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Nous allons voir aujourd'hui une autre façon de déformer un objet au travers des "bones" qui, en français dans le texte, veut dire "os". L'ensemble de tous ces os, forme le squelette déformable de n'importe quel objet... Comme d'habitude, lancez Deluxe Paint ou quelque chose de similaire. Exercice n°7 : the Walker
"*" vous invite à suivre une action ou à enclencher une fonction. (B) ou (H) vous montre quelle fonction enclencher ; Bas ou Haut. "Multiply:Sweep/Bevel" signifie qu'il vous faut enclencher la fonction "Bevel" qui se trouve dans le gadget "Multiply" sous la rubrique "Sweep." Deluxe Paint Ouvrez un écran en 640x512x5 (16 couleurs). Enclenchez la grille et dessinez une belle bouche. Dessinez deux bons gros yeux. Dessinez sur un rectangle des bandes verticales Jaune et noire (voir brosse ci-dessous). Vous pouvez bien sûr personnaliser ces éléments à volonté. Sauvez respectivement en brosse : "Bouche", "Yeux", "pantalon" Quittez. Voilà, pour l'habillage de notre Walker ! Comme d'habitude, donnez un nom à ce premier objet. * Nommez-le en "Corps" Sur la vue de face, * Créez une sphère avec numeric Sides= 32, Segments= 16 (petite configuration réduisez ces valeurs) X=Y=Z= 500 mm * Modifiez avec la fonction étirer (Stretch) en numeric X=1; Y=2; Z=0.5 * Modifiez Magnet Radius Center Offset X 1 m 0 m 0 m Y 2.1 m -1.1 m 1.4 m Z 1 m 0 m 0 m* Include (en bas, cliquez deux fois sur volume) Comme la dernière fois, sélectionnez les polygones pour créer les surfaces jambes, tête, yeux, et bouche. * Display:Selection/Stats Cliquez sur le "+" de polygon in volume * Polygon (Bas) * Polygon:Transform/Surface en "Jambes"; puis "Tête"; etc. * Cliquez sur le compteur du bas à la fin de chaque surface terminée * Changez de mémoire (n°2) Nous allons créer les chaussures Nommez ce nouvel objet en "chaussure" * créez une balle Center Radius X 445 mm 182 mm Y 161 mm 88 mm Z -120 mm 255 mmDéformez cette chaussure à votre guise en utilisant Modify/magnet. * Créez la deuxième chaussure en employant la fonction "Mirror" en X. * Exportez ou sauvez en sélectionnant les deux mémoires avec Shift, nommez-le en "Walker". Les personnes qui ont exporté devraient être déjà prêtes. Pour ceux qui ont sauvé l'objet, rechargez-le maintenant. * Objects/Object skeleton... Add Bone Rename Bone en "Corps" Revenez sur le plateau, un os est apparu, il nous faut le positionner. * Bone/Move | numeric Y= 0,55 * Bone/Rotate | numeric Pich(Y)= -90 Grâce à "Rest Lenght", faites coïncider la hauteur de votre os à votre "Walker" * Validez, OK (ou Create key) sur l'image 0 * Appuyez sur "R" afin de rendre actif cet os, il agit maintenant comme un électro-aimant par rapport à votre objet ! Amusez-vous à le bouger avec "rotate" et voyez l'influence qu'il a sur l'objet... Vous ferez facilement une réinitialisation en sélectionnant l'image 0 ou en cliquant le curseur. * Appelez de nouveau la fenêtre des "squelettes", raccourci clavier "P" * Ajoutez un os que vous renommerez "Hanche Droite" Position : Move Y = 0,55 Rotate X = 90 Rest lenght à ajuster On va maintenant ajouter des "enfants" à cet os. Allez dans la fenêtre "squelette" * Add child bones deux fois * Renommez en "jambeD" et "piedD" (voir figure "Tableau.bones") Placez les comme suit : JambeD : Rotate Pich= 70 PiedD : Rotate Heading= -95 Pich = 4,0 Tableau.bones * Répétez l'opération pour la partie droite du Walker (Hanche Gauche en parent, jambeG et PiedD en enfants) Le squelette est terminé. En donnant les rotations appropriées aux hanches droite et gauche, vous pourrez très facilement faire marcher votre Walker. N'oubliez pas de valider vos scènes clé lorsque vous modifiez les os (voir figures "Squelette"). Squelette Chargez les brosses faites précédemment * Surface (toutes les surfaces, une à une) Voir Tableau 1 et 2 * Effects Enlevez Solid backdrop réglez: Gradient Squeeze : 2,2 Zenith Color : 0,40,80 Sky Color : 120,180,240 Ground Color : 120,180,240 Nadir Color : 0,40,80 * Edit/Camera * Target "Walker" * Validez, OK (ou Create key) sur l'image 0 * Placez-vous sur l'image 60 * Edit/Bone Modifiez les hanches, validez * Validez, OK (ou Create key) sur l'image 15 puis 60 * Preview : Make preview De l'image 1 à 60 * Camera Réglez votre "segment memory" en fonction de votre mémoire disponible * Scene Save scene Nommez en "Walker" * Objects Save all objects * Record Save RGB Nommez en "DIDI" Il en ressortira une série d'images (didi.001, didi.002...) qu'il vous faudra, comme d'habitude, assembler en anim. * Render Enclenchez "Automatic" Il faudra attendre environ 1 min 34 s par image sur un 4000/040 avec 18 Mo de mémoire en "medium resolution" (vidéo). Bon courage. Au mois prochain !
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