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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de Pang
(Article écrit par Jérôme Senay et extrait de Boing Attitude - février 2007)
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Utilisons à nouveau la "Gold Classic machine" et remontons le temps pour découvrir l'un des fleurons de l'univers ludique : Pang,
par son concept innovant et sa jouabilité sans faille, trouva sa place parmi les nombreux "hits" de la ludothèque bien fournie
de l'Amiga. Retour sur l'un des meilleurs jeux jamais sorti sur Amiga 500...
Origines
Lors de l'âge d'or des Amiga à la fin des années 1980, bon nombre de jeux étaient des portages provenant de bornes d'arcade. Le
résultat était souvent mitigé... Rappelez-vous Thunderblade ou Out Run... Les plus spectaculaires d'entre eux perdaient souvent
de leur intérêt sur micro-ordinateurs, incapables de rivaliser avec de telles capacités techniques. Cependant, les ludiciels
(pas facile de trouver un synonyme de jeu ;-)) dont l'intérêt ne reposait pas uniquement sur les performances techniques mais
plutôt sur un bon concept de jeu donnèrent souvent d'excellentes conversions. Pang, créé en 1989 par Kihaji Okamoto et porté
sur Amiga en 1990 par Ocean France de fort belle façon, fut sans conteste l'un de ceux-là.
Principe
Pang est un jeu qu'on pourrait qualifier de jeu de tir. Le principe de base est génial, quoique d'une simplicité extrême :
vous devez détruire des balles rebondissantes en leur tirant dessus avec différentes armes ramassées pendant la partie.
A chaque fois que vous touchez un ballon, il se divise en deux plus petits et ainsi de suite jusqu'à disparaitre. Le but du
jeu est bien entendu de détruire toutes les balles en prenant soin de les éviter puisque leur contact est mortel ; tout ça bien
sûr en un temps limité. Les ballons ricochent contre les divers éléments du décor (murs, plates-formes, etc.) et rebondissent
plus ou moins haut en fonction de leur taille.
Stratégie
Tout comme un jeu de tir, le jeu nécessite des réflexes à toute épreuve mais la ressemblance s'arrête là puisqu'il vous faudra
être un fin stratège aux nerfs d'acier. Tirer sans discernement ne vous mènera pas bien loin et vous serez vite encerclé par de
nombreuses balles de petite taille dont le contact est bien sûr fatal.
Dès les premières secondes, le joueur doit faire preuve d'observation afin de bien analyser la situation, le mieux étant de
réfréner l'envie irrépressible de tirer tout de suite. Ensuite, il établit une stratégie, commence à tirer et essaie de se tenir
au plan établi. ;-) Pas facile car tout n'est pas prévisible comme les différents bonus qui auront vite fait de semer le
trouble !
Les bons réflexes viennent cependant avec l'expérience et un minimum de bon sens : se concentrer sur un ballon puis
sur un autre, se positionner afin que toutes les balles viennent du même côté, tirer les ballons de préférence lorsqu'ils sont
le plus haut possible, se cacher sous des plates-formes, etc. Le respect de ces consignes est encore plus vital dans le mode
"deux joueurs", très sportif lui aussi. Là, une vraie osmose sera nécessaire entre les deux compagnons afin de franchir chacun
des nombreux niveaux du jeu, rendant ce mode encore plus captivant que celui par défaut !
Les bonus
Le joueur possède par défaut un simple harpon assez efficace, dont le seul inconvénient est que vous ne pouvez pas en tirer
plusieurs simultanément : tant que votre harpon n'a pas rencontré d'obstacles ou de ballons, il continue sur sa lancée et laisse
le joueur un bref moment sans arme. Il vaut donc mieux calculer au plus juste lorsque vous souhaitez détruire une balle.
Heureusement, certains ballons renferment des bonus qui tombent lorsque le joueur les éclate. Là encore, il ne faudra pas se
précipiter les yeux fermés dessus car selon la situation, des bonus deviennent vite des malus qui pourront écourter de façon
radicale la partie. Les bonus sont divisés en deux grands types : les objets et les armes. La première catégorie permet
souvent d'améliorer l'existence du joueur : gain de temps supplémentaire, invincibilité et gel temporaire des ballons en sont
quelques exemples. Les armes sont elles vraiment à double tranchant (oh oh ;-)) et pourront causer parfois plus de mal que
de bien : prenons par exemple la dynamite qui explose tous les ballons en toutes petites balles. Autant cela peut être utile
lorsqu'il reste un ballon et que le joueur maitrise la situation. Autant cela peut être nuisible lorsque il reste plusieurs
ballons à éclater car le joueur se retrouve irrémédiablement encerclé de toute part. La meilleure arme semble être le
double-harpon, très puissant. Le joueur devra se méfier des grappins ou des pistolets, souvent mal adaptés aux besoins du moment.
La réalisation
Cette conversion a été brillamment réalisée par Ocean France. La version Amiga est en effet très fidèle au jeu original, que ce soit
dans son apparence ou dans sa jouabilité. L'apparence du jeu fait très manga : normal quand on sait que le concepteur du jeu est
japonais. L'écran de présentation est très sobre mais la carte du monde qui indique votre progression et les écrans intermédiaires
sont mignons comme tout. De plus, les décors des différents niveaux représentant des monuments célèbres sont de toute beauté,
sachant qu'ils sont seulement en 32 couleurs.
Chaque paysage est cependant utilisé plusieurs fois avec des palettes de couleurs
différentes dont le choix est parfois discutable. Les sprites comme les joueurs ou les ballons sont bien dessinés et les
bonus finement détaillés, ce qui lève tout ambiguïté concernant leur usage. L'animation n'est pas exceptionnelle mais reste correcte,
même si certains ralentissements se font parfois sentir. Les musiques sont généralement agréables et dynamiques et collent
bien au jeu. Le morceau joué pendant l'affichage des meilleurs scores est un exemple parfait de la beauté des mods "old-school".
La musique s'accélère également dans les dernières secondes de la partie, stress garanti ! Les bruitages sont plutôt rares et
ultra-classiques mais ponctuent bien les principaux événements survenant lors du jeu.
Incontournable
Sous AmigaOS 4.0 via E-UAE, le jeu est vraiment agréable à pratiquer et les quelques défauts cités précédemment sont vite oubliés.
Outre le bon aspect visuel et sonore du jeu, la vitesse et la très bonne jouabilité confèrent au jeu un charme vraiment particulier :
les parties sont nerveuses, rapides et captivantes. Elles feront, j'imagine, le bonheur de la plupart. Seul l'enchaînement entre
deux parties m'a parfois semblé un peu long. Le jeu à deux ajoute une dimension supplémentaire et installe définitivement Pang
dans le Panthéon des jeux Amiga. N'oublions pas les quatre niveaux de difficulté qui permettent d'allonger sensiblement la durée
de vie du programme. Le jeu, a priori placé en abandonware, est disponible sur de nombreux sites de la toile. Pour moi, ce jeu
est incontournable et doit vraiment faire partie de votre ludothèque. A bon entendeur...
Le savize-vous ?
Le jeu s'appelait "Pang" en Europe mais "Pomping World" au Japon et "Buster Bros" aux États-Unis. Le jeu connut, sous l'impulsion
de Mitchell, différentes déclinaisons officielles : "Pang 3!" une version plus récente, "Super Pang", une autre version et
"Mighty! Pang", sans doute la version la plus aboutie après l'originale bien sûr. D'autres réadaptations officieux ont également
vu le jour comme le jeu en ligne "Angel Pang", "Pang Zero" (Linux) ou "PiX Pang".
Nom : Pang.
Développeurs : Ocean France.
Éditeur : Ocean.
Genre : jeu d'adresse.
Date : 1990.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
NOTE : 9/10.
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