Obligement - L'Amiga au maximum

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Test de Ugh!
(Article écrit par Antekrist et extrait d'EmuNova - septembre 2008)


Ugh! Toi connaître Space Taxi ? Non ? Ça être jeu très original. Ça passer dans futur, toi piloter taxi et faire courses pour piétons. Eux dire où eux vouloir aller et toi emmener eux là où eux dire. Ça avoir beaucoup amusé Egosoft, alors eux vouloir faire pareil. Mais eux prendre hommes de préhistoire pour faire Ugh!

Ugh!

A vous les studios

Bonjour à tous ! Nous reprenons l'antenne en direct de l'année 2008 en remerciant notre envoyé spécial Grzhmp. Ugh vous met donc dans la peau de Grzhsk, le frère de l'autre. Sa chère et tendre Trjfa est très belle, mais elle est aussi très vénale et superficielle, et ce qui l'intéresse le plus chez son bedonnant mari, c'est son portefeuille. Aussi lorsqu'il lui annonce que ses poches, qu'il n'a pas encore inventées, sont vides, elle lui rétorque tout net que tant qu'il ne lui offrira pas des cailloux précieux il pourra toujours dormir à l'hôtel du cul tourné, et que s'il est pas content elle retourne dans la grotte de sa mère.

Ugh!

Alors notre héros a l'idée du siècle, voire de toute l'ère : créer une cage qui vole lorsqu'il pédale, et qui lui servira à transporter des gens contre monnaie sonnante et trébuchante. Ce même si la monnaie en question n'a pas encore été inventée non plus. Ah, capitalisme ! Jusqu'où vas-tu te nicher ?

Vol au-dessus d'un nid de cons-cons

Ugh! être donc jeu comme Space Taxi. Non, s'il vous plaît monsieur Grzhmp, laissez-moi parler. Ugh! est donc un jeu ressemblant fort à Space Taxi. Eh ! Ça moi dire aussi ! Rhah mais ta gueule à la fin !

Il s'agit donc d'un jeu de réflexion composé très exactement de soixante-neuf niveaux, essuyez-vous les moustaches. Chacun dispose d'un décor tarabiscoté au milieu duquel il faudra zigzaguer pour aller d'une entrée de caverne à l'autre. En effet, à chaque entrée de caverne apparaît un (ou plusieurs) client qui vous demande de l'emmener à une autre entrée de caverne. Le but est donc de les convoyer (il suffit de se poser à côté d'eux pour les prendre en charge) jusqu'à ce que tous aient rejoint l'entrée où ils souhaitent se rendre. Suis-je-t-il donc t-est-ce-que clair ?

Ugh!

Ce serait simple si ce n'était que ça, mais bien vite les premiers ennuis pointent le bout de leur nez. Ainsi, vu qu'il faut pédaler pour faire voler votre taxi, eh bien votre homme préhistorique s'épuise vite et sa jauge de vie décroît. Qui plus est, des ennemis (tricératops, ptérodactyles, etc.) vous gêneront et pourront eux aussi vous blesser. Alors pour vous soigner il vous faudra trouver des fruits. Et quel meilleur endroit pour cela que l'arbre qui se trouve dans n'importe quel niveau ? Je vous le demande. En touchant cet arbre vous faîtes donc tomber des fruits, et les ramasser vous soigne.

Vous trouverez également un caillou qui vous servira à assommer momentanément un ennemi. Cela dit, là n'est pas la seule difficulté. D'abord parce que le décor joue contre vous, vous bousculant au moindre accroc. Et ceci est gênant parce que vous perdez du temps, et plus vous perdez du temps moins la course vous rapportera (l'inverse d'un vrai taxi quoi).

Ensuite, parce que de nombreux pièges font au fur et à mesure leur apparition (eau qui monte - et Dieu sait si votre hélicoptère n'aime pas l'eau -, plates-formes invisibles, etc.) et finissent par se liguer contre vous dans les niveaux les plus lointains.

Enfin, parce que les clients ne sont pas là ad vitam aeternam. Si vous traînez trop ils retournent dans leur caverne. Pire, si vous les bousculez ou si l'eau monte jusqu'à eux, ils tombent donc à l'eau. Tout corps plongé dans un liquide, blablabla... N'empêche que si les jeunes clients nagent (posez-vous sur l'eau pour les récupérer), les vieillards flottent un court instant avant de couler.

Les Français sont des veaux

Encore un jeu préhistorique ?! Oui mon ami, mais un jeu intelligent, ça change. Et transposer le concept de Space Taxi (même si on pouvait pas vraiment parler de contexte dans ce jeu vu les limites graphiques de la bête) dans ces temps reculés est pour le moins original.

Ugh!

A l'oeil, Ugh! laisse une impression mitigée. Certes, le décor est joli et bien réalisé mais le problème c'est qu'il est unique justement. Tout au long des 69 niveaux, c'est toujours la même sempiternelle grotte que l'on a sous les yeux, avec des variations dans l'architecture mais pas dans le visuel. Et puis les sprites sont un peu petits.

Par contre, ils sont fort bien animés, et la dynamique de l'hélico-tacot est criante de vérité (elle est con cette expression je trouve : véritééééééééééééé ! Voilà, ça c'est criant de vérité). La musique qui accompagne tout ça est assez agréable, mais malheureusement encore une fois, sa redondance lui fait du tort.

Votre véhicule est très particulier à manier, on met du temps à s'y habituer mais je pense que c'était voulu. La difficulté va d'ailleurs dans ce sens, se montrant très progressive le temps de prendre le jeu en main. D'ailleurs, cela rapproche beaucoup Ugh! de son modèle, ou encore de Lemmings, où chaque nouvel objet de réflexion est d'abord introduit dans un niveau dédié avant d'être mélangé aux autres problèmes, pour devenir un vrai casse-tête vers la fin.

Fin qui met pas mal de temps à arriver : si les niveaux se bouclent assez rapidement, ils sont suffisamment nombreux pour vous accrocher quelques heures. Hélas comme souvent, la répétitivité du schéma confine à l'acharnement et le jeu en devient rébarbatif. Néanmoins, un ou deux niveaux de temps en temps mettront certainement votre cerveau atrophié de "hardcore gamer" asocial plus en éveil que les conneries que peuvent déblatérer le professeur Kawashima et tous ses potes de la Touch Generation. Moi pas compris ce que toi dire à la fin. Ce n'est rien monsieur Grzhmp, venez avec moi. Si si, venez...

Nom : Ugh!.
Développeurs : Ego Soft.
Éditeur : Blue Byte.
Genre : jeu de réflexion.
Date : 1992.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.

NOTE : 6,5/10.


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