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Tester un système de réalité virtuelle, tel était l'un des objectifs de notre dossier sur ce sujet. Nous y sommes parvenus après un parcours quelque peu chaotique. Un système de réalité virtuelle Un beau matin, c'est-à-dire sous la pluie, je me rends chez Videosystem pour réaliser enfin l'un de mes rêves les plus fous : tester un simulateur de réalité virtuelle. Depuis bien longtemps, je suis avec attention cette affaire et c'est avec une impatience non dissimulée que j'allais enfin voir l'objet de mes songes. Et quel objet ! Videosystem mettait à ma disposition un système de VPL Research pour une première approche de la réalité virtuelle. En outre, le système concurrent de W.Industries, était aussi présent... Vaste programme ! Las, nous l'avons dit, VPL Research n'a pas résolu l'ensemble des problèmes posés par son système de saisie et d'interfaçage. Bref, pour la seconde fois, le très performant VPL n'est donc pas testable. Le lapin posé par ce système n'était, en tout cas, pas virtuel ! On me propose d'étudier les divers périphériques et boîtiers VPL mais, pour une obscure raison, l'ensemble ne s'accorde pas. Je ne pourrais les découvrir que par l'intermédiaire d'une cassette vidéo présentant les meilleures réalisations ou, du moins, les plus représentatives utilisant ce simulateur. Prometteur, mais je ne peux toujours pas voir... Mon interlocuteur m'invite alors à approcher de plus près ce que propose W.Industries. Le message est clair : ça, au moins, ça fonctionne et vous pouvez tester. Aussitôt dit, aussitôt fait. Je me retrouve donc à côté de la bête, un 1000SU. Première approche Le système s'avère extrêmement abouti du strict point de vue produit. L'ensemble est du plus bel effet, bien fini, ce qui est loin d'être le cas de ce que propose VPL. En fait, tout cela ressemble fort à une espèce de borne d'arcade au style futuriste, en plastique solide aux teintes très "high-tech". Le système de W.Industries est structuré en au moins cinq modules différents. Le premier est le boîtier central, sorte de fauteuil disposant de diverses connexions ainsi que d'un support pour poser le casque quand on ne l'utilise pas. Sa partie arrière offre, de plus, un écran de bonne taille qui présente des images de l'univers dans lequel l'utilisateur se déplace. En outre, relevons la présence à côté de cet écran de trois gros boutons permettant de réaliser des opérations simples : initialisation des commandes, mise en route de la simulation et réinitialisation. Cette dernière n'étant visiblement pas entièrement fonctionnelle. ![]() Le système 1000SU de W Industries piloté par une manette La partie supérieure du boîtier peut, en effet, s'ouvrir ce qui permet d'assurer la maintenance et la mise en route du système, car l'interrupteur est situé à l'intérieur. Vous avez dit grand public et salle d'arcade ? Le second maillon de la chaîne est un boîtier que l'on met autour de la ceinture et sur lequel casque et gant sont directement connectés. Pesant son poids, ce dernier assure l'interface avec le boîtier principal par l'intermédiaire d'un câble. Nulle inquiétude en ce qui concerne ce cordon ombilical. Il est de forte section et enrobé de plastique souple et deformable. Du reste, il en est de même de toutes les connexions externes au boîtier. Elles sont visiblement en mesure de supporter bien des contraintes comme les prises qui évoquent des connecteurs de type DIN mais en dix fois plus gros... Voilà la preuve que W.Industries pense en termes de contrainte physique et en d'utilisateurs peu respectueux du matériel. Un cadre tout à fait adapté à une large diffusion. Le gant est le troisième élément. Réalisé en caoutchouc de belle facture et agrémenté d'opuscules de plastique du plus bel effet, il s'enfile très facilement. Comme je l'explique dans la partie consacrée aux gants. L'élément suivant est le casque, la Visette. Contrairement à l'Eye Phone de VPL, le modèle de W.Industries est entièrement caréné. Le style est très Guerre Des Étoiles et le plastique de bonne épaisseur et de qualité donne une impression de robustesse. Le principal reproche est son poids. Il est vrai que la Visette intègre deux haut-parleurs ainsi que deux écrans LCD couleur et une bonne dose d'électronique. Soulignons de plus que l'intérieur du casque est fourré par une sorte de skaï molletonné et qu'il s'ajuste à la taille de la tête. Dernier élément du dispositif : le champignon. Il s'agit de l'émetteur de champ électromagnétique permettant de calculer les déplacements dans l'espace. Il se place au-dessus de l'utilisateur et la limite du champ émis est définie par le tapis de sol. Une fois encore, la réalisation de ce champignon démontre bien le degré de finition de l'ensemble. Alors que VPL propose un petit opuscule de plastique en guise de meneur de champ, ici on se trouve en présence d'un appareil ganté de plastique et articulé, du socle de fixation à la tête émettrice. Encore une fois, les divers câbles et connexions sont blindés ce qui, répétons-le, inspire véritablement confiance. ![]() Le casque de W Industries Second mode d'utilisation : le mode debout. On évolue alors dans le champ magnétique et l'organe de commande est le gant ainsi que les divers gestes naturels (se baisser, se lever, marcher, tourner la tête) que l'on peut naturellement effectuer. On se trouve alors véritablement dans le cadre de l'univers virtuel c'est-à-dire avec une interaction complète entre ses actions et l'évolution du monde censé accueillir l'utilisateur. C'est dans une telle configuration que nous avons testé le système de W.Industries. On s'équipe... Avant mes premiers pas dans le virtuel, je commence à enfiler tout le barda nécessaire. Barda est le mot qu'il faut, dans un sens non péjoratif bien évidemment. Première chose : passer la ceinture, et son poids interdit qu'on la mette seul. Elle se ferme bien est s'avère stable. Vient ensuite l'épreuve du gant. Je ne suis pas très à l'aise dedans mais ça va. Signalons que la paume de la main n'est pas recouverte par le gant ce qui élimine tout problème de transpiration. Il en est tout autrement du casque, très lourd et étouffant, ce qui dans les faits limite la durée d'utilisation. Ce problème ne doit pas se poser avec le système VPL car le Eye Phone ne recouvre pas entièrement la tête. Il n'en reste pas moins que le casque s'adapte sans problème grâce à ses divers réglages. Mais, avant de jouir d'une première expérience du virtuel, il faut faire quelques pas en aveugle avant de rejoindre le terrain des opérations. On me dirige donc vers le tapis et l'ensemble est mis en route. L'image n'apparaît pas encore car il faut échantillonner le système, autrement dit saisir les deux positions de base de la main : ouverte et fermée. Le miracle se produit alors. Là, devant mes yeux apparaît un univers totalement différent. Premiers pas, premiers gestes. Je regarde ma main synthétique, la tourne, la regarde à nouveau de près et de loin pour vérifier que tout fonctionne. Parfait, ça marche. Signalons toutefois un léger décalage entre les mouvements de la main et l'affichage du résultat. Ce n'est pas trop grave mais démontre en tout cas que la partie informatique a du mal à suivre. D'autant plus que les univers qui me sont successivement présentés sont graphiquement assez pauvres, constitués d'un nombre limité de facettes. La guerre des mondes Quatre mondes sont présents avec, pour base commune, une pièce avec fenêtre et porte. Mais, on est prisonnier. Impossible d'aller voir dehors ce qui se passe. Dommage, mais on fait avec. Le premier scénario met en scène trois machines volantes un hélicoptère et deux avions. Tous sont là, suspendus, comme dans un rêve. J'approche ma main d'un des avions, la referme. Je le tiens et peux en faire ce que je veux. D'un geste, je le lance contre un mur. Il se met alors à rebondir. Même opération avec l'hélicoptère qui s'envole en effectuant des cercles. L'autre avion ne vole pas mais on peut changer sa position. Voir le dessous, le regarder sous divers angles tout en le laissant suspendu dans l'air. Ces trois objets, similaires, ont une utilisation différente, preuve de la souplesse de réaction que permet le virtuel. Second scénario : je joue au mécanicien. Devant moi, un moteur fonctionne. Posé à même le sol, il laisse voir ses entrailles et l'on assiste au mouvement des pistons et des bielles. Je me baisse. Premier défaut : je n'ai pas tout à fait la taille moyenne prévue par le système et je dois tâtonner pour trouver la bonne hauteur et le bon angle de vue. Je prends un ensemble bielle-piston, le dépose un peu plus loin et le regarde continuer sa course. Impressionnant. Le troisième scénario présente une balle. On la prend, on la jette et elle rebondit. Mais, la saisir au vol est très difficile à cause du temps de retard engendré par le système informatique. Après quelques essais infructueux, j'y parviens toutefois. Enfin, le quatrième est anecdotique. Il met en scène des lettres de l'alphabet mais on ne peut ni les saisir, ni les déplacer. Au-delà de l'aspect parfois onirique que présentent ces scénarios, plusieurs remarques s'imposent. Tout d'abord, la lenteur de réponse du système pose parfois problème même dans ces univers simples... Ensuite, le champ d'action s'avère finalement limité et, dès que l'on arrive en fin de champ, la précision d'ensemble devient très médiocre. Bref, on n'est pas vraiment libre de ses mouvements, quand on utilise tous les appareils, d'autant plus qu'on ne voit pas le tapis de sol. II m'est ainsi arrivé de sortir du champ sans m'en rendre compte et de tomber sur un mur... Dernière remarque d'importance : le son. Les scénarios évoqués sont bien évidemment sonorisés : bruits du moteur, de la balle ou des avions sont parfaits. En revanche, la stéréo semble assez mal simulée. Un objet et le bruit qu'il est censé émettre vont dans des directions différentes. Se repérer à l'oreille est donc difficile. Un point à revoir donc. Conclusion Toutes ces données techniques ne doivent en tout cas pas faire oublier l'essentiel. Primo, ces scénarios ne sont pas des applications au sens strict du terme mais des démonstrations, des capacités du système de W.Industries. Secundo, les imperfections relevées ne sont pas très importantes et, dans une certaine mesure, ajoutent au rendu de l'ensemble. On se trouve en face d'une réalité inhabituelle où tout est possible, dans les limites fixées par le scénario, bien entendu. L'absence de certains sens ajoute un peu de piquant. En effet, seules vue et ouïe sont simulées. Le sens du toucher apparaît aussi partiellement avec le déplacement. Mais il n'y a pas de retour, les objets n'ayant ni texture, ni corps. C'est certainement ce qui est le plus déroutant. Cela dit, je suis impatient de tester les nouveaux systèmes qui, eux, simulent dans une certaine mesure ces facteurs. Pour conclure, rappelons que la réalité virtuelle n'en est qu'à ses débuts. Le premier contact s'avère cependant fort prometteur. Parfaitement réalisé techniquement - étude ergonomique, qualité de fabrication, etc. - le système de W.Industries illustre bien cet aspect. En outre, il est commercialement crédible par son coût raisonnable, et sa facilité de mise en place et de maintenance. Dommage qu'il ne soit pas accessible à tous, pour le moment. Annexe : point de vue On l'imagine aisément, la vision est une des bases de la réalité virtuelle. Le casque doit donc offrir une excellente qualité d'image et doit respecter le principe de vision en relief qui fait que l'oeil droit ne voit pas exactement la même image que l'oeil gauche. Mais, il est un autre élément d'importance : le champ visuel. Sans déplacer la tête, la vue - c'est-à-dire l'image formée par le cerveau à partir des perceptions de chaque oeil - englobe un champ de 200 à 220 degrés. Comment des écrans plats LCD s'en tirent-ils pour restituer un tel champ ? Assez mal, il faut bien le dire. Le système VPL offre environ de 110 à 120 degrés et W.Industries se limite à 100 ou 105 degrés. C'est assez médiocre, mais on s'y accommode assez rapidement. On a simplement tendance à bouger davantage la tête, et non pas les yeux, pour observer un objet situe en limite du champ affiche par les écrans LCD. Autre élément d'importance : l'échelle. On ne mesure pas tous la même taille et l'échelle n'est pas la même pour une personne de 1,50 m et de 1,95 m. Ce n'est pas le cas en réalité virtuelle. Les systèmes ne s'adaptent pas encore à la taille de l'utilisateur. La vision proposée est celle d'une personne mesurant environ un mètre soixante-dix. D'où un décalage d'échelle qui peut paraître bizarre au départ. Dernière précision : on se demande si la proximité des écrans - dix centimètres de l'oeil - ne fait pas mal aux yeux. A priori non, mais il faudrait les tester sur un porteur de lunettes...
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