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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de Krypton Egg
(Article écrit par Patrick Tamine - juin 2013)
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LE casse-briques par excellence ! Si Arkanoid a donné ses lettres de noblesse au genre en ajoutant des ennemis et
des options à collecter, Krypton Egg a poussé le concept à son paroxysme.
Retour aux sources
Au départ il y a un concepteur de génie : Alexandre Kral. Alexandre a 17 ans et il doit produire un travail de
fin d'étude (équivalent belge du baccalauréat français). Programmeur talentueux (assembleur sur Atari ST puis sur Amiga),
il décide de se lancer dans la programmation (sur Atari ST dans un premier temps, ne disposant pas encore d'Amiga).
Son projet : le meilleur casse-briques de tous les temps... Rien de moins.
Flashback
Le virus de la programmation prend Alexandre environ deux ans auparavant. Alexandre est seul, avec ses bouquins,
et se lance dans la programmation... Corps et âme. Il sera d'ailleurs l'auteur d'un Soundtracker sur Atari ST.
Je fais sa connaissance à l'occasion de trois jours de programmation (assembleur) dédiés à l'Amiga. Par le biais
du journal local, Alexandre avait fait savoir qu'il donnait trois jours de cours intensifs d'assembleur orienté
Amiga. Du lourd ! C'était il y a pratiquement 30 ans.
Retour vers le futur
Armé de ses deux ans de programmation intensive sur Atari ST, Alexandre va donc donner corps à son projet.
Dans cet esprit, il va solliciter tous ses potes afin de multiplier les "sorts" disponibles (les fameuses
briques renfermant une option). Ses amis et lui-même en détermineront... vingt-sept différents ! (le journal Tilt
mentionne vingt-six sorts mais Alexandre m'avait dit vingt-sept à l'époque).
Chaque sort aura quatre intensités différentes.
Les ennemis ne sont pas en reste. S'ils sont généralement inoffensifs et se contentent de dévier la balle,
méfiez-vous du "Piqus Vulgaris" dont la piqûre est mortelle (à moins d'être protégé par le bouclier).
Les briques cassent au premier coup... ou pas (jusqu'à quatre coups pour certaines briques). Certaines libèrent
une option, d'autres sont tout simplement indestructibles. Certains niveaux disposent de sortes de "télépodes"
(voir "La mouche") : la balle entre dans l'un et sort par l'autre (et inversement). Enfin, certaines briques
ne disparaissent que temporairement ! Mieux encore, les briques habillées d'une tête de mort réduisent la taille
du palet.
Technique
Alexandre est un perfectionniste. Il use d'ailleurs de véritables "compteurs/VU-mètres" qu'il dispose sur le côté
de l'écran. Cela lui permet de garder une vue sur l'occupation des sprites en mémoire, des blobs, de la charge
processeur, du Copper, du Blitter... Il va optimiser son jeu à outrance pour afficher le maximum en gardant
malgré tout un affichage de 30 images par seconde ! A ce sujet, certains niveaux vous donneront l'impression d'avoir
des dizaines de balles à l'écran (le niveau 2 par exemple. Attention, le jeu commence par le niveau zéro,
logique du programmeur oblige). J'ai eu à l'époque une discussion avec Alexandre à ce sujet. En fait, il a dû
tricher : l'Amiga n'acceptant de gérer que huit sprites simultanément, les autres balles sont donc des
"balles fantômes" qui sont en fait impalpables et traversent l"écran en disparaissant. Le jeu affiche tellement
de choses simultanément que c'en est imperceptible... L'illusion de jongler avec des dizaines de balles est bien là.
Je pourrais vous parler longtemps d'Alexandre (également auteur du jeu Son Shu Shi qui ne sortira jamais officiellement
mais est disponible sous WHDLoad) et de son petit frère Xavier qui a été encore plus loin et est devenu une sorte
de gourou de la programmation (il a notamment porté Krypton Egg sur PC, en 60 images par seconde !).
Le jeu à proprement parler
En toute honnêteté, je n'ai pas encore trouvé d'équivalent aujourd'hui. J'en ai essayé des paquets (j'adore le genre).
Aucun n'arrive à cette simplicité, aucun ne l'égale en termes d'harmonie des couleurs, pas un avatar pour donner
de l'originalité au genre. L'Amiga 500 est exploité à la perfection (le palet que vous dirigez peut se déplacer
sur tout l'écran si vous choppez la bonne option ; une claque pour l'aficionado qui a l'habitude de ne pouvoir se
déplacer qu'horizontalement !).
Cerise sur le gâteau, tous les dix niveaux (60 niveaux en tout), un chef vient vous titiller. Le palet vient
alors se positionner sur la gauche de l'écran (le chef est à droite) et vous la déplacez verticalement. Objectif :
abattre le chef pendant qu'il vous arrose de balles mortelles.
Une fois le chef raide-mort, il vous donne un indice. Le dernier indice du jeu récolté, vous êtes en possession de
tous les codes de triche du jeu (vies infinies, choix du niveau...). Mais comme Google est ton ami,
tu n'auras plus à faire les 60 niveaux pour passer d'un niveau à l'autre sans avoir à les jouer.
Conclusion
Le jeu a été noté 18/20 dans Tilt à l'époque. Je pense que cette note se passe de commentaires. Même les bruitages
sont soignés... Non, je ne lui trouve aucun défaut sinon le côté répétitif du jeu mais comme on parle d'un
casse-briques, le contraire eut été un miracle.
Annexe
Voici une vidéo du jeu, sur Youtube. Regardez à partir de 3'11" puis 13'35" pour vous faire une bonne idée :
www.youtube.com/watch?v=6AdEDGPUfY0.
Nom : Krypton Egg.
Éditeur : HitSoft.
Genre : jeu de casse-briques.
Date : 1990.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
Prix : environ 200 FF.
NOTE : 8,5/10.
Les points forts :
- Super jouabilité.
- Le nombre de bonus/sorts disponible.
- Le mode multiballe.
- Quelques bruitages qui sortent de l'ordinaire.
- Le niveau final style jeu de tir.
Les points faibles :
- Palette de couleur un peu fade.
- Répétitif comme un casse-brique.
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