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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Dossier : Zool Arcade, un jeu non publié
(Article écrit par Frank Gasking et extrait de Games That Weren't - avril 2021)
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Note : traduction par David Brunet.
Zool sur borne d'arcade, développé par Bell-Fruit/Attention to Detail en 1993.
Que se passe-t-il lorsque vous réunissez Gremlin, le constructeur de bornes d'arcade Bell-Fruit et
l'équipe de développement Attention To Detail ? Eh bien, en 1993, le résultat était une version
arcade du populaire jeu de plates-formes avec un ninja de chez Gremlin, Zool.
Bell-Fruit/Attention to Detail cherchant à créer une série de jeux d'arcade, ils rencontrèrent Gremlin
lors du salon European Computer Trade Show de septembre 1992 et estimèrent que Zool était un candidat
parfait pour leur nouvelle borne d'arcade. Le magazine Amiga Action (voir numérisation en fin d'article)
rapportait à l'époque que
Bell-Fruit/Attention to Detail s'occuperait principalement de la conversion, Gremlin ne faisant que
superviser. L'objectif était de produire environ 2000 bornes pour la sortie, et en plus de Zool, le jeu
de combat Rise Of The Robots devait aussi avoir sa version arcade.
Zool Arcade n'était en aucun cas un portage direct du jeu Amiga. Bien que présentant tous les mondes
et niveaux originaux, Attention to Detail programma le jeu à partir de zéro et augmenta le nombre de
niveaux jusqu'à environ 100. Il ne s'agissait pas d'une simple conversion ou d'un Amiga simplement glissé
dans une borne - le jeu devait utiliser la nouvelle et impressionnante technologie 32 bits construite par
Attention to Detail.
Bien sûr, nous ne parlerions pas de ce développement s'il n'y avait pas une sorte de "problème non résolu".
La production de 2000 bornes ne se concrétisa jamais mais cela ne veut pas dire que ce projet était
un simple fantasme. L'émission Bad Influence! en donna la preuve, en présentant un premier prototype dans
l'épisode 13 de la saison 1 :
Cliquez sur l'image pour accéder à la vidéo
À ce stade, il ne s'agissait que d'une démo tournante, et le présentateur Andy Crane fit un travail assez peu convaincant
pour prouver qu'il s'agissait de tout autre chose. Cependant, il s'agissait d'une indication claire
qu'Attention to Detail avait réalisé quelque chose de bien avancé, et qui semblait bien plus solide
que les versions 16 bits.
Depuis lors, un certain nombre de photos de prototypes firent surface au fil des ans, certaines montrant
même des images du circuit imprimé de la borne d'arcade. Elles montraient que le jeu avait également l'intention
de proposer une option pour un second joueur, ce qui fut confirmé par un article du magazine Control sur le
développement : chaque joueur jouant en alternance.
En se basant sur la version originale de Zool, Gremlin créa une introduction animée spéciale et de nouveaux
niveaux afin de donner un coup de jeune au jeu. Les nouvelles bornes d'arcade d'Attention to Detail
permettaient d'ajouter un défilement parallaxe et d'augmenter le nombre de couleurs à 256 à l'écran.
Le magazine Edge montra quelques écrans de l'introduction ainsi qu'une rare photo du développement de
la version arcade, que vous pouvez voir dans la galerie en fin d'article.
"Le système était connu sous le nom de RasterSpeed et on espérait qu'il rendrait le processus d'introduction
d'un jeu dans les salles d'arcade beaucoup moins coûteux."
Le matériel conçu par Attention to Detail était un nouveau système basé sur un processeur Intel de
type 486, destiné à faciliter la conversion des jeux PC en jeux d'arcade avec un minimum d'effort.
Mais, selon une source, il ne ressemblait en rien à
l'architecture PC. Inventé par Martin Green
(et nous pensons que James Torjussen était également impliqué), le système était connu sous le nom de
RasterSpeed et il était espéré qu'il rendrait le processus d'introduction d'un jeu dans les salles
d'arcade beaucoup moins coûteux. Pour l'anecdote, Martin Green retrouva une de ses notes écrites
en 1994 qui parlait plus en détail de cette technologie, note que vous pouvez
retrouver ici
et qui vaut la peine d'être lue.
Martin Green ne s'est pas souvenu de beaucoup de choses sur le développement de Zool, ni de qui
exactement était derrière. Le magazine Amiga Action suggéra que Chris Gibbs d'Attention to Detail
était le développeur, mais cela ne fut jamais le cas. "C'est James (Jim) Torjussen (fondateur/codirecteur
d'Attention to Detail) qui programmait en réalité Zool", indiqua Chris Gibbs. "Nous recevions également
le soutien technique de l'équipe de développement originale de Gremlin Graphics à Sheffield. Je regarde
la vidéo de [Bad Influence!]... Ils parlent de nouveaux niveaux... Hmmm, ça me dit quelque chose, mais
je ne me souviens pas d'un quelconque travail de conception effectué sur ces niveaux chez Attention to Detail.
Peut-être que l'équipe de Gremlin nous les fournissait ? Oui... ça me semble être ça !"
Chris Gibbs s'excuse de ne pas avoir de meilleurs souvenirs, ce qui est compréhensible étant donné que
cela fait presque 30 ans maintenant et en raison de son manque d'implication directe. Cependant, il semble
que beaucoup de choses soient encore relativement claires et que les souvenirs commencent à revenir au
fur et à mesure que nous parlons. Chris Gibbs confirma tout d'abord l'utilisation du nouveau matériel de
Martin Green et Jim Torjussen : "RasterSpeed était optimisé pour rendre des scènes de jeu en 2D extrêmement
rapidement et Zool était une vitrine parfaite de ce qu'il pouvait faire", se souvient Chris Gibbs.
"Nous considérions Zool comme une conversion technique, par opposition à l'un de nos titres originaux,
et en tant que tel, je ne pense pas que j'y étais très impliqué. C'était plutôt la responsabilité de
Jim Torjussen à l'époque."
Une rare capture d'écran de la version arcade de Zool
Une chose dont Chris Gibbs ne se souvient pas exactement, c'est de l'état d'avancement du développement.
Le souvenir de la démo tournante était encore bien vivante, mais les souvenirs des nouveaux niveaux et
des nouveaux développements étaient un peu plus effacés en comparaison. Un souvenir clair cependant était
que le développement prenait peut-être plus de temps que prévu.
"Mon souvenir le plus marquant était la frustration de la lenteur du développement", explique Chris Gibbs.
"Pour être juste envers Jim Torjussen, il était un programmeur technique talentueux mais pas du tout un
programmeur de jeux. Peut-être que le projet était ralenti en attendant de nouveaux éléments de Gremlin ?
Peut-être étions-nous encore en train de diagnostiquer le matériel RasterSpeed ? Je ne me souviens pas
d'obstacles spécifiques - juste le sentiment que le processus de conversion prenait plus de temps que
prévu pour une raison quelconque. Je m'attendais à voir plus de niveaux jouables, mais ils n'apparaissaient
pas ! Je me souviens que nous étions satisfaits des performances matérielles... les vitesses de rendu affichées
par les tests de performances étaient impressionnantes à l'époque. Je pense que la fluidité de la démo
dans la vidéo le confirme."
Pour savoir où en est le développement de Zool, nous devons parler à Jim Torjussen lui-même. Bien que
nous ayons réussi à le retrouver au cours de nos recherches, il n'a malheureusement pas répondu aux
premières tentatives de contact. Nous continuerons à essayer et mettrons à jour cet article dès que
nous aurons des nouvelles ou que nous aurons plus de choses à ajouter.
"Mon souvenir le plus marquant est la frustration de la lenteur du développement."
Lorsqu'on lui a demandé pourquoi le développement avait été annulé, Martin Green ne put s'en souvenir.
Chris Gibbs n'était pas sûr à 100% non plus, mais se souvenait vaguement qu'une version avait été testée
dans plusieurs salles d'arcade et qu'elle n'avait pas généré suffisamment de parties et d'argent pour
justifier un lancement définitif. Certes, Chris Gibbs suggéra qu'il pourrait être confondu avec un
autre titre, car c'est ce qui était certainement arrivé à Rise Of The Robots selon
Bell-Fruit.
Rise Of The Robots fut mal testé et, par conséquent, il fut également mis au rebut comme Zool.
Selon Glenn
Stubberfield sur gemubaka.com dans un fil de commentaires, le matériel fut finalement
utilisé dans au moins un jeu commercialisé appelé
Football Crazy, mais c'est tout. Par chance,
un prototype de Rise Of The Robots a réussi à survivre, ce qui laisse espérer que la même chose
pourrait se produire avec Zool - mais quelles sont vraiment les chances après tant de temps écoulé ?
"Je dirais qu'il y a une faible chance de trouver la base de code." suggéra Chris Gibbs. "Nous avions un
système de sauvegardes quotidiennes sur bande de tout le travail, que nous déposions religieusement
au coffre de notre banque, avec une bande maîtresse hebdomadaire !". Cette révélation prometteuse de
Chris Gibbs signifie que nous sommes en train d'entrer en contact avec une ou plusieurs personnes qui
étaient les gardiens des sauvegardes, donc avec un peu de chance, quelque chose pourrait faire surface
dans un avenir proche.
Peu de temps après la publication de cet article, Mark Hardisty (auteur du livre
A Gremlin In The Works)
nous a contactés pour nous transmettre une photo du véritable boîtier de la borne d'arcade.
Conservée par Ian Stones qui travaillait chez Gremlin, elle révéla que la machine d'arcade finalisée
vécut dans la cantine de Gremlin pendant de nombreuses années. Elle était entièrement opérationnelle,
mais avait des problèmes de performance.
Cette information fut prometteuse et suscita un nouvel espoir de retrouver la machine et de récupérer les
données pour essayer de la faire fonctionner à nouveau. Cependant, Ian Stones révéla que la raison
pour laquelle il avait le boîtier était que la borne d'arcade avait tragiquement disparue. C'est
d'autant plus triste à entendre qu'ils devaient savoir à quel point ce qu'ils avaient était unique !
Tout l'espoir réside maintenant dans la recherche du développeur et de voir si par hasard ils ont
gardé quelque chose en relation avec le jeu.
Note : avec des remerciements à Martin Green et Chris Gibbs pour leur générosité et leur temps,
à Mark Hardisty pour son aide et la fourniture de l'image du boîtier, à Ross Sillifant pour
certaines des numérisations des magazines et de ses conseils,
Stone-Oakvalley et
arcade-museum.com
pour les images supplémentaires.
Galerie
La bannière de la borne, offerte par Ian Stones qui a travaillé chez Gremlin (merci à Mark Hardisty de l'avoir transmise). |
Une rare capture d'écran de la version arcade de Zool |
Une autre capture d'écran issue du prototype de la borne d'arcade - même panneau du score |
L'un des quatre écrans de la séquence 3D animée faite pour la version arcade. Elle semble avoir été réutilisée dans l'introduction de Zool 2 pour Jaguar. |
La séquence 3D |
La séquence 3D |
La séquence 3D |
Une possible capture d'écran de la version arcade - pas 100% certain. |
La maquette d'une borne, issue de arcade-museum.com, montrant ce quepouvant ressemler le mode deux joueurs. |
A l'intérieur de la machine et la technologie RasterSpeed qui était utilisé pour gérer le jeu. |
Illustration sur le côté de la borne. |
Article d'Amiga Action. |
Article d'un magazine allemand |
Article d'Amiga Action |
Article d'Amiga Action |
Article de Games Master |
Article de Games World |
Article de Control |
Article de Control |
Article de Edge |
Article de Edge |
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