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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Reportage : Personal Computer Show 1989
(Article écrit par Dany Boolauck et Alain Huyghues-Lacour et extrait de Tilt - novembre 1989)
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PCS 1989. L'entrain des premiers Personal Computer Shows n'est qu'un pâle souvenir. Y a-t-il un essoufflement
dans ce secteur ? Non, la raison de ce calme relatif est liée au succès même de cet événement. Les éditeurs n'y
trouvent pas leur compte et s'y intéressent un peu moins qu'avant. L'existence de salons moins onéreux tels
que l'European Computer Show y est pour quelque chose. Pourtant, la vitrine n'est pas décevante, des tonnes de
nouveautés sont au rendez-vous et dans tous les styles. De nouvelles machines dévoilent leurs plus beaux atouts.
Bref, il y avait de quoi arpenter les couloirs du Earl's Court de Londres pendant les cinq jours qu'a duré le salon.
Un brin de morosité
Le Personal Computer Show cru 1989 s'est caractérisé par une sorte de morosité. Les éditeurs ont tendance à y trouver
plus d'inconvénients que d'avantages. Participer en tant qu'exposant au PCS sous-entend un engagement financier important.
La location d'un stand coûte environ 250 000 FF ! Beaucoup hésitent devant un tel investissement mais la
dynamique qu'engendre ce type d'événement est trop importante pour la profession. Aussi, plusieurs éditeurs ont
préféré prendre des suites dans les hôtels avoisinants. C'est moins cher et on profite de la présence de toute
la profession.
La prise de pouls qu'autorise le PCS n'est guère encourageante. Le marché accuse un ralentissement des ventes (matériels
et logiciels). Des sociétés parmi les plus prestigieuses connaissent de grosses difficultés financières. On cite comme
exemples Epyx et Mediagenic. Bref, le moral n'est pas au beau fixe.
Commodore, Atari et Amstrad
Mais les règles qui régissent l'univers d'un marché dit étroit se vérifient une fois de plus. Ce qui fait le malheur
des uns fait le bonheur des autres ou l'inverse. Accolade, Interplay, FTL, Ocean et US Gold (la liste n'est pas exhaustive)
affiche un sourire radieux. Côté matériel, ça va plutôt bien. Amstrad, Commodore, Acorn et Atari sont présents. Rien
de nouveau chez Commodore, on met l'accent sur l'Amiga 2000 pour le professionnel et l'Amiga 500 pour le jeu. Chez
Amstrad, présentation de la nouvelle gamme compatible PC : le 1286 et le 1386. Ces machines seront livrées avec écran
(carte VGA incluse) à un prix légèrement supérieur à un Amiga 500 à configuration équivalente.
Le méga-stand d'Ocean
Atari met le paquet sur le Portfolio (le PC de poche). Mais les fouineurs découvrent dans un coin de l'immense stand deux
Atari TT 030/2 ! Architecturé autour d'un 68030, le TT offre 2 Mo de mémoire extensible à 8 Mo. Le modèle standard est
également équipé d'un disque dur de 30 Mo. La basse résolution couleur affiche 320x200, 640x480 en moyenne résolution
couleur et 1280x960 en haute résolution noir et blanc. Son prix dépasse les 20 000 FF et il sera disponible en
novembre 1989 ! L'Atari portable Stacy 4 est également présent.
L'Atari TT et la puissance 68030
Côté console, on nous avait annoncé que la Konix
serait présente. Las ! Le premier jour, le stand Konix est désespérément vide. Le jour suivant les consoles et un
fauteuil sont bien là. Mais les machines ne fonctionnent pas ! Petit bide pour Konix. On se "console" en prenant quelques
photos des machines.
La fameuse console Konix
Ce "fauteuil à bascule" peut bouger grâce à un moteur, commandé par une console. Cette console n'est bien sûr
compatible avec rien du tout, ce qui fait qu'il faudra attendre que des jeux sortent pour pouvoir l'utiliser.
Cette console comporte deux poignées et deux pédales, qui s'installent dans le fauteuil en question. Disons
que l'ensemble permet d'avoir chez soi un système complet d'arcade, sauf que c'est quand même mois beau qu'un
vrai. En plus, ça coûte près de 3500 FF pour le fauteuil, et autant pour la console (qui elle peut s'utiliser
sans le fauteuil, ceci dit). Il y a, selon Konix, 14 jeux qui devraient sortir d'ici la mise en vente (en
décembre 1989), parmi lesquels Mutant Camels, Star Ray, Bikers (gratuit avec la machine), Last Ninja II et
Hammer Fist, pour un prix moyen de 160 FF par jeu.
En fait, la profession est assez divisée sur l'avertir de cette console. D'un côté, il y a Konix qui est persuadé
que ça va être un succès énorme ; d'un autre côté, il y a but le reste, qui se marre en silence.
Steve Bak, interrogé sur le sujet, pense que ça n'a aucune chance et refuse absolument l'idée de programmer dessus.
"J'attends qu'il y ait 20 000 acheteurs", nous a-t-il déclaré.
Steve Bak était là. il nous a même montré son prochain jeu. Imaginez Space Harrier, fait par Steve Bakl. Voilà.
Vous savez exactement ce que c'est. Comme c'est Space Harrier, c'est en 3D et vous devez flinguer tout ce qui
vous arrive dans la gueule ; comme c'est Steve Bak, c'est deux fois plus rapide que Space Harrier.
Éditeurs de jeux
Quant aux éditeurs de jeux, ils ont fourbi leurs armes avec le soin qu'on leur connaît. Peu de programmes ont vraiment retenu
notre attention. Nous avons particulièrement apprécié X "Out", le jeu de tir de Rainbow Arts. Ne ratez surtout pas
la sortie de ce logiciel sur Amiga. Ce programme va encore plus loin que Denaris. Jugez plutôt : le défilement
horizontal est très fluide avec 50 images/seconde, 50 sprites apparaissant simultanément à l'écran, 32 couleurs, huit
niveaux (160 écrans au total) !
De son côté, Elite développe actuellement une version Nintendo de Dragon's Lair pour le marché américain. Le verra-t-on
en Europe ? Affaire à suivre. Viens ensuite LE grand moment pour des fans de jeux de rôle que nous sommes. Il s'agit de
notre rencontre avec l'équipe des créateurs de Dungeon Master ! Pas la moindre trace de Chaos Strikes Back...
Néanmoins, Dough Bell (le programmeur), Russ Boelhauf et Wayne Holder (les dirigeants) ont subi le feu nourri des
questions posées par les journalistes de Tilt. Figurez-vous que Dungeon Master devait être, au départ, un jeu simple
d'aventure ! Dough Bell avait en tête de faire un logiciel où les situations seraient aussi proches que possible de la
réalité. Les essais se succédèrent et ils aboutirent finalement au système de jeu qu'on connaît. Seule la gestion des
objets a été repiquée de Sundog, le premier jeu FTL (excellent au demeurant). Puis les idées sont venues au fur et
à mesure. L'idée d'un jeu de rôle et du donjon fit rapidement son chemin.
Dough Bell
L'énorme retard de la sortie de Dungeon Master (deux ans) s'explique par les problèmes de programmation. Les principaux
éléments de jeu de rôle étaient prêts dès les premiers mois de développement. En revanche, la nécessité de pousser le
réalisme au maximum n'a pas facilité les choses. Dough explique : "Le programme doit gérer tous les objets et les monstres
du donjon. Si vous êtes au cinquième niveau et qu'un monstre se balade au troisième, ce monstre sera toujours là si vous
revenez, même après des heures de jeu. Pas d'appel au lecteur de disquette pour le faire apparaître ! Évidemment, le
programme, au risque de ralentir le jeu, ne peut tout contrôler. Aussi, les monstres sont autonomes, ils se déplacent
à leur guise mais d'une manière rationnelle. Le programme principal ne fait que marquer leurs positions dans le donjon.
Autre problème : les objets lancés par les aventuriers. La diversité de ces objets empêche le programme de tous les
répertorier et contrôler. La solution fut de dire tout objet lancé se nomme X au départ. L'objet ne reconnaît sa nature
et sa consistance qu'au moment où il rencontre un obstacle. Autrement dit, l'objet X devient Y (soit une flèche)
ou Z (soit une boule de feu)".
Le même système est utilisé dans Chaos Strikes Back. En partant de Chaos, Russ explique le retard de sa sortie par le
temps qu'a pris la réalisation de Dungeon Master sur Amiga. La sortie du Dungeon Master Hint Disk a également pris
du temps. Cela dit, Chaos devrait sortir avant la fin de cette année. "Prévenez vos lecteurs qu'il faut conserver leurs
disquettes de sauvegarde, nous dit Wayne, ils en auront besoin pour utiliser leurs personnages dans Chaos."
Chaos sera aussi grand que Dungeon Master et sera aussi long à finir. Mais le challenge sera encore plus grand.
"On meurt vite dans Chaos" disent-ils en souriant. Dans DM, il y avait surtout des puzzles. Chaos fait appel
à une logique encore plus poussée.
Une dernière chose pour nos lecteurs sur Chaos ? "Oui, ils auront une peur bleue de descendre dans les trappes,
même avec une corde !" assure Dough. Rires de l'équipe. Le futur jeu FTL ? Un programme d'épouvante qui, aux dires
de Wayne Holder et Dough Bell, va donner une sainte frousse à ceux qui oseront y jouer !
Voilà en gros ce qui nous a plu au PCS. C'est plutôt maigre comme résumé. Le fait est que la plupart des jeux présentés
(certains sont excellents au demeurant) étaient déjà connus. Bref, nous nous attendions à avoir de grosses et agréables
surprises. Ce ne fut pas le cas mais on ne s'en plaint pas, le Personal Computer Show a tenu ses promesses.
C'est-à-dire offrir un lieu de contact privilégié avec les éditeurs et une occasion unique de prendre le pouls du marché.
Le point de vue d'Alain Huyghues-Lacour
Le Personnal Computer Show semblait plus calme que l'année dernière. Moins d'exposants pour les logiciels
et peu de nouveautés marquantes. Mais s'il y avait moins de jeux nouveaux, on trouvait encore plus de jeux d'arcade que
l'année dernière. Les bornes d'arcade étaient présentes sur la plupart des stands on se serait cru au salon des jeux
d'arcade, plutôt qu'à celui de la micro. Le standard US Gold, par exemple, présentait une vingtaine de machines d'arcade,
mais pas un seul jeu sur micro n'était visible. Quand on dispose d'une conversion aussi réussie que Strider, je me
demande bien pourquoi on ne la montre pas. Le stand Ocean ressemblait également à une salle d'arcade, seul un écran
géant montrait quelques courts extraits de jeux sur micro. Trop c'est long ! Un salon de la micro sans jeu sur micro,
ça ne veut plus dire grand-chose.
Quant au matériel, les Anglais semblent enfin se décider à passer aux 16 bits. Le ST et l'Amiga sont bien partis, avec
un léger avantage pour ce dernier. En revanche, les consoles furent les grandes absentes de ce salon. Un beau stand Konix,
pour célébrer une console pas tout à fait prête, et une présence assez discrète pour Sega. Nintendo n'était même pas
représenté et la NEC était invisible.
Borne d'arcade Sega
En ce qui concerne les jeux, j'ai arpenté en vain des kilomètres de moquettes pendant deux jours, à la recherche de la perle
rare. Il y avait quelques nouveautés et certaines n'étaient pas mal du tout, mais rien de vraiment exceptionnel. Il y avait
bien un superbe Dragon's Lair, caché dans l'arrière-boutique d'Elite. Mais pas touche ! C'est pour la Nintendo seulement,
aucune version micro, parce que Nintendo ne veut pas. Et même si vous avez une console, à la vitesse à laquelle les cartouches
arrivent en France, il ne faut pas y compter avant 1995.
Il y avait aussi X "Out", un jeu de tir de Rainbow Arts, qui est très prometteur. Le concept est intéressant :
au départ, on a une somme d'argent avec laquelle on achète vaisseaux et équipements. On peut tout miser sur un seul
vaisseau suréquipé, ou en acquérir plusieurs. Et à la fin de chaque niveau, on peut tout revendre pour s'équiper différemment,
en fonction des caractéristiques du niveau suivant. L'idée est plaisante et la réalisation semble digne de Denaris.
D'autres jeux en vrac : Shadow Of The Beast (un superbe jeu d'action pour Amiga), Wolfpack (un simulateur naval sur PC),
Hard Driving (superbe conversion du jeu d'arcade sur Atari ST), Last Ninja 2 (jeu d'action sur Amiga), Vette (une superbe course
de voitures sur PC), East & West: Berlin 1948 (un jeu d'aventure à la sauce espionnage sur Amiga), Dragon Wars (un jeu de rôle
sur C64), Necrocom (un superbe jeu de tir pour Amiga), Personal Pinball (un flipper sur Amiga), Traders (un programme de commerce
galactique sur Amiga), Damocles (le nouveau jeu des concepteurs de Mercenary, sur Atari ST), Roller Coaster (un jeu de tir sur Atari ST),
Blue Angels (un simulator de vol sur PC), Lords Of Doom (un jeu d'aventure sur Atari ST), Tusker (un jeu d'arcade/aventure sur C64),
Budokan (un jeu de karaté sur PC), Continental Circus (une course de F1 sur Amiga), Gates Of Jambala (un jeu d'aventure/arcade sur Atari ST),
Vaux (un jeu d'action et de commerce galactique sur Amiga), Goldrunner 3 (un jeu de tir en 3D sur Amiga), Chambers Of
Chaolin (un jeu de kung-fu sur Amiga), Terry's Big Adventure (un programme dans le genre Mario Bros sur Atari ST), Bomber (un
simulateur de vol sur PC), Terrarium (un jeu d'arcade/aventure sur Amiga), Space Ace (un jeu d'aventure sur Amiga), Drakkhen
(un gigantesque jeu de rôle sur Atari ST), Unreal (un jeu d'arcade/aventure sur Amiga), F29 Retaliator (la préversion de ce simulateur
de vol sur Amiga est somptueuse).
Shadow Of The Beast
Et puis, alors que je n'y croyais plus, j'ai enfin vu la lumière le troisième jour. Dans une pièce isolée, je découvre
avec stupeur un dessin animé qui tournait sur Atari ST et Amiga. C'était Space Ace, la suite de Dragon's Lair. Bien sûr, ce
n'était qu'une démo et il est fort probable que le jeu ne sera pas plus intéressant à jouer que Dragon's Lair, mais
qu'est-ce que c'est beau ! J'en tremble encore d'émotion. Je commençais à me sentir un peu mieux, mais j'étais encore
insatisfait. J'avais eu le plaisir des yeux, mais un vrai jeu c'est autre chose. Mais le PCS c'est comme le marché aux
puces, si on veut vraiment trouver quelque chose de spécial, il faut fouiner pendant des heures.
Lancement de Drakkhen, le nouveau jeu d'Infogrames
Peu de temps avant la fermeture des portes, je tombe sur le programmeur de Fiendish Freddy's. Je lui dis tout le bien
que je pense de son dernier jeu et il me propose de me montrer le programme qu'il développe actuellement. Aaaargh !
C'est la petite merveille que j'attendais. C'est un jeu de motos et j'adore ça. Pour l'instant, ce programme s'appelle
Sport Bike, mais ce titre sera remplacé par un autre d'ici sa sortie. Vers mars 1990.
Ce jeu enterre littéralement tout
ce qui s'est fait dans le genre. Le jeu de moto du siècle ! D'accord, le coup du jeu du siècle je vous le fais souvent
et vous vous dites que je m'emballe encore. C'est vrai, mais attendez, je vous explique. On ne voit pas la moto de
derrière, mais on est à la place du pilote et on voit le guidon. Et quand on ne penche dans un virage, tout le paysage
bascule. Vous avez déjà vu ça, vous ? Attendez, ce n'est pas tout. Je passe sur les détails : les options qui vous
permettent de changer tous les paramètres de la course, des pneus aux caractéristiques du parcours. En plus, on peut jouer
à deux. La fenêtre graphique, qui occupe la presque totalité de l'écran, est séparée en deux et chaque joueur peut voir
l'autre concourir. C'est beau, c'est rapide et ça tourne déjà sur Atari ST. C'était vraiment dur de repartir sans ce superbe
programme, mais au moins je n'étais pas venu pour rien.
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