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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test d'Aladdin 4D 3.0
(Article écrit par Thierry Bauser et extrait d'Amiga News - mars 1994)
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Note de Jean-Luc Faubert : dans mon dernier article concernant la version 2.3 d'Aladdin 4D,
j'avais lancé un appel aux utilisateurs de ce logiciel pour qu'ils nous fassent profiter de leur expérience.
C'est donc avec grand plaisir que je laisse la parole à un pro d'Aladdin, Thierry Bauser, pour nous présenter
la nouvelle version 3.0.
Paquetage et installation
Au moment de la sortie sur les écrans du dessin animé du même nom, la version
3.0 d'Aladdin 4D a sans conteste du génie. En attendant Imagine 3.0, voici
Aladdin et ses lampes merveilleuses.
Les utilisateurs de ce logiciel souvent méconnu ont en effet été comblés pour les
fêtes de fin d'année, puisque Greg Corby et sa prolifique équipe mettaient la
toute nouvelle mouture à leur disposition. Si la version 2.3 pouvait être
qualifiée d'intermédiaire, c'est cette fois-ci un grand pas en avant qui est
réalisé avec la version 3.0.
Le paquetage contient, outre la carte d'enregistrement, une documentation en anglais
présentée dans un luxueux classeur et qui remplace intégralement la précédente,
trois disquettes à installer et, comme cela est de plus en plus souvent le cas,
une clé électronique à installer sur le port manette, le condamnant du même coup
(adieu Brilliance en multitâche avec Aladdin). A noter que cette clé intervient
activement dans les échanges interprocessus qu'Aladdin entretient avec ses modules
externes, sur lesquels nous reviendrons.
L'installation, sans utiliser le logiciel Installer de Commodore, se réalise sans
problèmes. Comme la 2.3, cette version nécessite la présence d'un coprocesseur mathématique,
ou d'un 68040.
Le modeleur
A première vue, l'interface graphique n'a pas changé (fig. 1), on aime
ou on n'aime pas. Personnellement, j'apprécie la fenêtre de modélisation unique
où figurent à la fois polygones, chemins d'animation, caméra et cibles.
Figure 1
Une grille a fait son apparition dans le plan XY, facilitant le repérage dans l'espace 3D.
Il est possible d'en modifier le pas et d'y accrocher ("snapper") les polygones.
A droite de la fenêtre se trouvent les outils : la moitié des icônes est remplacée
par une liste dans laquelle un ascenseur permet de se déplacer. C'est la première
grande nouveauté d'Aladdin 3.0 : les outils de modelage sont en fait des modules externes,
de véritables programmes gérés en multitâche par Aladdin. Ce système présente plusieurs
avantages :
- Le programme principal, bien qu'enrichi de nouvelles fonctions, a perdu quelque
400 ko par rapport à la version 2.3, c'est autant de gagné pour loger des textures.
- Adspec Programming fournira aux utilisateurs abonnés de nouveaux outils par
l'intermédiaire des lettres d'information, simplifiant grandement les mises à jour.
- Il est possible, pour peu que l'on soit familiarisé avec le langage C, de programmer
ses propres outils. Des exemples de sources ainsi que les fonctions internes d'Aladdin
sont fournis, de même que des exemples de fenêtres générées avec PowerWindows
d'INOVAtronics.
Chaque outil est accompagné d'un fichier d'aide, très utile pour éviter de consulter
la documentation en permanence. Enfin, un outil peut aussi être une tâche AmigaDOS,
comme Deluxe Paint, Directory Opus ou votre lecteur préféré. Le programme se
résume dans ce cas à la commande à exécuter. Exemple : "run>nil: Work:DPaintIV/DPaint".
Les nouveaux outils
- breakup : décompose un objet en triangles. On évite ainsi les polygones dégénérés, ou non-plans.
- chaview : sauve et restaure dix angles de vue de la scène.
- conform : déforme un ensemble de polygones suivant une courbe spline !
- extrude : comme son nom l'indique, avec en plus la possibilité de relier deux
polygones ayant le même nombre de segments, pour un modelage en cross-section.
- multpoint : inverse l'état des points choisis (actif/non actif), lors des
opérations ultérieures et si le mode "point" est actif, seuls les points actifs seront
modifiés.
- pointctrl : insère ou efface un nombre donné de points dans un polygone.
- prim_p : génère des primitives platoniques (pyramide, octaèdre...).
- prim_y : génère des primitives quadratiques (ellipsoïde, tore...).
- selectsam : sélectionne tous les polygones de mêmes attributs ou textures.
- spotopol : convertit une courbe spline en un polygone et inversement (j'en vois qui salivent).
Les nouvelles fonctions du modeleur
Comme vous l'avez deviné, les courbes splines font leur entrée dans Aladdin 4D,
et ce de deux manières. D'abord comme générateur d'objets, dont les formes n'auront
plus rien à envier aux trois grâces. Il sera nécessaire de les transformer en polygones
pour en faire des chemins ou les rendre visibles (une spline ne peut être "rendue").
Pour ce qui est des chemins, les trajectoires gauches les plus complexes deviennent
possibles.
Ensuite, les splines sont à la base d'un système de représentation graphique des
variations de tous les paramètres d'objets (attributs, textures, etc.) et de contrôle
des accélérations pour les chemins. Rappelons ici qu'Aladdin autorise autant de
textures superposées pour un même objet que la mémoire de votre Amiga peut en accepter.
Ainsi, il est facile de modéliser un vase cumulant un bitmap "bois", un "bumpmap" procédural
et un "reflect mapping crystal", le tout avec variation de transparence au cours de
l'animation. Si cet assemblage vous paraît absurde, sachez que c'est surtout aux
textures que l'image doit son réalisme, et même si cela peut rapidement devenir coûteux
en mémoire, un objet simple astucieusement texturé donnera souvent une plus belle image
qu'un objet compliqué sans texture, voyez la figure 2 : 18 textures pour cette splendide
image.
Figure 2
En parlant de textures, on vous avait déjà dit qu'Aladdin acceptait directement le
JPEG, mais saviez-vous qu'il acceptait également le format DCTV, et l'affichait dans
le mode de votre choix en se passant de la carte graphique du même nom ?
Je m'éloigne, revenons donc aux splines. Le principe est simple, pour les attributs
et les textures, la courbe exprime le taux de variation des différents membres de la
texture (les bitmaps et/ou procédures successifs).
Pour les chemins d'animations, c'est la vitesse appliquée à une composante du mouvement
au cours de l'animation qui est exprimée. Ainsi, une parabole inversée donnera un rebond
si elle est appliquée à une translation alternative suivant Z (figure 3).
Figure 3
Les variations de mouvements deviennent ainsi beaucoup plus intuitives et prévisibles,
et l'utilisateur n'est plus limité à des transitions linéaires. D'où des mouvements
plus fluides, et des accélérations très réalistes.
Le système d'animation d'Aladdin était déjà, depuis Draw 4D, le seul qui soit cohérent
par rapport aux notions de base de la cinématique, autorisant réellement tous les
mouvements possibles et imaginables (modélisation d'un moteur à explosion avec système
bielle-manivelle, par exemple). Le système de contrôle par courbes splines va désormais
le placer à quelques parsecs de ses concurrents.
Un chemin peut maintenant inclure un redimensionnement de l'objet au cours de l'animation,
suivant les trois axes. Deux nouveaux effets également intégrés aux chemins : les vagues
mécaniques et les répliques.
Les vagues existaient déjà dans Aladdin, il s'agit d'objets
non rendus produisant une modification de la texture des objets sensibilisés, donnant
l'illusion d'une ondulation les parcourant. La vague mécanique est très différente,
dans la mesure où c'est l'objet assigné lui-même qui oscille. Un cube à facette oscillera
comme un gratte-ciel secoué par un tremblement de terre, par exemple. Les répliques
sont des reproductions automatiques d'un objet lié à l'original par des mouvements
relatifs (retard, translation et rotation) et dont le centre instantané est toujours
le point d'attache de l'original, ce qui donne des effets surprenants, notamment
avec les rotations, puisque plus une réplique est éloignée de l'original, plus le
rayon de courbure de sa trajectoire est grand.
Les lampes merveilleuses
Il ne s'agit pas d'une boutade, après les masses gazeuses et les vagues, voici
les "flares" (traduisez par "éclat"). Cet objet permet de simuler l'effet optique
obtenu en photographie avec une lentille vario-cross (irisation étoilée des sources
lumineuses). L'effet obtenu est incomparable, et le calcul très rapide.
Le plus étonnant, c'est que ce flare se comporte comme dans la réalité, c'est-à-dire
que s'il est obscurci par un objet, il jette un dernier éclat avant de disparaître
(un coucher de soleil lunaire : risquez un oeil en regardant figure 4).
Figure 4
Même phénomène si la source lumineuse sort du champ de vision de la caméra, là
encore comme dans la réalité. Si je vous dis que ces flares sont contrôlés par
des attributs et des textures, vous aurez une idée des possibilités fantastiques
que ce nouvel objet apporte. Les flares permettent aussi de simuler des fonds marins très
réalistes ou des brouillards, avec une vitesse de rendu sidérante.
Le rendu
Aladdin gère tous les modes graphiques Amiga (y compris HAM8) et bien sûr l'IFF24,
les cartes graphiques FireCracker, Resolver, Retina, OpalVision et DCTV sont gérées
en interne. Les résolutions vont du timbre-poste 32x20 au mégabitmap 32 000x32 000.
On peut contrôler la lumière ambiante et deux lampes ponctuelles, en plus de
celles programmées. Un brouillard peut être inclus, dans lequel les objets s'évanouissent
progressivement lorsqu'ils y pénètrent.
Pour les animations, la sauvegarde est possible en ANIM5 et en image/image. On
peut créer automatiquement un fondu entrant/sortant sur une couleur de la palette
(attention alors au delta en ANIM5, mais ceci est très pratique en enregistrement
image/image). Si cela ne vous suffit pas, un script peut être exécuté à chaque
génération d'images pour un traitement additionnel (un exemple est fourni utilisant
IFFtoDCTV).
Aladdin intègre un mini-processeur d'image pour le contrôle de la chrominance, de
la luminance et du contraste. Une convolution 3x3 peut être appliquée à l'image (un
flou par exemple) avec possibilité de n'affecter que les objets ou leurs contours,
sans toucher à l'arrière-plan (très pratique pour ôter l'effet de surimpression des objets
sur l'arrière-plan). Pour prévisualiser, on peut au choix désactiver les facteurs de
rendu suivants :
- Lumière.
- Remplissage.
- Lissage de gouraud et phong.
- Transparence et ombres portées.
- Arrière-plan, premier-plan et overlay.
- Brouillard et foudu entrant/sortant.
- Atténuation (procédé qui simule un clair-obscur).
Conclusion
Un dernier mot pour constater qu'Aladdin 4D est résolument orienté vers la
production d'animations de synthèse, tant les temps de calcul sont courts par
rapport à un ray-tracer. On pourra regretter l'absence de lancer de rayons ailleurs
que dans les ombres portées, mais il est vrai que souvent les animations
professionnelles le néglige, dans la mesure où le lancer de rayons, si performant soit-il,
peut difficilement être qualifié de "productif". Ce terme s'applique par contre
très bien à Aladdin 4D, et on peut souhaiter (mais n'est-ce pas le rôle d'un génie que
d'exaucer les souhaits) qu'avec l'arrivée de la nouvelle génération de processeurs,
cette technique de calcul fera son entrée dans l'ensemble déjà très vaste de ses capacités.
Nom : Aladdin 4D 3.0.
Développeurs : Adspec Programming.
Genre : création graphique 3D.
Date : 1993.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000 avec coprocesseur, 2 Mo de mémoire, AmigaOS 1.3.
Licence : commercial.
Prix : 3950 FF (750 FF la mise à jour).
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