Obligement - L'Amiga au maximum

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Actualité : Le point sur CyberGL
(Article écrit par Jac Pourtant et extrait d'Amiga News - mars 1998)


Depuis le temps qu'on en parle, il serait temps de savoir ce qu'est ou ce que sera CyberGL et en quoi il diffère d'OpenGL.



Définition et fonctionnement

Il est peut-être utile de rappeler brièvement ce qu'est OpenGL, les amigaïstes n'étant pas encore en contact avec ce standard. Il s'agit d'une bibliothèque créée par Silicon Graphics qui gère un certain nombre de fonctions d'affichage de surfaces 3D. Ainsi, pour un programmeur d'un logiciel 3D (qu'il s'agisse d'un raytracer, d'un jeu ou toute autre application), au lieu de s'occuper lui-même de programmer la visualisation des volumes, il la délègue à la bibliothèque qui s'occupe de calculer les surfaces cachées, les reflets, les ombres, les textures (seulement bitmap pour l'instant), les brouillards, etc.

Ensuite, soit les bibliothèques s'occupent de calculer tout ça et de le transmettre aux bibliothèques gérant la visualisation, soit une carte spécialisée prend les choses en main et accélère grandement le processus.

CyberGL est un sous-élément de l'API OpenGL. Officiellement, ceci veut dire que CyberGL n'a pas encore réussi les tests de compatibilité totale avec OpenGL. Ça viendra. Officieusement, on pourrait considérer que la différence est tellement ténue qu'on peut l'ignorer. Pour en savoir plus sur OpenGL, référez-vous au site d'OpenGL chez SGI.



OpenGL n'est pas le seul standard de ce type, il en existe d'autres, tels Heidi mais pour l'instant réservé au seul 3D Studio Max, et Direct3D plus implanté dans les jeux. OpenGL est cependant la référence en matière de puissance sur les stations de travail et en compatibilité, car le standard a été adopté presque partout. L'Amiga est sans doute une des dernières plates-formes à s'équiper.

Les caractéristiques

CyberGL est sur le point de sortir. Voyons donc ce que ce standard va apporter à l'Amiga. Ce qui suit est une traduction de la page Web CyberGraphX CyberGL.
  • CyberGL fonctionnera sur n'importe quel Amiga doté au moins d'un 68020 et d'un FPU.
  • CyberGL fonctionnera avec CyberGraphX V3 et V2, OCS, ECS, AGA, AAA, ProDev, Picasso96, EGS, Graffiti, RetinaEmu ou PicassoEmu en 8 bits ou moins.
  • 15, 16, 24 bits seront gérés sous CyberGraphX V3 installé et lancé. Les autres émulations ou les puces OCS/ECS/AGA seront obligées de tramer dans ces modes.
  • Toutes les démos CyberGL ont besoin de 8 couleurs pour elles-mêmes, donc l'écran minimal est un 640x400 en 16 couleurs.
  • CyberGL, tout comme OpenGL, nécessite une machine très rapide. Si la vôtre est lente, le rafraîchissement risque d'être très lent. Actuellement, toutes les démos fonctionnent sur le Workbench. Il est possible d'employer un utilitaire comme ScreenFool (sur Aminet) pour détourner les démos sur un autre écran public.
  • Il y aura des versions de la cybergl.library pour les 68020, 68040 et 68060.
  • CyberGL a besoin de SetPatch 40.16 minimum pour fonctionner.
  • Un FPU (coprocesseur mathématique) est indispensable.
  • La gestion Direct Virge est en cours de réalisation.
  • Une version PowerPC sera disponible, aucune date n'est annoncée.
  • Si CyberGraphX V3 est détecté, il sera pleinement utilisé.
  • Actuellement, la majorité des fichiers sont en allemand.
  • Si CyberGL ne tourne pas ou tourne bizarrement sous CyberGraphX V3, il est nécessaire de se procurer la dernière version de CyberGraphX.


Les archives

Lorsque j'ai dit "CyberGL est sur le point de sortir", je voulais dire la version officielle, car la démo, on peut déjà la télécharger. La dernière en date, "cybergl.library 39.12" a été recompilée avec SAS/C 6.58. Il est possible de télécharger l'archive démo 39.12 soit en HTTP (www.best.com/~vgr/cvmode/configfiles.html) ou en FTP (ftp://www.vgr.com/cybergl39_12usr.lha). Il est possible de télécharger l'archive développeur 39.8 soit en HTTP (www.best.com/~vgr/cvmode/configfiles.html), ou en FTP (ftp://www.vgr.com/cybergl39_8d).

Attention, une erreur s'est glissée dans notre dessin ci-dessous. Saurez-vous la retrouver, petits amis ? Ça m'étonnerait, alors voici la solution : une version de la bibliothèque 41.2 a été distribuée. Si l'installeur la trouve, il la remplacera automatiquement par la version 39.x, et c'est très bien ainsi puisqu'il s'était agi d'une erreur de numérotation.



Essai

Pas de problème, sitôt la démo téléchargée, elle est installée. Dès lors, un répertoire avec quelques exemples se propose à votre choix. La plupart sont fixes, mais quelques-uns sont animés. Pour ces derniers, ne vous attendez pas à des résultats faramineux. Avec mon 68060, je n'arrive à faire tourner les huit cubes en temps réel que lorsque la fenêtre est aux dimensions minimales. Dès qu'on l'agrandit, le rafraîchissement se met à ramer. Mais on peut bien appréhender la puissance d'OpenGL, qui ne se limite pas qu'à l'utilisation précalculée puisqu'on voit ici également beaucoup d'interactivité, tant dans les menus que dans les exemples de sélection à l'écran.

On a la chance aussi d'obtenir un programme de visualisation des objets "LightWave" en OpenGL. On peut en tirer la conclusion que seulement sous PowerPC, CyberGL pourra donner des résultats semblables à ceux réalisés sur des plates-formes rapides. Ou alors, il faudrait une carte spécialisée gérant l'OpenGL (ou le CyberGL si vous préférez).



Pour le moment, peu d'applications ont été programmées pour CyberGL. Alors, si vous voulez en essayer une, téléchargez Puppeteer.lha sur Aminet. Cette démo est intéressante, car elle montre des possibilités simples mais étendues telles la rotation, le vent, la gravité et la cinématique inverse. De plus, l'auteur qui connaît bien l'OpenGL, discourt sur les performances, les manques et les bogues de CyberGL par rapport à OpenGL. Il dit que la version Amiga est supérieure à la version Silicon Graphics au temps où il y avait accès à l'université, et il se propose même de porter la version Amiga actuelle sur SGI pour pouvoir faire des comparatifs.

Cette démo propose quatre exemples, dont je n'ai pu personnellement en charger que deux, le premier en une poutre constituée de cinq tronçons. Soit ils sont alignés, soit ils sont articulés, ou ils sont représentés en surfaces ombrées, ou encore en filaires, avec ou sans les joints en volumes ou en filaires eux-mêmes. On peut encore appliquer la gravité, le vent qui fait flotter les corps dans une direction contrôlable, ou bien une rotation également définissable à la souris.

Conclusion

Maintenant que le standard est acquis à l'Amiga, gageons qu'il va très vite être intégré à la plupart des programmes intéressés. Il ne restera ensuite pour être confortable qu'à avoir une carte accélératrice PowerPC et une carte graphique 3D, comme celles qui ont déjà un processeur Virge 3D ou la très prochaine carte de Phase 5.


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