Obligement - L'Amiga au maximum

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Reportage : Personal Computer Show 1989
(Article écrit par Dany Boolauck et Alain Huyghues-Lacour et extrait de Tilt - novembre 1989)


PCS 1989. L'entrain des premiers Personal Computer Shows n'est qu'un pâle souvenir. Y a-t-il un essoufflement dans ce secteur ? Non, la raison de ce calme relatif est liée au succès même de cet événement. Les éditeurs n'y trouvent pas leur compte et s'y intéressent un peu moins qu'avant. L'existence de salons moins onéreux tels que l'European Computer Show y est pour quelque chose. Pourtant, la vitrine n'est pas décevante, des tonnes de nouveautés sont au rendez-vous et dans tous les styles. De nouvelles machines dévoilent leurs plus beaux atouts. Bref, il y avait de quoi arpenter les couloirs du Earl's Court de Londres pendant les cinq jours qu'a duré le salon.

PC Show 1989

Un brin de morosité

Le Personal Computer Show cru 1989 s'est caractérisé par une sorte de morosité. Les éditeurs ont tendance à y trouver plus d'inconvénients que d'avantages. Participer en tant qu'exposant au PCS sous-entend un engagement financier important. La location d'un stand coûte environ 250 000 FF ! Beaucoup hésitent devant un tel investissement mais la dynamique qu'engendre ce type d'événement est trop importante pour la profession. Aussi, plusieurs éditeurs ont préféré prendre des suites dans les hôtels avoisinants. C'est moins cher et on profite de la présence de toute la profession.

PC Show 1989

La prise de pouls qu'autorise le PCS n'est guère encourageante. Le marché accuse un ralentissement des ventes (matériels et logiciels). Des sociétés parmi les plus prestigieuses connaissent de grosses difficultés financières. On cite comme exemples Epyx et Mediagenic. Bref, le moral n'est pas au beau fixe.

Commodore, Atari et Amstrad

Mais les règles qui régissent l'univers d'un marché dit étroit se vérifient une fois de plus. Ce qui fait le malheur des uns fait le bonheur des autres ou l'inverse. Accolade, Interplay, FTL, Ocean et US Gold (la liste n'est pas exhaustive) affiche un sourire radieux. Côté matériel, ça va plutôt bien. Amstrad, Commodore, Acorn et Atari sont présents. Rien de nouveau chez Commodore, on met l'accent sur l'Amiga 2000 pour le professionnel et l'Amiga 500 pour le jeu. Chez Amstrad, présentation de la nouvelle gamme compatible PC : le 1286 et le 1386. Ces machines seront livrées avec écran (carte VGA incluse) à un prix légèrement supérieur à un Amiga 500 à configuration équivalente.

PC Show 1989
Le méga-stand d'Ocean

Atari met le paquet sur le Portfolio (le PC de poche). Mais les fouineurs découvrent dans un coin de l'immense stand deux Atari TT 030/2 ! Architecturé autour d'un 68030, le TT offre 2 Mo de mémoire extensible à 8 Mo. Le modèle standard est également équipé d'un disque dur de 30 Mo. La basse résolution couleur affiche 320x200, 640x480 en moyenne résolution couleur et 1280x960 en haute résolution noir et blanc. Son prix dépasse les 20 000 FF et il sera disponible en novembre 1989 ! L'Atari portable Stacy 4 est également présent.

PC Show 1989
L'Atari TT et la puissance 68030

Côté console, on nous avait annoncé que la Konix serait présente. Las ! Le premier jour, le stand Konix est désespérément vide. Le jour suivant les consoles et un fauteuil sont bien là. Mais les machines ne fonctionnent pas ! Petit bide pour Konix. On se "console" en prenant quelques photos des machines.

PC Show 1989
La fameuse console Konix

Éditeurs de jeux

Quant aux éditeurs de jeux, ils ont fourbi leurs armes avec le soin qu'on leur connaît. Peu de programmes ont vraiment retenu notre attention. Nous avons particulièrement apprécié X "Out", le shoot-them-up de Rainbow Arts. Ne ratez surtout pas la sortie de ce logiciel sur Amiga. Ce programme va encore plus loin que Denaris. Jugez plutôt : le défilement horizontal est très fluide avec 50 images/seconde, 50 sprites apparaissant simultanément à l'écran, 32 couleurs, huit niveaux (160 écrans au total) !

De son côté, Elite développe actuellement une version Nintendo de Dragon's Lair pour le marché américain. Le verra-t-on en Europe ? Affaire à suivre. Viens ensuite LE grand moment pour des fans de jeux de rôle que nous sommes. Il s'agit de notre rencontre avec l'équipe des créateurs de Dungeon Master ! Pas la moindre trace de Chaos Strikes Back... Néanmoins, Dough Bell (le programmeur), Russ Boelhauf et Wayne Holder (les dirigeants) ont subi le feu nourri des questions posées par les journalistes de Tilt. Figurez-vous que Dungeon Master devait être, au départ, un jeu simple d'aventure ! Dough Bell avait en tête de faire un logiciel où les situations seraient aussi proches que possible de la réalité. Les essais se succédèrent et ils aboutirent finalement au système de jeu qu'on connaît. Seule la gestion des objets a été repiquée de Sundog, le premier jeu FTL (excellent au demeurant). Puis les idées sont venues au fur et à mesure. L'idée d'un jeu de rôle et du donjon fit rapidement son chemin.

PC Show 1989
Dough Bell

L'énorme retard de la sortie de Dungeon Master (deux ans) s'explique par les problèmes de programmation. Les principaux éléments de jeu de rôle étaient prêts dès les premiers mois de développement. En revanche, la nécessité de pousser le réalisme au maximum n'a pas facilité les choses. Dough explique : "Le programme doit gérer tous les objets et les monstres du donjon. Si vous êtes au cinquième niveau et qu'un monstre se balade au troisième, ce monstre sera toujours là si vous revenez, même après des heures de jeu. Pas d'appel au lecteur de disquette pour le faire apparaître ! Évidemment, le programme, au risque de ralentir le jeu, ne peut tout contrôler. Aussi, les monstres sont autonomes, ils se déplacent à leur guise mais d'une manière rationnelle. Le programme principal ne fait que marquer leurs positions dans le donjon. Autre problème : les objets lancés par les aventuriers. La diversité de ces objets empêche le programme de tous les répertorier et contrôler. La solution fut de dire tout objet lancé se nomme X au départ. L'objet ne reconnaît sa nature et sa consistance qu'au moment où il rencontre un obstacle. Autrement dit, l'objet X devient Y (soit une flèche) ou Z (soit une boule de feu)".

Le même système est utilisé dans Chaos Strikes Back. En partant de Chaos, Russ explique le retard de sa sortie par le temps qu'a pris la réalisation de Dungeon Master sur Amiga. La sortie du Dungeon Master Hint Disk a également pris du temps. Cela dit, Chaos devrait sortir avant la fin de cette année. "Prévenez vos lecteurs qu'il faut conserver leurs disquettes de sauvegarde, nous dit Wayne, ils en auront besoin pour utiliser leurs personnages dans Chaos." Chaos sera aussi grand que Dungeon Master et sera aussi long à finir. Mais le challenge sera encore plus grand. "On meurt vite dans Chaos" disent-ils en souriant. Dans DM, il y avait surtout des puzzles. Chaos fait appel à une logique encore plus poussée.

Une dernière chose pour nos lecteurs sur Chaos ? "Oui, ils auront une peur bleue de descendre dans les trappes, même avec une corde !" assure Dough. Rires de l'équipe. Le futur jeu FTL ? Un programme d'épouvante qui, aux dires de Wayne Holder et Dough Bell, va donner une sainte frousse à ceux qui oseront y jouer !

Voilà en gros ce qui nous a plu au PCS. C'est plutôt maigre comme résumé. Le fait est que la plupart des jeux présentés (certains sont excellents au demeurant) étaient déjà connus. Bref, nous nous attendions à avoir de grosses et agréables surprises. Ce ne fut pas le cas mais on ne s'en plaint pas, le Personal Computer Show a tenu ses promesses. C'est-à-dire offrir un lieu de contact privilégié avec les éditeurs et une occasion unique de prendre le pouls du marché.

Le point de vue d'Alain Huyghues-Lacour

Le Personnal Computer Show semblait plus calme que l'année dernière. Moins d'exposants pour les logiciels et peu de nouveautés marquantes. Mais s'il y avait moins de jeux nouveaux, on trouvait encore plus de jeux d'arcade que l'année dernière. Les bornes d'arcade étaient présentes sur la plupart des stands on se serait cru au salon des jeux d'arcade, plutôt qu'à celui de la micro. Le standard US Gold, par exemple, présentait une vingtaine de machines d'arcade, mais pas un seul jeu sur micro n'était visible. Quand on dispose d'une conversion aussi réussie que Strider, je me demande bien pourquoi on ne la montre pas. Le stand Ocean ressemblait également à une salle d'arcade, seul un écran géant montrait quelques courts extraits de jeux sur micro. Trop c'est long ! Un salon de la micro sans jeu sur micro, ça ne veut plus dire grand-chose.

Quant au matériel, les Anglais semblent enfin se décider à passer aux 16 bits. Le ST et l'Amiga sont bien partis, avec un léger avantage pour ce dernier. En revanche, les consoles furent les grandes absentes de ce salon. Un beau stand Konix, pour célébrer une console pas tout à fait prête, et une présence assez discrète pour Sega. Nintendo n'était même pas représenté et la NEC était invisible.

PC Show 1989
Borne d'arcade Sega

En ce qui concerne les jeux, j'ai arpenté en vain des kilomètres de moquettes pendant deux jours, à la recherche de la perle rare. Il y avait quelques nouveautés et certaines n'étaient pas mal du tout, mais rien de vraiment exceptionnel. Il y avait bien un superbe Dragon's Lair, caché dans l'arrière-boutique d'Elite. Mais pas touche ! C'est pour la Nintendo seulement, aucune version micro, parce que Nintendo ne veut pas. Et même si vous avez une console, à la vitesse à laquelle les cartouches arrivent en France, il ne faut pas y compter avant 1995.

Il y avait aussi X "Out", un shoot-them-up de Rainbow Arts, qui est très prometteur. Le concept est intéressant : au départ, on a une somme d'argent avec laquelle on achète vaisseaux et équipements. On peut tout miser sur un seul vaisseau suréquipé, ou en acquérir plusieurs. Et à la fin de chaque niveau, on peut tout revendre pour s'équiper différemment, en fonction des caractéristiques du niveau suivant. L'idée est plaisante et la réalisation semble digne de Denaris.

D'autres jeux en vrac : Shadow Of The Beast (un superbe jeu d'action pour Amiga), Wolfpack (un simulateur naval sur PC), Hard Driving (superbe conversion du jeu d'arcade sur ST), Last Ninja 2 (jeu d'action sur Amiga), Vette (une superbe course de voitures sur PC), East & West: Berlin 1948 (un jeu d'aventure à la sauce espionnage sur Amiga), Dragon Wars (un jeu de rôle sur C64), Necrocom (un superbe shoot-em-up pour Amiga), Personal Pinball (un flipper sur Amiga), Traders (un programme de commerce galactique sur Amiga), Damocles (le nouveau jeu des concepteurs de Mercenary, sur ST), Roller Coaster (un jeu de tir sur ST), Blue Angels (un simulator de vol sur PC), Lords Of Doom (un jeu d'aventure sur ST), Tusker (un jeu d'arcade/aventure sur C64), Budokan (un jeu de karaté sur PC), Continental Circus (une course de F1 sur Amiga), Gates Of Jambala (un jeu d'aventure/arcade sur ST), Vaux (un jeu d'action et de commerce galactique sur Amiga), Goldrunner 3 (un shoot-them-up en 3D sur Amiga), Chambers Of Chaolin (un jeu de kung-fu sur Amiga), Terry's Big Adventure (un programme dans le genre Mario Bros sur ST), Bomber (un simulateur de vol sur PC), Terrarium (un jeu d'arcade/aventure sur Amiga), Space Ace (un jeu d'aventure sur Amiga), Drakkhen (un gigantesque jeu de rôle sur ST), Unreal (un jeu d'arcade/aventure sur Amiga), F29 Retaliator (la préversion de ce simulateur de vol sur Amiga est somptueuse).

PC Show 1989
Shadow Of The Beast

Et puis, alors que je n'y croyais plus, j'ai enfin vu la lumière le troisième jour. Dans une pièce isolée, je découvre avec stupeur un dessin animé qui tournait sur ST et Amiga. C'était Space Ace, la suite de Dragon's Lair. Bien sûr, ce n'était qu'une démo et il est fort probable que le jeu ne sera pas plus intéressant à jouer que Dragon's Lair, mais qu'est-ce que c'est beau ! J'en tremble encore d'émotion. Je commençais à me sentir un peu mieux, mais j'étais encore insatisfait. J'avais eu le plaisir des yeux, mais un vrai jeu c'est autre chose. Mais le PCS c'est comme le marché aux puces, si on veut vraiment trouver quelque chose de spécial, il faut fouiner pendant des heures.

PC Show 1989
Lancement de Drakkhen, le nouveau jeu d'Infogrames

Peu de temps avant la fermeture des portes, je tombe sur le programmeur de Fiendish Freddy's. Je lui dis tout le bien que je pense de son dernier jeu et il me propose de me montrer le programme qu'il développe actuellement. Aaaargh ! C'est la petite merveille que j'attendais. C'est un jeu de motos et j'adore ça. Pour l'instant, ce programme s'appelle Sport Bike, mais ce titre sera remplacé par un autre d'ici sa sortie. Vers mars 1990.

Ce jeu enterre littéralement tout ce qui s'est fait dans le genre. Le jeu de moto du siècle ! D'accord, le coup du jeu du siècle je vous le fais souvent et vous vous dites que je m'emballe encore. C'est vrai, mais attendez, je vous explique. On ne voit pas la moto de derrière, mais on est à la place du pilote et on voit le guidon. Et quand on ne penche dans un virage, tout le paysage bascule. Vous avez déjà vu ça, vous ? Attendez, ce n'est pas tout. Je passe sur les détails : les options qui vous permettent de changer tous les paramètres de la course, des pneus aux caractéristiques du parcours. En plus, on peut jouer à deux. La fenêtre graphique, qui occupe la presque totalité de l'écran, est séparée en deux et chaque joueur peut voir l'autre concourir. C'est beau, c'est rapide et ça tourne déjà sur ST. C'était vraiment dur de repartir sans ce superbe programme, mais au moins je n'étais pas venu pour rien.


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