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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de No Exit
(Article écrit par Seb et extrait de Joystick - novembre 1990)
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C'est l'histoire de deux testeurs qui se rencontrent dans un bureau, et qui tombent sur un jeu de chez Tomahawk (Coktel Vision).
- Tiens, Seb, justement je te cherchais. T'as vu No Exit ?
- Oh, Olivier, bah ouais que j'l'ai vu. J'y ai même joué. Et toi ?
- Non, pas encore. Mais ça a pas l'air génial. C'est quoi l'histoire ?
- Arf, l'histoire ? Y'en a pas ! Enfin disons qu'il y a un embryon de scénario.
- Ah ? Mais encore ?
- Mézenkor ?
- Arrête tes conneries, Seb. C'est très important, nous sommes actuellement lus par des dizaines de milliers
de personnes. Il faut à tout prix leur expliquer l'histoire, sinon on est plus crédibles.
- Ok, excuse-moi, mais tu sais, comme dit ma mère, je suis un joyeux drille. Comme toi d'ailleurs, mais bon,
je vois que tu as choisi la voie du professionnalisme journalistique, L'information toujours partiale.
Même au péril de nos émotions personnelles et de nos convictions. Allons-y, soyons des journalistes !
Laisse tomber. Pendant que tu disais je ne sais quelle connerie, moi, j'ai lu la documentation et j'y ai
joué. Alors voilà, je vais tout expliquer aux lecteurs. C'est très simple, apparemment nous sommes plongés
en plein dans les pires de nos cauchemars, et nous devons nous battre comme des acharnés contre un adversaire
sans pitié. En gros, c'est un jeu de combat, ça se déroule sur six niveaux avec la possibilité de jouer à deux
(l'un contre l'autre). On a aussi trois jokers nous permettant de nous transformer en monstre horrible durant
quelques secondes. C'est tout.
T'as un truc à rajouter ? Bah non, juste une chose, le problème est que je ne fais jamais de cauchemars, mon
sommeil n'est envahi que par des papillons, des fleurs colorées et odorantes, des abeilles et des petits animaux
qui ont l'air si gentils avec leurs grands yeux pleins d'amour ; donc, je ne peux pas jouer à ce jeu étudié pour
les malades de la tête.
Après la page de présentation représentant le héros avec ses gros muscles gonflés, et le tout accompagné d'une
musique amigatesque (lisez "fort jolie"), le joueur se retrouve devant une page qui lui permettra de déterminer les
quatre compétences de son personnage : la force, l'efficacité, la vivacité, et la résistance.
Une fois ces indications établies, on accède au premier des six tableaux que comporte le jeu.
Les graphismes de fond ne sont pas animés, mais assez jolis et faisant très bien passer l'ambiance malsaine dans
laquelle baigne No Exit. Les deux joueurs se font face (l'un d'entre eux dirigé par un humain, et l'autre par
l'ordinateur ou un autre humain), et pour s'intimider mutuellement, ils se font des bras d'honneur.
Le combat commence. Les sprites ne sont pas très colorés, mais animés de façon assez rigolote : surtout la scène de
la mort où le personnage se retire la tête dans un feu d'artifice de giclée de sang gorienne. Les joueurs humains
se dirigent à la manette, et exécutent des coups classiques, coups de pied, coups de poing, roulade, saut, et un coup
beaucoup moins classique, la transformation en monstre horrible (normal pour un monstre). Cette mutation est
autorisée trois fois par partie, et le résultat est différent d'un tableau à l'autre.
Les coups sont agrémentés de numérisations sonores et de bruitages très bien faits. Pour ce qui est de
l'intérêt du jeu, il est assez faible. Pas seulement parce que l'action est limitée, il n'y a que des duels,
mais surtout parce que le jeu est un peu facile. Il n'y a que six tableaux, et d'un niveau à l'autre, les
ennemis changent et les décors aussi, mais les coups possibles sont toujours les mêmes.
En conclusion, je n'ai pas vraiment été emballé par No Exit, qui, me semble-t-il, a une durée de vie
trop courte pour les experts de la manette que vous êtes.
Nom : No Exit.
Développeurs : Tomahawk (Coktel Vision).
Éditeur : Tomahawk (Coktel Vision).
Genre : jeu de combat.
Date : 1990.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
Prix : 249 FF.
NOTE : 4,5/10.
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