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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de Voodoo Nightmare
(Article écrit par Cyrille Baron et extrait de Joystick - novembre 1990)
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Grâce Palace Software, explorez la jungle sans quitter votre fauteuil. Sans le quitter pendant des mois même.
Eh oui, n'est pas explorateur qui veut. C'est à peu près ce que pense Boots Barker, le héros de ce cauchemar
vaudou, planté au milieu de la jungle de Drondombongo, de sinistre mémoire (rien qu'auprès de ceux qui ont du mal
à écrire un nom pareil !). Il faut dire que le milieu est pour le moins hostile : des animaux décidés à faire
un carton, des plantes et des buissons comme s'il en pleuvait. La jungle, quoi. A ceci près qu'en prime,
il faut déjouer les plans du tyran local, un certain Docteur Sorcier. A ceci près également qu'à propos de
plans à déjouer, l'exploration de cette jungle labyrinthesque va vous demander d'en faire un, de plan, si vous
ne voulez pas finir vos jours au grand air.
Bref, aussi vrai que le veau d'or est toujours debout, le vaudou est toujours dehors. Par malchance - pour le héros,
parce que pour le joueur c'est un véritable régal - cette jungle est truffée de pièges. Le pire, ce sont les
passages secrets. On passe sur une case, on appuie sur feu et chtock ! Le héros, semblable à une perceuse gigantesque,
se met à tourner sur lui-même et s'enfonce dans le sol. Suspense, où se retrouve-t-il ? Ben c'est variable je sais,
la réponse sonne sec comme une sagaie plantée dans un palétuvier mais c'est comme ça : des fois, c'est tout bon, des
fois... c'est tout mauvais. Quand c'est tout mauvais, on se retrouve dans des endroits impossibles. En général, ce
sont des cavernes bourrées de passages secrets, de pièges, et de zanimos désagréables comme la pluie.
En revanche, quand c'est tout bon, c'est très différent : on se retrouve dans des endroits impossibles. En général,
ce sont des cavernes bourrées de passages secrets (d'autres), de pièges (d'autres), et de zanimos désagréables comme
la pluie. Heureusement, le coin est rempli de gemmes et de pierres précieuses à l'éclat rutilant comme le sang de
l'antilope fraîchement dépecée (gemmes rouges) ou à l'éclat azuré comme le sang du Schtroumpf fraîchement dépecé
(gemmes bleues). Tenez, on peut même récupérer des points de vie sous forme de bananes (jaunes).
On rigole, comme ça, mais la présence de cette joncaille change tout du tout au tout pour notre Toto amateur
de totems congos. Assez curieusement en effet, la jungle est équipée de magasins dans lesquels on peut se procurer
divers gadgets. Ça va des chaussures à ressorts, simili Doc Marteen's trafiqué par le zébulon local, utile pour
se sortir d'un mauvais pas, en passant par les sagaies et autres engins de mort. Mieux encore, le magasin est régulièrement
approvisionné en dynamite. Ceci dit, je trouve que le vendeur à une sale tête. On dirait un peu une sorte de zombi,
mais plus maigre.
Comme si tout cela ne suffisait pas à rendre le nightmare totalement cauchemardesque, il existe dans cette jungle
cinq temples souterrains. Sans vouloir donner dans le conseil abusif ni vous jouer de sales tours (operator),
m'est avis que la visite de ces sanctuaires a bien d'autres mérites que le tourisme à tout pris. Voilà, le décor
étant maintenant aussi sûrement planté qu'un micro qui aurait pris l'eau, passons à la description des monstres
de rencontre. Ben oui, quoi, vous ne pensiez pas qu'il s'agissait seulement de retrouver son chemin, j'espère ?
C'est un cauchemar, je vous l'ai dit. Les méchants, donc. Alors là, c'est l'horreur. Des serpents, des vers géants
qui rampouillent en bavant, de vénéneuses monstruosités arachnéennes : comme on dit, les atachnées sont appelées
à régner. Le seul moyen que j'ai trouvé pour m'en débarrasser, c'est de sauter dessus à pieds joints. A ce moment,
les bébêtes se mettent à clignoter, puis elles explosent, Paf ! Ailleurs, dans les temples souterrains, on rencontre
de grosses araignées bleutées. N'essayez pas de sauter de.us, ça ne sert à rien (rien).
Continuons dans la joie et la négresse. Le coin manque de nanas. C'est d'autant plus dommage que les
fruits défendus ne manquent pas : y a de drôles de pommes qui tombent des arbres et se transforment
en crabes. Ça, c'était la description de la première partie. Il en existe paraît-il une seconde. Mythe ou
réalité ? A vous de le découvrir mais je pense qu'il s'agit d'une réalité.
Décidément, le coin n'est pas de tout repos. Tiens, à propos de repos, ce jeu se passe de jour comme de nuit.
En bas de l'écran, juste à côté de la fenêtre comportant des informations cruciales genre nombre de vies restantes,
nombre de bananes ou de gemmes, un soleil (ou une lune) se promène. C'est le temps qui passe mon petit gars.
Du coup, l'écran de jeu prend parfois une couleur bleutée. C'est la nuit mon petit gars. Dans les deux cas,
c'est un super jeu.
Le graphisme sur Amiga est un peu sombre mais bien sympathique tout de même. Grâce à la finesse des détails,
cette 3D isométrique est tout de même jouable. Isométrique ? Oui, vous savez la "fausse" 3D. La musique,
entraînante, n'est pas indispensable et les bruitages, peu indispensables, ne sont pas très entraînants.
Ou alors avec une oreille qui traîne. Bon, le son n'est pas le point fort, quoi.
Nom : Voodoo Nightmare.
Développeurs : Zippo Games.
Éditeur : Palace Software.
Genre : jeu d'action/aventure.
Date : 1990.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
Prix : 249 FF.
NOTE : 7/10.
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