Via une carte graphique 16 couleurs séparée Via une carte graphique 16 couleurs séparée
Résolution maximale 640x400 512x342 640x350 640x350
Clavier 89 touches avec pavé numérique 58 touches 82 touches avec pavé numérique 84 touches avec pavé numérique
Synthèse vocale Oui (texte à voix illimité) Non Non Non
Audio 4 canaux stéréo Un canal mono Une voix Une voix
Ports d'entrées/sorties intégrés Série RS-232, parallèle Série Non Non

À qui s'adresse l'Amiga ?

L'Amiga dépassera les frontières commerciales établies car c'est une machine tellement polyvalente. Tout d'abord, le marché des entreprises sera une cible principale. La plupart des gens trouveront que l'Amiga coûte beaucoup moins cher et offre beaucoup plus que les autres ordinateurs actuellement disponibles. Ceux qui pensent que le Macintosh est le meilleur ordinateur à ce jour se réjouiront que le Mac soit nettement plus pâle que l'Amiga, et pas seulement parce que le Mac n'offre pas de couleurs.

Les applications commerciales potentielles de l'Amiga commencent seulement à être imaginées. Les capacités graphiques de l'Amiga, ajoutées à son environnement multitâche de fenêtrage et à la capacité de transformer des photos et des extraits de films non informatisés en écrans couleur numérisés, font de l'Amiga une machine commerciale comme aucune autre.

Non seulement l'homme d'affaires bénéficiera des caractéristiques uniques de l'Amiga, mais, plus important encore, le faible coût de cette puissante machine placera la petite entreprise à un niveau compétitif par rapport aux entreprises plus grandes et plus riches.

L'Amiga finira par se lancer sur le marché de l'éducation pour les mêmes raisons qui l'ont poussé à pénétrer la scène commerciale. Les systèmes scolaires sont comme les petites entreprises et souvent ils ne peuvent pas se permettre d'acheter du matériel pédagogique coûteux et performant. L'Amiga, entre les mains d'un bon professeur, va totalement redéfinir le terme d'enseignement assisté par ordinateur.

Un autre marché dans lequel l'Amiga entrera est celui des artistes et musiciens professionnels. Cet ordinateur est le premier à aller au-delà des graphismes et des animations maladroites que l'on pouvait voir jusqu'à présent sur les ordinateurs personnels et, ce faisant, il mérite l'admiration de l'oeil et de l'oreille raffinés.

Lorsque l'on prend du recul et que l'on regarde toutes les caractéristiques de l'Amiga, il est évident que cet ordinateur est bien plus qu'une autre avancée de la technologie informatique. L'Amiga est un nouveau type de machine qui encouragera les développeurs et les utilisateurs à aller au-delà des idées traditionnelles et à redéfinir le monde de la micro-informatique.

Nom : Amiga 1000.
Constructeur : Commodore.
Genre : ordinateur.
Date : 1985.
Prix : environ 19 000 FF (version PAL avec 512 ko de mémoire) ou 1285 $ (version NTSC avec 256 ko de mémoire, aux États-Unis).


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