Obligement - L'Amiga au maximum

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Point de vue : La vérité sur ClickBoom
(Article écrit par Djordje Djurdjevic - janvier 1999)


L'histoire de ClickBoom par Djordje Djurdjevic, ex-membre de l'équipe ClickBoom

Pour moi, l'histoire de ClickBoom a commencé au printemps 1994, lorsqu'une annonce est apparue sur un babillard électronique local, ici à Belgrade, demandant des programmeurs, des infographistes et des musiciens travaillant sur Amiga et/ou PC. Le but était de former une équipe qui ferait un jeu qui serait vendu dans les pays étrangers (c'est-à-dire les pays "occidentaux" comme le Royaume-Uni, l'Allemagne, les États-Unis...). Je ne connaissais pas grand-chose à la programmation en assembleur qui avait une priorité sur le C, mais j'ai laissé un message disant que j'étais intéressé. Non, je n'ai pas été contacté. Cependant, presque tous les utilisateurs "sérieux" d'Amiga se connaissaient plus ou moins ici à Belgrade et j'ai appris plus tard que certains de mes amis travaillaient avec l'équipe qui faisait ce jeu. Un jeu de combat. On m'a montré quelques aperçus et j'étais intéressé de rencontrer les gens qui le faisaient. Environ un an plus tard, à la mi-juillet 1995, voici ce qui s'est passé : mon ami qui m'avait montré les aperçus m'a présenté à l'équipe de ClickBoom. Ils travaillaient dans l'appartement d'Aleksandar dans au 7/114 Olge Alkalaj à Belgrade.

Aleksandar est le nom serbe d'Alexander, mais je suppose qu'il a dû le changer un peu pour qu'il ressemble à un nom anglais, car les Serbes n'étaient pas (ne sont pas ?) très appréciés dans les pays occidentaux (en fait, comme on me l'a dit, son vrai nom est Aljosa, mais je ne peux pas le confirmer). J'ai donc rencontré Vladimir Ignjatovic, le programmeur de Capital Punishment (version Amiga), Dragan Jakovljevic et Dusan Gojovic, deux graphistes qui réalisaient les graphiques et les animations du jeu. Ils travaillaient tous sur des Amiga 1200 dotées de cartes mémoire ou de cartes accélératrices 68030. Ils semblaient très heureux et fiers du travail qu'ils faisaient (et qui ne le serait pas ?).

Moi aussi, j'étais heureux de les voir travailler (et de voir un 68030 en fonctionnement - à l'époque, c'était comme me montrer une navette spatiale) et j'ai été assez surpris d'entendre que leur salaire se situait entre 150 et 350 DM (marks allemands - la monnaie étrangère la plus populaire ici). Je dois vous dire que pendant la période de crise (entre 1992 et 1994), le salaire de mes parents était d'environ 10 DM (oui, dix marks allemands). Vous pouvez donc imaginer à quel point mes yeux et mes oreilles étaient grands ouverts lorsque j'ai appris qu'à cette époque (1995), le salaire de mes parents était d'environ 200 DM. Ils m'ont dit, quelques mois plus tard, lorsque je suis devenu membre de l'équipe, qu'ils avaient passé un accord avec Aleksandar au sujet de l'argent : ils recevront la "vraie" somme après la publication du jeu (s'il a du succès), mais en attendant, il financera le projet en leur donnant l'argent pour la nourriture et les autres besoins quotidiens. Ainsi, deux ou trois fois par semaine, il leur a donné l'argent dont ils avaient besoin. Très vite, il s'est rendu compte qu'ils dépensaient beaucoup plus qu'il ne le pensait, il a donc décidé de leur donner une sorte de salaire à la place, une fois par mois, pour leurs propres besoins.

Plus tard, le même jour, j'ai rencontré Aleksandar Petrovic lui-même. Il avait l'air d'une personne sympathique et normale. Nous avons discuté un peu du jeu de combat qu'ils faisaient (qui est devenu Capital Punishment), puis il m'a demandé si je connaissais quelque chose sur le C. Il était intéressé pour me "donner" un travail. J'étais aussi intéressé, vous pouvez imaginer ! Il a donc demandé à mon ami qui m'avait présenté à tous ces personnes de me montrer ce qu'il faisait ces jours-ci sur son PC. Il faisait une sorte de jeu de gestion, où le joueur était le directeur d'un hôtel de plage de luxe... Rien de spécial mais ça avait l'air très joli et c'était en 640x512 en 256 couleurs. Est-ce que je pouvais faire ça ? Je lui ai dit que je n'avais jamais travaillé avec l'AGA jusqu'alors mais que je pouvais essayer (oui, j'avais deux compilateurs à l'époque : Aztec C 5.0d et Maxon C/C++ 3.0). J'expliquerai cela plus tard, mais jusqu'à cette époque, je travaillais principalement avec Aztec parce que la version de Maxon C que j'avais était moitié en anglais, moitié en allemand et donc très difficile à utiliser pour quelqu'un qui ne parle pas un mot d'allemand. Aleksandar et moi avons donc conclu un petit accord : j'essayerais de faire quelque chose, de faire une démo de quelque chose de similaire que j'avais vu sur le PC ce jour-là. Ma position n'était pas brillante. Je voulais travailler avec l'équipe, car j'ai toujours voulu travailler sur un jeu.

Ok, bon, il y avait aussi cette raison "d'argent" et je pouvais espérer obtenir une carte mémoire de l'équipe pour mon travail (j'avais un A1200 non étendu avec un disque dur 2,5" de 80 Mo). Bon, ok, il n'y avait pas beaucoup de choix. Donc les trois jours suivants, j'ai essayé de faire une démo. Ce n'était pas très facile car je n'avais aucune documentation sur AmigaOS 3.0 (il était impossible d'en trouver ici car nous n'avions pas de fournisseurs d'accès à Internet à l'époque, et les logiciels venant de l'étranger étaient principalement des jeux). Cependant, après ces trois jours, je lui ai envoyé mon travail et après l'avoir vu, Aleksandar m'a dit que cela semblait encourageant et qu'il voulait que j'essaie de faire une version Amiga du jeu. J'ai obtenu une carte d'extension mémoire de 4 Mo et le code source de la version PC. C'est ainsi que mon travail pour ClickBoom a commencé.

Je travaillais principalement à la maison, sur mon ordinateur - l'appartement dans lequel ils travaillaient n'était pas très grand. Ils m'envoyaient de nouveaux graphismes par modem et une ou deux fois par semaine, je me rendais au "QG" (l'appartement mentionné ci-dessus) pour montrer les résultats. Plusieurs fois, j'y ai passé toute la nuit, travaillant ou mettant à jour quelque chose sur place. Aleksandar nous racontait des histoires intéressantes sur l'emprunt d'une énorme somme d'argent au ministère canadien de la culture et de l'éducation si nous pouvions faire une démonstration d'un excellent logiciel éducatif. Eh bien, nous attendions tous de l'argent, c'est sûr. Je ne voulais pas trop parler d'argent avec lui car je ne le connaissais pas bien et je craignais qu'il puisse facilement me dire qu'il n'avait plus besoin de mes services. Mais les autres membres, avec qui j'ai noué des liens d'amitié entre-temps, m'ont parlé de l'argent qu'il leur donnait comme salaire et aussi qu'il avait dit qu'il y aurait un bonus spécial en argent si le jeu réussissait. Et ils étaient tous motivés pour cela. Moi aussi, mais comme le jeu sur lequel je travaillais n'était pas aussi bon que Capital Punishment, je savais que je devais m'attendre à moins d'argent.

En septembre 1995. l'équipe a accueilli un nouveau membre, Vitomir Jevremovic, qui travaillait sur la version PC de Capital Punishment. Au début du mois d'octobre 1995, Aleksandar a quitté la Yougoslavie et est retourné à Toronto où il vit. Jusqu'alors, je ne savais pas qu'il avait la citoyenneté canadienne. Après cela, j'ai continué à travailler sur le jeu de gestion avec le nom de travail "Beach" mais plus lentement, car Aleksandar voulait que les autres se concentrent sur Capital Punishment. Je n'ai donc pas eu de nouvelles de lui pendant un certain temps. Capital Punishment n'avançait pas très vite parce que personne ne savait vraiment à quoi il devait ressembler. Aleksandar voulait une chose, les graphistes autre chose et le programmeur faisait quelque chose entre les deux. Pour autant que je sache, le programmeur, Vladimir, avait le travail le plus difficile. Il faisait tout en assembleur, appliquant toutes les astuces qu'il connaissait pour faire fonctionner le jeu. Par conséquent, le jeu ne fonctionnait pas sur toutes les cartes accélératrices et, à cause de cela, plusieurs bogues sont restés jusqu'au dernier moment.

J'ai obtenu mon compte Internet sur un serveur de mon école, mais seul le courrier électronique pouvait fonctionner (via la Grèce - n'oubliez pas qu'à cette époque, la Yougoslavie était encore sous le coup des sanctions de l'ONU), mais je pouvais écrire à Aleksandar et avoir de ses nouvelles. J'ai essayé de l'informer de l'avancement de mon travail, de lui donner des idées, des suggestions, etc. enfin tout ce que je considérais comme mon devoir. Il ne prêtait pas beaucoup d'attention à mes idées et je n'aimais pas beaucoup cela, mais je ne pouvais rien faire contre ça car je n'étais pas encore membre de l'équipe à cette époque. D'un autre côté, nous faisions ce jeu ensemble : il y mettait l'argent, j'y mettais les connaissances - donc nous aurions dû discuter de chaque détail. Mais... J'ai réalisé que les membres de l'équipe évitaient également de lui faire des suggestions. Eh bien... Qu'est-ce que je pouvais faire ? Il est plus âgé et plus expérimenté que moi dans le "monde des affaires", donc il sait ce qui est le mieux. N'est-ce pas ?

J'ai reçu mon premier versement d'argent d'Aleksandar Petrovic pour le nouvel an 1996. 150 DM. Ok. Je ne pouvais pas me plaindre. Il m'a donné en plus une carte mémoire (qui n'était d'ailleurs pas utilisée dans l'équipe) et je ne travaillais pas tous les jours. Pourtant, je me suis rendu compte que je n'obtiendrais pas plus dans les prochaines semaines, car notre projet "Beach" était officieusement annulé. Mais cependant, Aleksandar m'a informé que je devenais un membre officiel de l'équipe.

Je suis resté en contact avec tous les membres de l'équipe et j'ai continué à informer Aleksandar de plusieurs mises à jour que je faisais pour "Beach". En avril 1996, je lui ai demandé si je pouvais obtenir une carte 68030 car la carte mémoire que j'avais n'était pas suffisante et j'avais besoin de beaucoup de temps pour compiler quoi que ce soit. J'ai obtenu une MTEC030 avec 8 Mo de mémoire. Mais... je n'ai pas modifié une seule ligne de code "Beach" depuis O:).

Aleksandar est revenu en Yougoslavie en juin 1996 pour "accélérer" la finalisation de Capital Punishment et, je suppose, pour faire ses propres affaires ici. Il a apporté avec lui du matériel mais il n'y avait que des cartes 68030. Il n'avait pas l'air très enthousiaste en me voyant (devrais-je dire en nous voyant ?) mais je pensais que c'était peut-être à cause du voyage ou de certains de ses propres problèmes. Quoi qu'il en soit, Capital Punishment était presque terminé et je n'ai pas fait la moindre chose dessus. Je lui ai donc proposé mon idée de faire un installateur spécial pour le jeu, avec des graphiques, une interface graphique agréable, etc. Il a aimé l'idée et j'ai donc commencé ce travail. À plusieurs reprises, je lui ai montré mes progrès, mais il n'était pas satisfait des résultats - voyant la requête "S'il vous plaît, insérez le volume GAMES: dans n'importe quel lecteur", il a considéré que ce n'était pas une bonne idée de me laisser faire la partie installation. Il n'a pas écouté quand j'ai essayé de lui expliquer que ce "GAMES:" était juste pour le test, rien de plus. La seule chose qu'il avait en tête était que l'installateur ne devait pas échouer à installer le jeu, car c'est l'une des pires choses qui puisse arriver. Et je ne pouvais pas garantir que l'installateur que j'écrirais n'échouerait pas dans certains cas particuliers. Ok, c'est lui le patron.

Il a donc fallu utiliser l'affreux installeur système de Commodore. Encore une fois, sans aucune documentation ni aucun exemple de son fonctionnement... Mon travail consistait donc à rechercher tous les logiciels qui utilisaient l'installeur système et à trouver comment écrire un installeur pour le jeu. Au cours du mois de juillet 1996, les derniers décors du jeu ont été créés, le dernier personnage a été créé, seul le code du jeu était un casse-tête. Aleksandar m'a demandé, pour la première et la dernière fois, comment utiliser l'argent. Au départ, Capital Punishment n'était pas destiné à être publié par notre équipe, ClickBoom, mais à être publié par une autre société plus importante. Il m'a donc demandé ce que je devais faire : comme il nous l'a dit, il avait une offre d'Ocean, mais il pensait plutôt à publier le jeu par nous-mêmes. Je n'ai pas pu l'aider, car je ne comprends pas le marché et mon opinion ne vaut rien. J'ai donc dit que la deuxième solution pouvait rapporter plus d'argent mais qu'elle était aussi plus risquée. Qui a dit "Celui qui ose gagne !" ? Il a donc pris une décision lui-même : PXL Computers devrait publier le jeu. Qu'est-ce que PXL Computers ? Eh bien, il n'a pas voulu me le dire, mais les autres membres de l'équipe m'ont expliqué que PXL Computers est une société qui est derrière Aleksandar et que nous travaillons tous, en fait, pour PXL Computers. Bien, Ok. Pourquoi pas, "notre" société devrait publier notre jeu, non ?

Au cours de ce même mois de juillet, j'ai découvert que les autres membres de ClickBoom n'avaient pas une grande opinion d'Aleksandar, et, devrais-je dire, ne l'aimaient pas vraiment. J'ai assisté à quelques querelles entre Aleksandar et le programmeur Amiga qui ne pouvait pas travailler pendant un certain temps pour certaines raisons. Les autres membres m'ont également dit qu'ils avaient aussi eu plusieurs disputes avec lui. La seule chose qui comptait pour Aleksandar était de terminer le jeu avant la date limite. Il ne se souciait de rien d'autre. S'il ne pouvait pas corrompre avec de l'argent, alors il pouvait menacer. Et c'est ce qu'il a fait. Il y a une loi ici qui permet aux étudiants ordinaires de retarder leur service militaire tant qu'ils sont étudiants. Et Vladimir, le programmeur Amiga, était dans cette situation. Il a quitté l'école pour pouvoir travailler sur le jeu et n'était plus étudiant. Aleksandar s'est arrangé, en utilisant ses contacts ici, pour retarder son service militaire pendant un certain temps, mais il menaçait Vladimir avec cela. En particulier pendant la guerre civile ici, beaucoup de jeunes hommes ont quitté le pays juste pour éviter le service militaire. Comme on me l'a dit, Aleksandar est l'un d'entre eux. Dragan, l'un des graphistes, n'était pas dans une meilleure position. Il est originaire d'une petite ville du sud de la Serbie et ne voulait pas y retourner parce qu'il ne pouvait rien faire d'autre, chez lui, que perdre son temps. Et la seule chance pour lui de rester à Belgrade était ClickBoom. Et pourtant, il devait dépenser la majeure partie de l'argent qu'il recevait chaque mois, ce qui le laissait finalement sur un "zéro financier positif". Il a donc dû se taire autant que possible.

Au début du mois de septembre 1996, Aleksandar est rentré au Canada sans Capital Punishment ni pour Amiga ni pour PC. La date de sortie de la version Amiga était prévue pour la fin septembre si je me souviens bien, mais elle a dû être retardée : le code posait encore des problèmes. La version PC a été retardée car Aleksandar voulait qu'elle ait beaucoup plus de fonctionnalités que la version Amiga, comme la présence de plates-formes, le multidéfilement, etc. Et il nous a aussi causé un problème psychique : il a donné à l'un de ses camarades, Vojislav Samsalovic, le poste de superviseur du travail. Mon travail, comme je l'ai déjà dit, était de faire fonctionner l'installateur. Et c'est ce que j'ai fait. J'ai eu beaucoup de problèmes avec ça, mais finalement je l'ai fait fonctionner. Cependant, il y avait d'autres problèmes. Le premier, mais mineur, était que, pour une raison étrange, Aleksandar ne pouvait pas trouver quelqu'un parlant allemand afin de traduire le texte de l'installateur. Je lui ai proposé de faire aussi un texte français, parce que je parle français et que ce serait facile pour moi. Il a refusé - ce qui m'a beaucoup surpris : le français n'est-il pas utilisé au Canada en plus de l'anglais ? Bon, c'était le problème mineur.

Le problème majeur était beaucoup plus délicat. Le jeu devait être livré sur disquettes et compressé avec un archiveur. Nous avions le choix entre LZX et Lha. Aleksandar a décidé que ce devait être le Lha avec des options multivolumes. Ok, c'est bon pour moi. Je lui ai dit de contacter l'auteur de l'archiveur Lha et d'enregistrer une copie pour ClickBoom (je reviendrai sur cette partie "légale" plus tard). Comme je ne savais pas si nous aurions le programme "complet" (qui fait à la fois la compression et la décompression et nécessite un fichier clé) ou juste un outil d'extraction enregistré pour nous, j'ai supposé que nous aurions cet outil d'extraction (tel que lx) et j'ai donc commenté la ligne (en plaçant ";") dans le script d'installation qui copie le fichier lha.key dans le répertoire L: où il est requis par Lha 1.50r, l'archiveur que nous avons utilisé ici pour le test. Nous lui avons envoyé la version "finale" de Capital Punishment par Internet, comme pour les préversions précédentes. Le problème est que je n'étais pas présent le soir où les autres membres l'ont envoyée. Je leur ai juste dit de rappeler à Aleksandar que "lorsqu'il recevra la copie enregistrée de l'outil d'archivage", il devra enlever ou laisser le commentaire dans le script d'installation en fonction du type d'exécutable qu'il recevra de l'auteur de Lha. Devinez quoi : Aleksandar n'a pas enregistré Lha (il a dit qu'il ne pouvait pas contacter l'auteur), il a laissé cette version "pseudo-enregistrée" et a laissé la clé. La clé est une version piratée et est enregistrée au nom de "mika", et c'était l'un des fichiers clés de Lha les plus courants ici en Serbie (j'aborderai cette partie "légale" plus tard, comme je l'ai dit). Je ne pouvais pas le croire quand je l'ai entendu. Et pourtant, c'était vrai. Et devinez quoi : soit ils ne lui ont pas rappelé, soit il a oublié ce qu'ils lui ont dit... Quoi qu'il en soit, le script d'installation n'a pas copié la lha.key requise par cette Lha 1.50r et Aleksandar Petrovic ne l'a pas testée une dernière fois avant de faire des copies maîtres. Mais il a essayé l'une des 5000 copies originales après cela. Et il a découvert que l'installateur ne fonctionne pas. C'est pourquoi il a dû imprimer un autocollant séparé rappelant à l'utilisateur de copier lui-même la clé dans le répertoire L: pour que l'installateur fonctionne. L'autre problème rencontré par les utilisateurs était l'espace requis sur le disque dur pour installer le jeu. Le jeu fait environ 15 Mo mais ce Lha multivolume exige que tous les fichiers de l'archive soient dans le même répertoire avant la décompression (à moins qu'il y est un argument dans Lha pour éviter cela, mais je ne sais pas lequel). Donc, toutes les disquettes ont dû être copiées d'abord dans le répertoire. Cela fait environ 5 Mo de plus. Il semble que ce manque de capacité ait causé un problème à de nombreux utilisateurs... Je me demande qui est ce génie qui laissait sa partition avec moins de 10 Mo d'espace libre en 1996 ? Quoi qu'il en soit... ce n'est pas la raison pour laquelle de nombreuses copies de Capital Punishment ont été renvoyées. La raison principale était que le jeu était incompatible avec certaines cartes accélératrices et avec les processeurs 68040/68060. Aleksandar a envoyé une carte Apollo 040 et une carte Blizzard 060, mais il ne voulait pas attendre quelques jours de plus avant de sortir le jeu. Trois jours seulement après avoir reçu la carte 68040, Vladimir a trouvé l'origine du bogue (quelque chose concernant les caches du processeur) et l'a corrigé. Un correctif a donc dû être programmé, envoyé à Aleksandar et placé sur la page Web officielle de ClickBoom.

C'est drôle, le jeu était censé être le meilleur en 1996 selon les magazines Amiga. Peut-être ne serait-il pas aussi bien noté si Aleksandar, d'après ce qu'il a dit, n'était pas aller rendre visite aux directeurs de magazine pour les "persuader" (qui a mentionné Syndicate ?) que Capital Punishment était un meilleur jeu de combat que tout autre sur Amiga. Je ne sais pas s'il les a payés pour donner de si bonnes notes à Capital Punishment. Mais je me souviens bien de sa fierté lorsqu'il nous disait qu'il avait dépensé beaucoup plus pour la publicité du jeu que ce que nous pouvions imaginer.

Oh, eh bien... Je n'ai pas eu de nouvelles de lui pendant un certain temps après la sortie de Capital Punishment, mais à la fin du mois de novembre 1996, Dragan m'a dit qu'Aleksandar avait des projets avec moi concernant le portage d'un grand jeu sur Amiga. J'étais très intéressé mais Aleksandar ne m'en a dit plus qu'en janvier 1997. Ce jeu était Myst. Oui, cette aventure stupide et agréable à regarder. Je l'ai vu une fois sur PC et je n'ai pas été très impressionné. Cependant, quand il m'a dit que c'était l'un des jeux les plus vendus sur PC et Mac, j'ai changé d'avis - c'est un jeu génial, alors. :)

Puis au début du mois de février 1997, je suis allé plusieurs fois au QG de l'équipe dans la rue Olge Alkalaj pour voir le jeu de plus près. Vojislav Samsalovic, le remplaçant d'Aleksandar (mentionné précédemment) avait apporté avec lui la version PC de Myst et nous y "jouions" en utilisant une solution afin que je puisse le voir entièrement. D'une manière ou d'une autre, nous n'avons pas réussi à le faire, parce que les graphiques de la version PC ont été mal convertis, et nous ne pouvions pas trouver une des entrées. Pourtant, cela ne semblait pas être très difficile à convertir. J'ai alors écrit un courrier électronique à Aleksandar pour lui dire que cela ne semblait pas difficile et que je pensais qu'il pourrait être converti en trois mois une fois que j'aurais les fichiers sources qui étaient censés être en C. Je n'ai pas mentionné l'argent. Mais il l'a fait lorsqu'il a répondu au courrier électronique en question. Il m'a dit qu'il était heureux que j'aie accepté de le faire et que je devais me rendre tous les jours (à partir de mars 1997) au siège pour y travailler. Il me paierait 400 DM par mois. Bon, d'accord. A cette époque, tout le monde dans l'équipe était payé 400 DM. Mais j'ai pensé qu'après la publication de Capital Punishment, nous pourrions tous espérer plus d'argent. Je le lui ai donc dit. La réponse d'Aleksandar n'a pas été aussi aimable que la précédente. Il m'a dit qu'il ne pouvait pas me payer plus et que si je ne voulais pas accepter ces conditions, je devais le lui dire immédiatement pour qu'il puisse chercher quelqu'un qui accepte. J'ai donc accepté en lui demandant si je pouvais espérer recevoir plus d'argent sur certains de nos prochains projets. La réponse a été positive. Mais en attendant, 400 DM par mois plus un bonus lorsque le jeu sera publié est la seule chose qu'il pouvait faire pour moi.

Ok, je devais vivre avec ça, après tout, 400 DM c'est beaucoup d'argent pour nous, ici. Il m'a envoyé quelques fonds et quelques animations QuickTime pour que je puisse essayer de commencer le travail avant de recevoir quoi que ce soit des auteurs de Myst. Comme il n'y a pas de bon lecteur QuickTime pour Amiga, j'ai essayé de convertir les images en IFF et ensuite en un format semi-rapide qui pourrait permettre à un Amiga, même plus lent, de faire tourner l'animation sans problème. Le but était de faire fonctionner le jeu sur un A1200 avec une extension mémoire de 4 Mo seulement et un lecteur de CD. Après quelques tests, en essayant de minimiser les besoins en mémoire, j'étais satisfait des résultats. Mais cependant, le son était absent et le fichier d'animation était beaucoup plus gros que le QuickTime original. Lorsque j'ai commencé à travailler tous les jours, il m'a dit qu'il avait besoin d'un aperçu simple et rapide. Il m'a envoyé l'un des fichiers "description", qui décrit les zones de souris sur chaque emplacement dans le jeu, en me demandant de faire une prévisualisation dans laquelle le joueur pourrait se déplacer dans les premiers emplacements. Il en avait besoin pour le montrer aux auteurs de Myst. En fait, il voulait probablement les convaincre que l'Amiga pouvait faire tourner un tel jeu et il avait besoin de quelque chose pour le prouver. Comme il nous manquait une partie de l'équipement dans notre QG, nous avons dû y transporter mon Amiga.

À cette époque, je ne savais pas pourquoi il nous manquait du matériel. Lorsque Vojislav Samsalovic n'était pas présent dans l'appartement, Dragan et Dusan m'ont raconté ce qui s'était passé quelque temps auparavant. Aleksandar avait dit qu'il y aurait un bonus quelques mois après la sortie de Capital Punishment. Ils attendaient tous l'argent en février 1997. Pendant tout ce temps, à partir d'octobre 1996, date de sortie de Capital Punishment, ils ont travaillé sur l'édition CD32 de Capital Punishment qui comportait un niveau et un personnage supplémentaires. Finalement, Vladimir, le programmeur Amiga, après avoir terminé sa partie du travail (c'est-à-dire le nouveau niveau), a décidé d'arrêter de travailler jusqu'à ce que le bonus soit payé. Il a emporté chez lui l'A1200 sur lequel il travaillait avec un moniteur, un disque dur et une carte accélératrice Apollo 040 et il ne voulait pas le rendre. Après plusieurs disputes avec Vojislav Samsalovic et des courriers électroniques échangés avec Aleksandar, il a décidé de quitter l'équipe. Mais il n'était pas la première personne à quitter l'équipe ! Un autre de mes amis, Ilija Melentijevic, un graphique, avait quitté l'équipe bien avant cela car il ne s'entendait pas avec Aleksandar. Ilija était l'un des premiers membres de l'équipe : lui, Vladimir et Dusan Gojovic. Dragan Jakovljevic est arrivé plus tard. Mon ami, qui m'a présenté à toute l'équipe, a également cessé de travailler.

Je n'étais pas heureux d'entendre cela, mais je m'attendais à avoir plus de chance que les autres, car Myst était l'un produit plus vendeur... n'est-ce pas ? Quoi qu'il en soit, en trois jours, j'avais terminé la démo requise. En fait, n'importe quel autre endroit du jeu aurait dû fonctionner de la même manière. Je me souviens que j'ai dû insister pour avoir mon Amiga à la maison car je ne voulais pas le laisser au bureau. Vitomir Jevremovic, le programmeur PC, par exemple, a apporté son propre PC au QG car nous n'en avions pas. Ce même PC était utilisé pour jouer à Myst. Nous n'avions que deux Amiga 1200 avec des cartes accélératrices 68030, qui étaient utilisés par les graphistes.

J'ai demandé à Aleksandar d'acheter l'outil de développement Storm C puisque j'en utilisais une version piratée. Il m'a envoyé un courrier électronique plein de salutations en me disant qu'il coûtait 500 $ (si je me souviens bien). Je lui ai dit que nous avions l'intention de gagner de l'argent avec ce jeu et qu'il était donc de notre devoir d'avoir la version légale du compilateur. D'accord, nous ne pouvions pas nous permettre de légaliser les logiciels que nous utilisions pour réaliser Capital Punishment, mais après l'avoir publié, nous pourrions au moins acheter le compilateur. Oui, eh bien, il était d'accord avec moi. Et environ une semaine plus tard, avec les copies des CD de développement de Myst, nous avons également reçu Storm C 1.0, la version pour débutants. Je ne sais pas si c'est la moins chère, mais elle était plus ancienne que la version pirate que j'avais, et avec moins d'options. Je l'ai donc laissé tomber et continué à utiliser ma version du compilateur.

Mes CD de développement étaient des CD Mac. Nous avons donc utilisé le PC de Vitomir pour obtenir ce dont nous avions besoin. Et devinez quoi : le code n'était pas en C mais dans une sorte de langage visuel appelé Hypercard. Super ! Cela ne m'a pas beaucoup aidé. Donc, ma façon de développer le jeu a été de regarder la version PC et de faire en sorte qu'elle soit identique sur Amiga. J'avais aussi des problèmes avec les fichiers de description des emplacements et j'ai demandé à Aleksandar si les auteurs de Myst pouvaient m'aider à ce sujet. Non, ils ne pouvaient pas. "Nous devrons nous en occuper nous-mêmes" a répondu Aleksandar. Eh bien, ce n'était pas vrai - je devais m'en occuper moi-même. Je l'ai interrogé à plusieurs reprises sur plusieurs points du jeu. Parfois, il citait la réponse d'un employé de Cyan (Cyan est l'équipe qui a créé Myst pour Mac et PC), parfois il me disait simplement qu'il ne pouvait pas m'aider. Ainsi, vous voulez construire un avion avec une capacité de poids limitée et personne ne peut vous dire combien de sièges passagers il y aura.

Donc, pendant les mois de mars et avril 1997, j'ai essayé de créer une sorte de moteur universel qui pourrait être utilisé pour chaque emplacement. Et à chaque fois que je pensais l'avoir bien fait, je me rendais compte que je devais recommencer presque depuis le début car il y avait plusieurs lieux spéciaux que mon moteur ne pouvait pas gérer. Après quatre essais infructueux, j'ai décidé de faire fonctionner le jeu avec chaque emplacement ayant sa propre partie de code et, à la fin, lorsque le jeu serait terminé, de faire un moteur optimal. Vers la fin du mois de mai 1997, le code gérait plus ou moins deux îles dans le jeu : l'île principale et l'île du vaisseau de pierre.

Comme je ne m'occupais pas des animations et du son, quelqu'un d'autre devait s'en charger. J'ai dit à Aleksandar qu'il pouvait contacter l'auteur d'un lecteur QT pour Amiga, Marcus Comstedt et qu'il pourrait peut-être le faire. Marcus a accepté et a commencé à travailler dessus. Il m'a donné l'API et une version de démonstration pour voir comment cela devait fonctionner. C'était bon.

Aleksandar a eu l'idée de gérer les cartes graphiques Amiga. Comme mon code était entièrement compatible avec le système, il m'a dit que je n'avais pas à m'inquiéter. Cependant, après quelque temps, il m'a dit qu'il avait essayé une démo avancée sur un Amiga avec une carte graphique compatible CyberGraphX et que la démo ne fonctionnait pas. Je n'ai pas compris pourquoi.

Le plus gros problème était cependant de convertir les tonnes d'images d'arrière-plan. Tout d'abord, nous l'avons fait sur le PC de Vitomir, en utilisant un utilitaire pour lire les CD Mac et ensuite Photoshop pour convertir ces images en True Colot en 253 couleurs indexées. Ensuite, le résultat était converti dans Personal Paint. Pourquoi 253 couleurs ? Eh bien, le pointeur de la souris Amiga a besoin de trois couleurs (17, 18 et 19). Il a donc fallu modifier la palette des images. Enfin, l'image terminée était placée dans le répertoire "MYST:GFX/" et prête à être utilisée. Le plus étonnant dans l'équipe de ClickBoom, c'est que j'ai dû m'y mettre aussi, même si les graphismes ne font pas partie de mon travail. Puis nous avons appris que ShapeShifter, un émulateur Mac pour Amiga, pouvait utiliser un CD-ROM et lire les CD Mac. Nous avons donc fait en sorte que ça marche et nous avons sauté la partie PC de la procédure : le fond a été converti dans Photoshop pour Mac (avec ses requêtes stupides et son système d'exploitation très "intuitif", hein) et lu directement sur Amiga en utilisant je ne sais pas quel appareil pour lire la partition Mac. Ce n'était pas plus rapide. Nous ne pouvions pas lire directement les images du Mac qui étaient au format PIC parce que nous n'avions aucun datatype qui pouvait le gérer correctement. Même ImageFX ne pouvait pas reconnaître ce format.

Une solution est donc apparue : l'outil Alchemy sur PC. Nous avons dû copier toutes les images de fond des CD Mac sur une partition Amiga, puis renommer ces longs noms de fichiers pour les adapter au format MS-DOS (8+3), puis copier ces fichiers sur un disque dur PC, puis brancher ce disque dur dans un PC, dire à Alchemy de convertir tous ces fichiers en images IFF avec 253 entrées de couleurs. Puis rebrancher ce disque dur sur l'Amiga, régler les couleurs du pointeur (les échanger avec les trois dernières entrées qui étaient vides), rebrancher le disque dur sur le PC, modifier la palette des images, revenir sur l'Amiga, renommer ces fichiers et... ouf, c'est tout. Et encore, je faisais une grande partie de ce travail : j'ai écrit deux petits utilitaires pour renommer les fichiers et stocker les noms originaux et pour définir les couleurs du pointeur. Ok, c'est du gâteau. Mais j'ai dû copier tous ces fichiers, j'ai dû déplacer le disque dur d'un ordinateur à l'autre et je n'ai pas pu faire mon travail. Cela a duré environ une semaine et demie.

Nous étions toujours à la fin du mois de mai 1997, le bonus pour Capital Punishment était encore une sorte de fantôme du passé, et Aleksandar ne pensait même pas à en parler. Dusan Gojovic, l'un des graphistes, voulait lancer une société privée et avait besoin d'argent. Il a donc envoyé un courrier électronique à Aleksandar pour lui demander ce qui se passait, quand il pourrait recevoir sa part de la prime et à combien elle s'élèverait.

Aleksandar ne lui a répondu qu'une semaine plus tard. Il a envoyé un courrier électronique à tous les membres de ClickBoom, et pas seulement à Dusan. Il nous expliquait la situation. Capital Punishment n'a pas eu le succès escompté parce qu'il n'a pas pu être vendu en Angleterre. Il nous a dit qu'il y avait une sorte de magazine des "sociétés d'édition internes" en Angleterre dans lequel ClickBoom était décrit comme une équipe dont les produits étaient pleins de bogues et que nous étions peut-être impliqués dans des actions illégales, et c'est pourquoi Capital Punishment n'a pas pu être vendu en Angleterre. Il a également dit qu'il avait dû vendre certaines parties de "sa" (!!!) société PXL Computers (pour la première fois, il nous a dit que PXL Computers était sa propre société) et qu'il n'y était plus le seul responsable : depuis lors, il y avait également un avocat canadien, M. Spiegel (ou quelque chose comme ça). Quand il a démarré la société, il avait pris un crédit auprès d'une banque canadienne et il avait l'intention de le rembourser avec Capital Punishment. Comme le jeu n'a pas eu de succès, il a dû trouver un partenaire. Alors, cet avocat est arrivé. L'avocat lui-même n'était pas intéressé par l'entreprise elle-même mais voulait 20% des bénéfices. Donc, sans nous consulter, Aleksandar a, en quelque sorte, vendu notre équipe. Dragan m'a alors dit que, selon un accord verbal (je n'étais pas présent à l'époque), si pour une raison ou une autre, l'équipe devait se séparer, le nom "ClickBoom" devait rester le nôtre (le nôtre = les membres de l'équipe qui travaillaient ici à Belgrade) car nous n'étions mentionnés dans aucun jeu. Et pourquoi nos noms n'avaient-ils pas été mentionnés ?

Eh bien... nous sommes de Serbie, ce qui signifie des bouchers pour les Occidentaux... du moins, c'est ce qu'a dit Aleksandar. Donc, si vous vous êtes déjà demandé pourquoi il n'y a rien sur les gens qui ont fait Capital Punishment ou Myst dans le jeu lui-même, vous avez la réponse. Quoi qu'il en soit, dans ce courrier électronique, Aleksandar nous a dit que nous pouvions continuer à travailler dans l'équipe si nous le voulions dans les mêmes conditions, mais que si nous décidions d'abandonner, il comprendrait et ne serait pas fâché. Il a également renvoyé le musicien, Nikola Tomic, qui n'était "pas très productif". C'est un peu vrai, mais Nikola a terminé tout ce qu'il avait à faire. Disons qu'il était inutile à Aleksandar. Vous avez peut-être entendu parler de Nikola Tomic, alias DJ.Nick. Il a gagné le prix d'Amiga Format (si je me souviens bien) pour ses travaux musicaux en novembre 1998.

C'était le début de la fin. Quelques semaines plus tard, à la mi-juin 1997, Vojislav Samsalovic a déclaré qu'Aleksandar lui avait dit d'envoyer Dusan Gojovic en "vacances de durée indéterminée" non payées, ce qui signifie qu'Aleksandar ne pouvait pas le payer et n'aurait pas besoin de ses services pendant un certain temps - Dragan pouvait parfaitement faire tout ce qui restait, et Dragan ne pouvait pas être licencié parce qu'il vivait dans cet appartement (si vous vous souvenez de ce que j'ai dit précédemment, Dragan est de la province). Dusan a eu l'intelligence de demander à Vojislav s'il pouvait prendre un des Amiga que nous avions au QG pour terminer certains de ses travaux. Vojislav l'a laissé faire : A1200 avec un moniteur et une carte accélératrice 68030.

L'équipe de ClickBoom était alors formée de Dragan Jakovljevic (graphisme), Vitomir Jevremovic (programmeur PC) et moi (programmeur Amiga). Vitomir a ramené tout son matériel chez lui à la fin du mois de juin 1997, et a continué le travail à partir de chez lui.

À ce moment-là, ma partie du travail se déroulait comme prévu : environ 50% du jeu était terminé. Bien sûr, j'avais initialement prévu de le terminer à ce moment-là, et pas en être seulement à la moitié, mais qui pouvait s'attendre à recevoir un code Hypercard au lieu du C, à ne recevoir aucune aide des auteurs de Myst et à passer autant de temps à convertir les graphismes qu'à faire fonctionner le jeu ?

Puis vint le mois chaud de juillet 1997. Et l'A4000 avec la carte Cybervision64/3D d'Aleksandar, compatible CyberGraphX. C'était "mon" ordinateur, sur lequel je travaillais alors. Mais pas tout de suite. D'abord, son alimentation était de 110 V (et en Yougoslavie nous utilisons 220 V, 50 Hz). Ensuite, pour une raison quelconque, il ne fonctionnait pas. De toute évidence, il fut endommagé pendant le transport - son clavier avait des touches cassées. Le transporteur DHL n'a pas très bien fait son travail. Ok, vers la mi-juillet, nous l'avons fait fonctionner tant bien que mal. Ensuite, après plusieurs tests, j'ai découvert pourquoi le mode CyberGraphX ne fonctionne pas : CyberGraphX ne gère pas la routine système AllocScreenBuffer(). Super ! Comment faire un double tampon alors !? Et comment utiliser les fonctions de la bibliothèque CyberGraphX ? Tous les #pragma ont été écrits pour SAS C et non pour Storm C, et je n'avais pas d'outil tel que FD2PRAGMA pour convertir ce dont j'avais besoin. Marcus m'a aidé en m'envoyant un #pragma pour AllocateBestScreenMode() ou quelque chose comme ça.

Donc, pour faire fonctionner le mode CyberGraphX, j'ai complètement chamboulé le code du jeu. Mais il a pu fonctionner (même si je me suis demandé, parfois, comment c'était possible). Puis il y a eu un problème avec les couleurs du pointeur, probablement dû à un bogue du système CyberGraphX : la troisième couleur du pointeur était XOR-ed (ou quelque chose comme ça). Ok, j'ai réussi à cacher cet effet autant que possible.

J'avais encore le plus gros problème : le sous-système du lecteur QT. Marcus m'a envoyé ses fichiers objets et ses fichiers d'inclusion et, au début, cela a bien fonctionné. Ensuite, parfois ça marchait, parfois ça gelait le système, et parfois ça le ralentissait comme s'il y avait une boucle morte en arrière-plan. Qui a fait cette erreur : Marcus ou moi ? Aleksandar a considéré que j'avais fait quelque chose de mal et il m'a demandé d'envoyer à Marcus certains de mes codes sources pour que Marcus puisse voir ce qui n'allait pas.

Je n'arrivais pas à trouver pourquoi et quand le sous-système QT refusait de fonctionner. J'ai passé des jours et des jours à faire des centaines de tests pour voir comment il se comportait dans certaines situations particulières. Je n'ai pas pu beaucoup aider Marcus non plus, car Enforcer ne fonctionnait pas (mon 68040 était un 68EC040 sans MMU) et Mungwall n'a rien signalé.

Quelque part entre juillet et août 1997 (si je me souviens bien), Aleksandar nous a envoyé un courrier électronique nous disant d'essayer le portage Amiga de Quake réalisé par un programmeur péruvien. Il était très impressionné par ce portage et nous a dit, à Vitomir et à moi, à quel point ce gars était un excellent programmeur comparé à nous. Bon, ok, je ne prétends pas être le meilleur programmeur de tous les temps. Donc ses mots ne m'ont pas mis mal à l'aise. Nous avons un proverbe ici en Serbie qui dit (traduit) : "combien d'argent, autant de musique". S'il considérait qu'il y a de meilleurs programmeurs que nous, pourquoi n'a-t-il pas essayé de les payer 400 DM par mois et d'obtenir les mêmes résultats que s'ils étaient payés 2000 DM ?

Août 1997 est arrivé. Vojislav voulait que Dusan rende l'Amiga qu'il avait pris mais Dusan a refusé. Il est donc venu au QG et nous avons tous eu une longue discussion sur toutes les choses qui allaient mal dans l'équipe depuis un certain temps. Eh bien, pour la première fois, j'ai été accusé ce jour-là d'être responsable de tout ce gâchis que nous avions avec la conversion de Myst. Ce jour-là, j'ai découvert ce que c'est que d'être accusé par quelqu'un qui n'a pas la moindre idée de la programmation. J'ai pu comprendre ce que Vladimir ressentait lorsqu'il se battait avec Aleksandar. Ce jour-là, nous avons décidé d'empêcher Aleksandar de tous nous tromper. Mais nous ne voulions pas agir immédiatement, et nous avons donc décidé d'attendre un peu pour voir la réaction d'Aleksandar (Vojislav lui parlerait certainement de notre petite "conversation").

Plusieurs jours avant cette conversation, Aleksandar me demandait de préparer une démo de Myst avec une seule île qui accompagnerait le numéro de septembre 1997 de CU Amiga sur un CD. Comme j'avais très peu de temps, quand je suis rentré chez moi, après mon travail, j'ai écrit un court message sur notre malheureuse équipe et l'ai traduit en français et en anglais. J'avais l'intention de faire la même chose sur la version finale, mais avec beaucoup plus de détails et après avoir pris le temps de bien le composer. Ensuite, j'ai programmé un outil simple pour crypter les messages et je les ai liés à une image utilisée dans le jeu. Ce fichier est "Vault controlpanel (button)". Je l'ai envoyé avec d'autres images à Aleksandar ainsi que la démo. Cependant, la démo n'est pas apparue sur le CD. Mais le fichier crypté était bien là !

Septembre 1997 est arrivé. J'ai remarqué précédemment que tout message privé (ne concernant pas le développement du jeu mais notre position dans l'équipe, par exemple) envoyé à Aleksandar était ignoré. Oh, eh bien, il pouvait simplement dire qu'il n'avait pas reçu de courrier et personne ne pouvait le traiter de menteur. Ainsi, j'ai décidé de mélanger le travail et le plaisir et, le 3 septembre 1997, si je me souviens bien, dans un même courrier électronique, où je lui ai envoyé des choses très importantes sur Myst, je lui ai dit que l'achèvement de Myst pour Amiga était proche et que je pensais que nous devrions discuter un peu du bonus que nous avons mentionné quand j'avais commencé à travailler sur Myst. Je lui ai demandé s'il s'agirait d'un pourcentage ou d'un montant fixe et je lui ai demandé de me dire combien de copies du jeu il s'attendait à vendre et combien d'argent cela me rapporterait.

Et devinez quoi : il a répondu à tout ce qui concernait Myst dans ce courrier électronique, mais rien sur ce que je lui ai demandé. Je lui ai donc envoyé un nouveau courrier électronique pour l'informer que je ne jouerai plus à ce jeu. S'il voulait que je continue le travail, il devrait me donner 800 DM comme salaire, 1000 DM quand j'aurais fini le jeu et un bonus (moins 1000 DM) quelques mois après. S'il voulait que je quitte l'équipe, alors il devrait me donner 1000 DM pour le code et 500 DM de plus s'il voulait que je lui explique comment cela fonctionne. Je lui ai laissé le choix de proposer autre chose. C'était un jeudi soir, le 4 septembre, vers 21:30, je m'en souviens encore. Ma position était délicate. D'une part, je ne voulais pas me faire avoir par Aleksandar, et d'autre part, j'agissais dans le sens d'une rupture définitive de l'équipe, ce qui serait mauvais pour Dragan.

Eh bien, on peut imaginer les dures disputes que j'ai eues avec Vojislav les jours suivants, surtout le lendemain, vendredi. Puis Aleksandar a eu l'idée de passer des contrats avec nous. C'est drôle, Dragan m'a raconté que, lorsqu'il a rejoint l'équipe et qu'il a demandé à Aleksandar comment faire des contrats, Aleksandar lui a dit qu'il n'y avait pas de garantie plus forte que sa propre parole. Cependant, j'ai refusé de le signer. C'était, je pense, un contrat équitable, mais venant de lui, en anglais, avec la date remontant à environ six mois pour moi et deux ans pour Dragan, et (cerise sur le gâteau) il est "régi par les lois de la province de l'Ontario". Pourriez-vous m'imaginer parcourir 4000 km juste pour déposer une plainte si je considérais qu'il faisait quelque chose contre les clauses du contrat ?

Quoi qu'il en soit, le dernier soir de l'existence de l'équipe ClickBoom, nous avons eu une discussion interactive avec lui via Internet. Il essayait de nous persuader, Dragan et moi, de signer un contrat. Visiblement, il avait besoin de quelque chose pour se protéger de nous. Je lui ai expliqué que je n'avais pas quitté l'équipe le jour où il avait ignoré ma question sur le bonus pour deux raisons : premièrement, Myst était terminé à 70% et pouvait être facilement terminé (QuickTime avait encore des problèmes) et deuxièmement, si je faisais cela, effaçant tout mon travail, il serait dans une très mauvaise position financière. Donc, l'argent et sa propre position sur ce monde étaient les deux choses qui me faisaient rester. Je lui ai expliqué que ce que j'avais écrit dans le courrier électronique alarmant (lui demander de l'argent) n'était qu'un exemple de ce que je pourrais faire si je le voulais, et qu'il devait prendre cela très au sérieux. Je lui ai demandé de me dire comment il comptait verser une prime et il n'a cessé de clamer qu'il ne savait rien sur le nombre d'exemplaires qui seraient vendus, sur l'argent gagné, etc.

Vous savez, franchement, je suppose qu'il était honnête, et qu'il ne le savait vraiment pas. Mais après ce qu'il a fait avec les autres membres de ClickBoom (qui ont fait Capital Punishment pour Amiga), j'ai décidé de ne plus lui faire confiance. A mon avis, quand il a réalisé que Capital Punishment était un désastre, il aurait pu nous dire ouvertement quelle était la situation, nous dire qu'il ne pouvait payer qu'un DM à chacun d'entre nous, pas comme un bonus (puisqu'il n'y avait pas de bonus) mais comme une sorte de récompense pour le travail, nous payer un déjeuner au McDonald's et nous dire que nous pouvions réessayer avec un autre jeu si nous le voulions ou quitter l'équipe. Je ne sais pas quelle était sa position, mais si elle était telle que je la vois maintenant, je ferais ce que j'ai écrit quelques lignes plus haut, si j'étais lui. Au lieu de cela, il a gardé le silence, m'a fait commencer Myst et s'impliquer dans toutes ces choses. L'autre partie dont je doutais est l'existence de M. Spiegel, parce que M. Spiegel pourrait facilement être Aleksandar lui-même grâce à qui il se mettrait 20% dans les poches à notre insu.

De toute façon, je n'ai pas accepté de signer ce contrat, Dragan non plus. Le lendemain, quand Vojislav est venu, il m'a dit de préparer tout mon travail pour l'envoyer à Aleksandar (au Canada) et que quelqu'un d'autre finirait Myst.

J'avais deux choix : effacer complètement tout mon travail ou faire ce qu'il disait. Le premier n'était pas "si" mauvais parce que je faisais des sauvegardes régulières et les ramenais à la maison, mais je n'avais pas les dernières sauvegardes à la maison. La seconde était intrigante. Je ne savais pas si le gars qui allait continuer le travail allait accepter mon schéma ou créer autre chose. Je ne savais même pas si le texte que j'avais caché dans une photo était toujours là. Mais d'une manière ou d'une autre, si le type continuait vraiment mon travail et si le texte était toujours là, alors j'aurais entre les mains quelque chose de fort contre Aleksandar qui pourrait exposer toute la vérité au public. Comme je l'ai déjà dit, j'avais prévu de mettre une plus grande histoire sur nous avec plus de détails, dans la version finale de Myst. Mais, tout ce qui s'est passé m'a beaucoup surpris et je ne l'ai pas fait.

Donc, devinez quel est le choix que j'ai fait.

Le second choix, bien sûr. Donc, avant d'apporter le disque dur à quelqu'un qui en ferait une copie sur CD, Vojislav m'a dit que ClickBoom n'avait plus besoin de mes services et qu'il me contacterait si l'équipe avait de nouveau besoin de moi. Ce jour-là, c'était le 25 septembre 1997. L'équipe de ClickBoom a été divisée, car Dragan lui-même ne pouvait plus rien faire. Donc, d'une certaine manière, l'équipe ClickBoom a cessé d'exister ce jour-là.

Le même jour, en rentrant chez moi, j'ai montré le contrat à ma soeur qui est juriste, et elle m'a dit qu'à sa connaissance, le contrat ne peut pas être rétroactif (comme l'étaient ceux qu'Aleksandar nous avait envoyés) et qu'il était donc illégal. Elle m'a également dit plusieurs choses. Par exemple, si Aleksandar perdait tout son argent, il pourrait vivre très bien au Canada avec l'argent qu'il recevrait de l'aide sociale, et il recevrait en plus de cela de l'argent pour louer son appartement ici à Belgrade. Donc, probablement, il n'a pas déclaré aux lois canadiennes qu'il possédait un appartement ici lorsqu'il a immigré au Canada.

Aleksandar a permis à Dragan de rester dans l'appartement pendant un certain temps et Dragan lui a demandé de lui dire à l'avance, au moins deux semaines, quand il devait partir. Au bout d'un mois environ, Aleksandar l'a presque mis à la porte, lui indiquant dans un courrier électronique qu'il devait partir dans les trois jours.

En février 1998, un de mes amis m'a montré qu'il avait une copie de Myst pour Amiga. J'étais curieux de savoir si les textes que j'avais écrits étaient toujours là. Et ils l'étaient ! Aleksandar a juste renommé le fichier en "Vault ControlPanel (buttn).pic", mais ne l'a pas modifié. Je suppose que le gars qui a terminé Myst est Marcus, puisqu'il a écrit le lecteur QuickTime et qu'Aleksandar avait établi un bon contact avec lui.

J'ai donc envoyé un courrier électronique à Aleksandar lui disant que Myst est une aventure et un mystère, bien plus grand que le jeu lui-même. Je lui ai expliqué que j'attendais toujours qu'il me paye les 1000 DM que je lui ai demandé il y a neuf mois pour mon code. Il n'a pas répondu.

J'ai décidé d'attendre un peu. Il a publié Quake, et a commencé Napalm. Quand j'ai entendu que des Polonais (NDLR : ils sont en fait Slovaques), pas plus âgés que les anciens membres de ClickBoom, faisaient Napalm, j'ai décidé de révéler mon petit secret pour éviter que ces "jeunes fous" ne se fassent avoir comme les "jeunes fous" ici. J'ai donc envoyé un courrier électronique similaire à celui-ci à Vulcan, à Amiga.org, etc. (mentionnés dans l'introduction du courrier électronique avec lequel ce texte est livré). Il n'y a pas eu de réaction particulière.

J'ai donc décidé de laisser tomber car cela s'est passé il y a plus d'un an et mes sentiments à ce sujet n'étaient plus très vifs. Mais quand j'ai découvert son beau "discours" dans l'entrevue de NEWT, parlant de piratage informatique, j'ai vraiment été énervé, et j'ai décidé de faire tout ce que je pouvais pour faire savoir à la communauté Amiga (et pas seulement à la communauté Amiga) qui a fondé ClickBoom, qui était Aleksandar Petrovic et dans quel genre d'emplois illégaux il était impliqué.

Voici donc, enfin, la partie concernant les aspects juridiques, dont j'ai parlé à plusieurs reprises dans ce courrier électronique. Tout d'abord, je pense que je dois expliquer que le piratage informatique n'est pas réellement interdit dans mon pays. Par conséquent, dans les magazines informatiques, on peut trouver toutes sortes de publicités, principalement pour les PC et PlayStation ou consoles Nintendo sur tous les nouveaux logiciels, jeux, etc. Le prix d'un jeu PC ou d'une encyclopédie multimédia sur un CD commercial (fabriqué en usine) est d'environ 5 DM, alors qu'il est d'environ 6 DM sur un CD-ROM inscriptible. Les utilitaires sont un peu plus chers. Les disques de la PlayStation coûtent environ 8 DM. Mais vous pouvez louer une PlayStation pour 24 heures avec 10 disques de votre choix pour 10 DM. Ou vous pouvez payer 2 DM par heure dans les centres de jeux pour jouer à Quake 2, Starcraft ou d'autres jeux similaires en réseau avec des amis. Inutile de dire que seul le matériel a été payé au prix fort. C'était la même chose avec l'Amiga cinq ou six ans auparavant : dans les revues informatiques, vous pouviez trouver une douzaine de pages A4 remplies de toutes sortes de publicités uniquement pour l'Amiga. Pourquoi n'est-il pas interdit ? Eh bien, toutes les institutions gouvernementales utilisent les mêmes logiciels piratés que les autres utilisateurs ici. L'armée aussi. Il n'y a que quelques entreprises ici qui ont des copies légales de leurs logiciels. Mais les logiciels informatiques ne sont pas les seuls à être piratés ici. On peut trouver des CD de musique pour 5 DM ou moins. Les CD de musique peuvent être loués même si chaque disque porte l'avertissement qui interdit la location. Il en va de même pour les cassettes vidéo. J'ai regardé plusieurs fois des films dans lesquels apparaissait de temps en temps ce genre de texte : "Ceci est uniquement une copie promotionnelle de ... si vous l'avez loué, veuillez contacter le 99-XX-XX-nocopy".

Ceci est-il bon ou mauvais ? Eh bien, je ne traiterai que le logiciel informatique. Je pense que c'est mauvais. Comme je suis un programmeur, je suppose que je suis l'une des personnes qui savent le mieux combien il peut être difficile d'écrire un programme parfois. Mais ai-je des logiciels piratés sur mon ordinateur ? Oui, j'en ai. C'est triste, mais vrai : j'ai soit des copies piratées soit des utilitaires gratuiciels/partagiciels.

Je n'ai que quelques choix à ce sujet :
  • Dépenser 1/10e du salaire de mes parents pour commander un jeu original au Royaume-Uni ou en Allemagne (puisqu'il n'y a pas de magasins où l'on peut acheter des logiciels originaux ici).
  • Ne pas utiliser de logiciel piraté, ce qui signifie ne pas utiliser mon ordinateur du tout.
  • Se comporter comme tout le monde ici et utiliser tous les logiciels que je peux.
Pour des raisons financières, j'ai choisi la dernière condition, mais j'essaie de ne pas utiliser de logiciels dont je n'ai pas besoin.

Cependant, le marché de l'Amiga n'est pas en danger ici, car moins de 500 utilisateurs ici possèdent encore un Amiga capable d'exécuter de nouveaux logiciels. Cela représente moins d'un pour cent de la population des utilisateurs d'ordinateurs.

Maintenant que je vous ai raconté cela, je peux continuer avec mon histoire de ClickBoom. Quand tout a été terminé, nous (les membres de ClickBoom) avons réalisé qu'Aleksandar avait une bonne tactique : investir le moins d'argent possible en payant les créateurs de jeux beaucoup moins que ce qu'il devrait le faire au Canada par exemple, et en utilisant des copies illégales de logiciels qu'il devrait payer au Canada, et, d'autre part, investir une énorme quantité d'argent dans les publicités sur le nouveau jeu et ClickBoom lui-même. D'accord, Capital Punishment n'a pas réussi, mais ClickBoom est maintenant un nom - bâti sur le travail des personnes qu'Aleksandar a trompées et bâti sur le logiciel piraté. Le même piratage de logiciel qu'Aleksandar a critiqué dans l'entrevue de NEWT.

Quel est mon point de vue ici ? Aleksandar n'est pas un fan d'Amiga. Ok, je ne peux pas en être sûr, mais tout son comportement et ses actes le montrent assez bien. Il est (comme tout le monde) un fan de l'argent. Alors pourquoi fait-il des jeux (je dis "il" et non ClickBoom car ClickBoom n'existe plus depuis plus d'un an) ? Eh bien, la raison est simple : faire un jeu Amiga nécessite beaucoup moins d'investissements financiers que faire un jeu PC par exemple. De plus, le marché de l'Amiga n'a pas beaucoup de concurrence. Ne vous faites pas d'illusions : Aleksandar quittera l'Amiga dès qu'il aura la chance de faire un jeu PC à succès. Donc, s'il est vrai que le piratage de logiciels est illégal dans les pays occidentaux, peut-être que les inspecteurs des finances devraient avoir une petite discussion avec M. Petrovic ?

Je vous demande donc de rendre mes courriers électroniques publics afin que la communauté Amiga (et pas seulement elle) soit informée de ce qui se passe. Bien sûr, vous pourriez dire : "Eh bien, oui, même si ce que vous nous avez dit était vrai, ClickBoom est une société qui crée des logiciels pour Amiga et la fin de ClickBoom ne serait pas bonne pour Amiga". Eh bien, je suppose que tout ce que je peux dire à ce sujet est que le choix vous appartient. Vous avez raison, je n'aimerais pas voir mon Amiga "mourir" mais je ne veux pas non plus voir "ClickBoom ceci... ClickBoom cela... Alexander Petrovic ceci... Alexander Petrovic cela..." sur Internet alors que je sais ce qui se cache derrière tout ça. Encore une fois, le choix vous appartient.

Une dernière chose : comment pouvez-vous me faire confiance dans tout cela ? D'abord, si vous avez une copie de Capital Punishment, vous pouvez vérifier à qui est enregistré le "lha.key". Ensuite, dans l'archive dans laquelle j'ai mis ce texte, vous pouvez trouver un exécutable Amiga. Il s'appelle "zvrcka" et vous permettra de lire les textes cachés sur le CD de Myst, version Amiga - les textes seront enregistrés dans le RAM Disk (voici la version française). Ce texte vous dira en termes très courts, plus ou moins, la même chose que ce que je vous ai dit avec tout ce texte de plus de 50 ko. Son but est donc de vous prouver que je ne mens pas sur tout cela.

Cordialement,
Djordje Djurdjevic


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