Obligement - L'Amiga au maximum

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En pratique : LightWave - The Walker
(Article écrit par Serge Brackman et extrait d'Amiga News - septembre 1995)


Nous allons voir aujourd'hui une autre façon de déformer un objet au travers des "bones" qui, en français dans le texte, veut dire "os".

L'ensemble de tous ces os, forme le squelette déformable de n'importe quel objet... Comme d'habitude, lancez Deluxe Paint ou quelque chose de similaire.

Exercice n°7 : the Walker
  • La modélisation -> L'effet magnétique.
  • Le plateau -> os, squelette (fantôme, etc.).
Rappel ;

"*" vous invite à suivre une action ou à enclencher une fonction.
(B) ou (H) vous montre quelle fonction enclencher ; Bas ou Haut.
"Multiply:Sweep/Bevel" signifie qu'il vous faut enclencher la fonction "Bevel" qui se trouve dans le gadget "Multiply" sous la rubrique "Sweep."

Deluxe Paint

Ouvrez un écran en 640x512x5 (16 couleurs).
Enclenchez la grille et dessinez une belle bouche.
Dessinez deux bons gros yeux.
Dessinez sur un rectangle des bandes verticales Jaune et noire (voir brosse ci-dessous). Vous pouvez bien sûr personnaliser ces éléments à volonté. Sauvez respectivement en brosse : "Bouche", "Yeux", "pantalon"
Quittez. Voilà, pour l'habillage de notre Walker !

LightWave

Le modeleur

Comme d'habitude, donnez un nom à ce premier objet.
* Nommez-le en "Corps"
Sur la vue de face,
* Créez une sphère avec numeric
Sides= 32, Segments= 16 (petite configuration réduisez ces valeurs)
X=Y=Z= 500 mm

* Modifiez avec la fonction étirer (Stretch) en numeric
X=1; Y=2; Z=0.5
* Modifiez Magnet
            Radius  Center  Offset
        X   1 m     0 m     0 m
        Y   2.1 m   -1.1 m  1.4 m
        Z   1 m     0 m     0 m
* Include (en bas, cliquez deux fois sur volume)
Comme la dernière fois, sélectionnez les polygones pour créer les surfaces jambes, tête, yeux, et bouche.

* Display:Selection/Stats
Cliquez sur le "+" de polygon in volume
* Polygon (Bas)
* Polygon:Transform/Surface en "Jambes"; puis "Tête"; etc.
* Cliquez sur le compteur du bas à la fin de chaque surface terminée

* Changez de mémoire (n°2)
Nous allons créer les chaussures
Nommez ce nouvel objet en "chaussure"
* créez une balle
            Center      Radius
        X   445 mm      182 mm
        Y   161 mm       88 mm
        Z  -120 mm      255 mm
Déformez cette chaussure à votre guise en utilisant Modify/magnet.

* Créez la deuxième chaussure en employant la fonction "Mirror" en X.
* Exportez ou sauvez en sélectionnant les deux mémoires avec Shift, nommez-le en "Walker".

LightWave

Le plateau

Les personnes qui ont exporté devraient être déjà prêtes.
Pour ceux qui ont sauvé l'objet, rechargez-le maintenant.
* Objects/Object skeleton...
Add Bone
Rename Bone en "Corps"
Revenez sur le plateau, un os est apparu, il nous faut le positionner.

* Bone/Move | numeric
Y= 0,55
* Bone/Rotate | numeric
Pich(Y)= -90
Grâce à "Rest Lenght", faites coïncider la hauteur de votre os à votre "Walker"
* Validez, OK (ou Create key) sur l'image 0
* Appuyez sur "R" afin de rendre actif cet os, il agit maintenant comme un électro-aimant par rapport à votre objet !

Amusez-vous à le bouger avec "rotate" et voyez l'influence qu'il a sur l'objet... Vous ferez facilement une réinitialisation en sélectionnant l'image 0 ou en cliquant le curseur.

* Appelez de nouveau la fenêtre des "squelettes", raccourci clavier "P"
* Ajoutez un os que vous renommerez "Hanche Droite"
Position :
Move Y = 0,55
Rotate X = 90
Rest lenght à ajuster

On va maintenant ajouter des "enfants" à cet os. Allez dans la fenêtre "squelette"
* Add child bones deux fois
* Renommez en "jambeD" et "piedD" (voir figure "Tableau.bones")
Placez les comme suit :
JambeD : Rotate Pich= 70
PiedD : Rotate Heading= -95
Pich = 4,0

LightWave
Tableau.bones

N'oubliez pas d'enclencher "R" pour activer les aimants.
* Répétez l'opération pour la partie droite du Walker (Hanche Gauche en parent, jambeG et PiedD en enfants)

Le squelette est terminé. En donnant les rotations appropriées aux hanches droite et gauche, vous pourrez très facilement faire marcher votre Walker. N'oubliez pas de valider vos scènes clé lorsque vous modifiez les os (voir figures "Squelette").

LightWave

LightWave

LightWave
Squelette

* Images
Chargez les brosses faites précédemment
* Surface (toutes les surfaces, une à une)
Voir Tableau 1 et 2
* Effects
Enlevez Solid backdrop
réglez: Gradient Squeeze : 2,2
Zenith Color : 0,40,80
Sky Color : 120,180,240
Ground Color : 120,180,240
Nadir Color : 0,40,80

LightWave

LightWave

* View/Camera
* Edit/Camera
* Target "Walker"
* Validez, OK (ou Create key) sur l'image 0
* Placez-vous sur l'image 60
* Edit/Bone
Modifiez les hanches, validez
* Validez, OK (ou Create key) sur l'image 15 puis 60
* Preview : Make preview
De l'image 1 à 60
* Camera
Réglez votre "segment memory" en fonction de votre mémoire disponible
* Scene
Save scene
Nommez en "Walker"
* Objects
Save all objects

* Record
Save RGB
Nommez en "DIDI"
Il en ressortira une série d'images (didi.001, didi.002...) qu'il vous faudra, comme d'habitude, assembler en anim.

LightWave

LightWave

LightWave

Voilà, fini pour aujourd'hui.
* Render
Enclenchez "Automatic"
Il faudra attendre environ 1 min 34 s par image sur un 4000/040 avec 18 Mo de mémoire en "medium resolution" (vidéo). Bon courage. Au mois prochain !


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