Obligement - L'Amiga au maximum

Lundi 27 mars 2017 - 10:36  

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Test d'Adibou
(Article écrit par Serge Brackman et extrait d'Amiga News - avril 1994)


Coktel Vision a une gamme éducative des plus étendues, allant des 4-5 ans jusqu'au Bac +, et traitant des matières les plus variées (français, anglais, maths, etc.). Ces logiciels sont très bien faits et savent retenir l'attention des enfants durant de longues heures, ce qui est somme toute assez rare. Pour ce faire, ces logiciels ont été conçus par une équipe de professeurs, psychologues et ergonomes. L'observation que je vous rapporte s'effectue dans une classe de maternelle de 20 élèves de 4 à 6 ans.

Présentation

Le principe adopté par Coktel Vision se base sur une portabilité des différents modules disponibles (maths, découvertes, etc.), sur tous les systèmes actuels. En effet, le module de lecture, par exemple, que vous aurez acheté pour un Amiga sera lu sur un PC ou un Atari sans problème ! Seul l'environnement (base sur laquelle les différents modules viennent se greffer), devra être acheté en fonction de la machine que vous utiliserez.

Dernièrement, l'éditeur a changé de politique. Les nouveaux modules sortant fonctionnent de façon compatible entre deux groupes de machines : Amiga-Atari et PC-Mac, ce qui est bien dommage. L'environnement, qui reste propre à sa machine, peut être installé sans gros problèmes si vous possédez un disque dur, par simple copie des fichiers vers un tiroir quelconque. Malheureusement, vous ne pourrez pas installer les disquettes de modules, celles-ci n'étant pas reconnues comme des disquettes AmigaDOS sous le Workbench.

Le programme n'est pas gourmand en mémoire et fonctionne avec 512 ko. Il nécessite cependant un minimum de 640 ko pour bénéficier des divers bruitages.

Ouvrons la "boîte" ; nous y trouvons une disquette, le livret de codes de protection, et une petite documentation claire et concise, qui vous donne en premier lieu quelques conseils par rapport à des observations d'enfants effectuées par des psychologues. Ces derniers vous aiguillent sur la méthode à choisir pour éventuellement débloquer un enfant crispé sur la souris, qui tape sur le clavier, ou qui ne tient pas en place devant la machine, par exemple.

L'environnement et ses applications sont conçus pour que l'enfant puisse être autonome au bout de quelques utilisations. En effet, si vous suivez les conseils avisés de la documentation, il deviendra très vite un champion du passage du code, du changement de disquette, et de l'utilisation en général.

Un nouveau compagnon

Le personnage Adibou entraînera votre enfant dans son pays extraordinaire, où règnent imagination et gaieté, pour découvrir jeux et activités d'apprentissage. Résolument simple d'utilisation, le logiciel propose une ergonomie particulièrement adaptée à l'enfant, et une variété d'activités d'apprentissage (bloc-notes, portraits, constructions...) de découverte (horloge, palette graphique) et de jeux (puzzles, circuits, casse-brique...), qui en font un programme riche et utile pour longtemps.

Pour s'adapter à l'évolution de l'enfant et répondre au mieux à ses demandes, le logiciel l'aide à tout moment par un texte spécifique à chaque activité. Afin d'obtenir un code de communication direct et simple, quatre icônes suffisent à tout le maniement du logiciel, trois autres s'ajoutant pour certaines activités et le curseur en forme de main varie sous trois formes différentes en changeant de couleur.

Projet pédagogique

C'est avant tout un programme d'accompagnement scolaire qui aide l'enfant à apprendre, le motive, et mémorise tout son travail. L'environnement seul peut s'utiliser de façon autonome, de par sa richesse, ou recevoir des applications de calcul ou de lecture, ou encore de découverte (pour tout âge). L'enfant sera accompagné tout au long de l'année, dans toutes les matières scolaires principales. A chaque utilisation, le programme mémorise les résultats de l'enfant dans la matière choisie. Le personnage encourage l'enfant, l'oriente, et lui propose trois niveaux d'apprentissage pour répondre au mieux à son évolution.

Cet ensemble de logiciels va permettre à l'enfant de faire connaissance avec l'ordinateur et il va favoriser ses premières démarches. C'est aussi l'approche d'une méthode de travail que l'enfant apprendra progressivement. L'enfant apprend ainsi à rechercher lui-même les informations nécessaires, à devenir autonome.

Le personnage qui le suit au cours des différents exercices, le guide, sans jamais l'obliger à faire quelque chose. Il propose, l'enfant dispose. Il respecte sa liberté dans l'utilisation du logiciel et en cas d'erreurs répétées, il lui rappellera de recourir à l'aide ou de choisir un niveau adapté à ses connaissances.

Description du logiciel

La communication entre l'enfant et le logiciel est facile grâce à une interactivité très simple. En effet, en se déplaçant sur l'écran avec la souris ou le clavier, l'enfant verra bouger une petite main et fera intuitivement la différence entre trois types de phénomènes.
  • Main jaune simple : zone non active -> aucune action.
  • Main jaune avec un doigt pointé : zone active -> animation de l'objet.
  • Main rouge avec un doigt pointé : zone active -> lance une activité d'apprentissage.
Il en est de même pour les quatre autres boîtes de calcul et lecture (4-5 et 6-7 ans) qui possèdent toutes leur livret de codes (7 pages x 20 images), quatre disquettes par boîte cette fois (deux disquettes 3, deux disquettes 5) et en plus un autre petit livret reprenant le plan pédagogique qui vous sera exposé plus tard. Avant de lancer la disquette "Environnement" (base du système) rappelons que les applications Adibou offrent une organisation et une structure communes :
  • Écran : 15 zones -> 15 animations -> 15 exercices.
  • Central : cliquables en trois niveaux.
Lançons la mécanique : quelques instants d'attente puis une animation du personnage, Adibou vous invite à choisir la figure géométrique (cercle, carré, triangle...) correspondant à la figurine proposée (chien, hibou, girafe...), associée à une couleur que l'on retrouve dans le carnet de codes.

Adibou
Figure 1

Ce livret est destiné à l'enfant et se compose de sept pages de couleurs différentes de 20 figurines chacune.

Adibou
Figure 2

J'insiste sur le passage du code car c'est ici que débute le travail de l'enfant qui doit, grâce à son observation visuelle, retrouver le bon code afin de pouvoir poursuivre, L'enfant a droit à trois essais puis réinitialisation automatique. Ouf, le code est passé, nous arrivons maintenant sur l'écran principal. Enfin, on arrive sur un écran riche en couleurs et en objets avec une petite main en guise de pointeur qui change d'état sur quasiment tous les objets (arbre, soleil, pendule, fusée, tortue, etc.).

Adibou
Figure 3

Cela déclenche une simple animation ou permet l'accès aux diverses activités qui sont : les activités d'éveil, de découverte et d'apprentissage.

Les activités d'éveil

L'horloge : il s'agit d'une introduction à la lecture de l'heure, une sensibilisation au déroulement du temps. A l'aide d'une horloge traditionnelle, l'enfant fait avancer le temps, les heures tournent et sonnent, jour et nuit se succèdent. Des images montrent les différentes activités de la journée, pendant que défilent les heures sur une horloge numérique.

Le jardin : quatre sacs de trois graines différentes sont à la disposition de l'enfant, il lui suffit de cliquer une ou plusieurs fois pour que les graines sortent du sac et aillent se planter dans le jardinet de l'écran principal. Elles poussent à leur rythme, arrosées par le robot. Lorsque l'enfant revient d'une application, il pourra voir à quel stade elles en sont. Quand les premières seront écloses, un clic sur le pot de fleurs fera apparaître un bouquet composé des fleurs coupées.

Activité de découverte et d'apprentissage

Le bloc-notes : sur l'écran, apparaissent un clavier et une fenêtre. L'enfant peut taper, un mode découverte, sur le clavier, puis voir son texte ou ses lettres s'afficher dans la fenêtre. Il peut choisir entre majuscules et minuscules ou effacer avec la gomme.
  • Niveau 1 : demande d'associer un mot à une image.
  • Niveau 2 : demande d'associer un mot à une action.
  • Niveau 3 : est un pendu où une sorcière apparaît progressivement.
La construction : sur l'écran, un décor de fond est présenté, et à gauche dans des cadres douze personnages ou objets attendent. L'enfant peut cliquer sur un des objets pour le prendre et le poser où il veut dans le décor, l'objet s'anime, et il peut en placer un autre pour construire son paysage imaginaire. L'enfant a le choix entre plusieurs décors de fond et peut sauvegarder sur disquette ses créations très facilement.
  • Niveau 1 : l'enfant doit retrouver un objet dans le paysage par rapport à sa banque d'objets.
  • Niveau 2 : même chose, mais seul le nom de l'objet lui est proposé.
  • Niveau 3 : l'enfant doit retrouver un nom et une image.
La palette graphique : il s'agit d'un véritable outil de dessin, très complet. L'enfant peut faire, quelles que soient les couleurs, des courbes, des traits droits, des pointillés, des parallélogrammes vides ou colorés avec 14 couleurs à disposition ou gommer son dessin. Il peut sauvegarder son dessin selon le même procédé que pour la construction. Une autre icône lui permet d'accéder à une banque d'images à intégrer dans son dessin.
  • Niveau 1 : décrit ci-dessus.
  • Niveau 2 : il peut en plus choisir deux épaisseurs de trait, remplir une zone.
  • Niveau 3 : il peut se servir en plus de la fonction "défaire", de la brosse et du miroir.
Le jeu de portraits : un jeu qui permet de créer des visages très amusant. Sur l'écran, un visage apparaît en cliquant sur chacun des éléments (nez, oeil, cheveux, oreilles, crâne, bouche, menton) l'enfant fait apparaître d'autres morphologies, toutes aussi amusantes les unes que les autres.

Adibou
Figure 4

  • Niveau 1 : deux visages apparaissent, l'enfant doit reconstituer celui de gauche grâce au modèle de droite.
  • Niveau 2 : idem, mais au bout de quelques secondes l'image de droite devient une silhouette noire.
  • Niveau 3 : idem, mais cette fois, le modèle disparaît complètement.
Le puzzle : une image est mélangée, l'enfant doit la remettre en ordre.
  • Niveau 1 : trois images au choix de neuf pièces chacune.
  • Niveau 2 : idem avec douze pièces.
  • Niveau 3 : idem avec seize pièces.
Le circuit : un petit circuit de course automobile, doté d'un éditeur où l'on peut jouer seul ou à deux.
  • Niveau 1 : les voitures progressent à une vitesse réduite, sans jamais déraper.
  • Niveau 2 : conduite plus rapide, il devient difficile de doubler.
  • Niveau 3 : les voitures mènent une course acharnée, dépassements et dérapages en virages ne sont pas faciles à gérer pour l'enfant.
Jeu de casse-brique : le but est de tester les réflexes de l'enfant sur huit tableaux différents où les niveaux 1, 2, 3 correspondent à la vitesse de déplacement de la balle.

Tout au long de ces exercices, l'enfant obtient des points non concrets qui, après un certain nombre, se matérialisent en bonbons. Ces bonbons viennent s'afficher dans l'arbre de l'écran central. Enfin au bout de 10 bonbons, un message l'invite à envoyer une copie de la disquette "Environnement" chez Coktel Vision, qui lui envoie une surprise...

Et les enfants, comment réagissent-ils ?

Comme je vous le disais au début de l'article, nous avons ici un logiciel qui va retenir les enfants un bon moment (idéal pour la garde d'enfants). En effet, qu'il soit seul ou par groupe de trois, comme dans cette classe, l'enfant devient très vite autonome en suivant les différents conseils proposés par le logiciel, tant au niveau du passage du code que celui délicat du changement de disquette. Son attention ne se relâche pas, l'approche de l'exercice par le biais du jeu le fait travailler assidûment, il peut recommencer dix fois un même exercice s'en se lasser ou demander l'aide d'Adibou afin de progresser. Lorsqu'ils sont plusieurs, les enfants échangent leurs idées sur les réponses possibles et ceci spontanément et naturellement ! Le pire, c'est peut-être encore de voir l'enfant (du plus éveillé au plus endormi) jongler avec les neuf disquettes sans se tromper ! Jusqu'où s'arrêteront-ils donc ?

Les figures 5 et 6 sont les boîtes de dialogue proposées à l'enfant lors du changement de disquette.

Adibou
Figure 5

Adibou
Figure 6

La maîtresse ?

Ravie, par rapport au prix d'acquisition du matériel, de l'intérêt que portent les enfants à l'ordinateur.

Dépassée par les événements. Je cite : "je ne m'attendais pas à recouvrir des coups de fil des parents me demandant l'accès, le mercredi, à l'ordinateur pour leurs enfants trépignant d'impatience. Maintenant, certains ne veulent plus sortir en récréation ou reviennent le soir après la classe".

Les regrets
  • Les disquettes doivent toujours être déprotégées pour l'enregistrement des points, ce qui les rend très vulnérables (deux applications plantées à ce jour, heureusement très facilement échangées).
  • Les applications sont non-DOS (copie de sauvegarde très fastidieuse [mode nibble]), il en résulte qu'elles ne sont pas installables sur disque dur.
  • Les nouvelles applications sorties pour PC-Mac (anglais CM...) tardent à arriver sous le nouveau format Amiga-Atari.
  • Le logiciel ne reconnaît pas les lecteurs externes.
  • Dans le cas d'une utilisation avec plusieurs enfants, il n'y a pas de notation individuelle.
Conclusion

Épatant, non ? Un engouement qui vient peut-être du fait que l'enfant apprécie l'interactivité avec le personnage qui l'accompagne tout au long de ses jeux. D'un point de vue pédagogique, le suivi est très facile. En effet, Coktel Vision a prévu la touche F10 qui vous résume par un tableau détaillé, les performances de l'enfant.

Adibou
Figure 7

Sur ce tableau on trouvera les matières-application (maths, lecture, découverte...), le nombre d'exercices tentés, le nombre d'exercices réussis, pour chaque niveau.

Adibou
Figure 8

Par un clic sur une matière, on accède aux résultats affinés selon cinq critères : dénombrer, ordonner, comparer... pour les maths (figure 9) : compréhension, observation visuelle, discrimination auditive, mémoire, pour la lecture (figures 10, 11).

Adibou
Figure 9

Adibou
Figure 10

Adibou
Figure 11

Un commentaire sur le résultat de l'enfant devrait être obtenu, il reprendrait l'adéquation de niveau, la méthode de travail de l'enfant, son assiduité. Malheureusement, mes recherches restent vaines à ce jour pour trouver ce dit commentaire. Plus qu'un simple suivi de l'enfant, on peut ici parler d'accompagnement dans les différentes matières pratiquées.

Annexe : liste des applications

Je parachève cet article par une présentation rapide de ce que vos enfants pourront trouver dans les applications de lecture et de calcul 4-5 ans/6-7 ans. A chaque tableau ci-dessous est associé l'image de base de l'application en question à partir de laquelle les exercices sont accessibles.

Chaque application a donc son propre écran central de 15 zones cliquables, suivies de 15 animations, débouchant sur 15 exercices en trois niveaux. L'enfant peut donc évoluer à son rythme dans le systéme et découvrir le monde de l'informatique dès le plus jeune âge. Attention, si vous êtes le frére ou la soeur du "petit dernier", il y a de forte chance pour que votre Amiga soit désormais "occupé", car vos parents trouverons dans ces logiciels un soutien pédagogique essentiel. Pour les "grands", ADI vous propose tout une gamme de programmes pour vous aidez dans vos révisions de maths, français, anglais, allemand... en vous amusant, et ceux jusqu'au Bac.

Adibou

Adibou

Adibou

Adibou

Nom : Adibou.
Éditeur : Coktel Vision.
Genre : logiciels édicatifs.
Date : 1993 ?
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
Prix : partie environnement (295 FF), application (229 FF).


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