Obligement - L'Amiga au maximum

Lundi 24 juillet 2017 - 18:36  

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Entrevue avec Benjamin Yoris
(Entrevue réalisée par David Brunet - décembre 2011)


Bien que Benjamin Yoris ne soit plus actif sur Amiga, il a gardé un bon contact avec la communauté. A l'issue de notre rencontre à l'Alchimie 2011, j'avais en tête plein de questions à lui poser. Finalement, ce jeu des questions-réponses s'est transformé en une véritable entrevue que voici...

- Bonjour Benjamin, pourriez-vous vous présenter à nos lecteurs ?

Salut David ! Benjamin Yoris donc, 35 ans, chef de projet et concepteur de jeux vidéo, malheureusement sans emploi depuis un mois. Mon passe-temps ? Heu lequel ? Ma fille de 19 mois, le volley, montage vidéo, Star Trek, engagé politiquement au MoDem, etc. !

- D'où vient votre pseudonyme, "OneVision" ?

A l'origine c'était un groupe de deux amigaïstes qu'on formait à Montpellier avec Alex (il se reconnaîtra j'en suis sûr). Comme nous sommes tous deux fans de Queen, nous avions choisi le nom de cette chanson du groupe. Plus tard, j'ai gardé le pseudo lors de mes premières démo parties.

- En 1999, quelques mois après l'arrêt de parution d'Amiga News, vous avez relancé le magazine avec l'aide de quelques collaborateurs. Pouvez-vous nous conter l'histoire de cette relance ?

Je n'ai plus de souvenirs très précis des budgets mais c'était ric-rac. Nous avions rendu visite à Bruce Lepper, le fondateur originel d'Amiga News, à Toulouse pour discuter de comment on pouvait procéder. Après quelques semaines de discussion, il fut décidé non pas de reprendre la SARL de presse qui existait mais d'en créer une nouvelle qui reprendrait le stock et les droits des anciens Amiga News.

Le nouveau magazine s'appellerait ANews pour s'ouvrir à d'autres systèmes (Atari, Linux, BeOs à l'époque...) et ne pas comporter de nom de marque dans son titre pour la commission paritaire. On pouvait alors espérer quelques avantages fiscaux.

Les trois numéros que nous avons sortis avaient chacun exigé un énorme travail de rédaction, de maquette, d'organisation (notamment au niveau du CD qui était un véritable défi mensuel). Malheureusement, malgré des demandes d'abonnements bien réelles, les ventes et l'intérêt pour l'Amiga étaient en déclin en France. Alors que le quatrième numéro était en préparation, un problème de décalage de trésorerie avec l'imprimeur nous a privé de possibilité de financer le numéro en question. Et nous ne pouvions pas nous-même remettre autant d'argent de notre poche. Il faut bien préciser qu'à l'époque beaucoup de demandes d'abonnements n'ont pu être honorées et j'en suis désolé. Mais il faut préciser que personne dans notre petite SARL de presse n'a gagné d'argent dans cette affaire, au contraire.

- A quel niveau se situaient les ventes d'ANews ?

Je n'ai plus les chiffres en tête malheureusement. Il me semble qu'il était tiré à quelque 15 000 exemplaires, c'est le seul chiffre dont je me souvienne à peu près.

- En 2000, vous êtes devenu le porte-parole de la société Hyperion. Comment s'est passée cette "embauche" ?

A l'époque j'étais jeune producteur chez Infogrames. Et à cette époque aussi Hyperion cherchait à reprendre des licences de jeux pour les porter sur Amiga, Mac et Linux. On s'était donc contacté avec Ben Hermans pour voir si un "deal" était possible avec Infogrames parmi leur catalogue de jeux.

A cette occasion, on m'a proposé de devenir porte parole ou plus exactement "PR Manager", responsable des relations avec la presse. C'était très gratifiant d'essayer d'aider le mouvement Amiga dans le domaine que je connaissais le mieux à savoir le jeu vidéo. D'autant que beaucoup de monde était venu à l'Amiga pour ses capacités révolutionnaires en termes de jeu. Je n'étais pas payé, beaucoup comme moi fonctionnaient au bénévolat vu la situation de la plate-forme au début des années 2000.

- Hyperion a annoncé pas mal de projets qui n'ont jamais vu le jour (Worms Armageddon, SiN, etc.). Y a-t-il des raisons à cela selon vous ?

J'ai eu en effet une version quasi finale de SiN qui tournait sur mon A4000 PowerPC de l'époque. J'ai le souvenir d'une version pas loin d'être finale, qui tournait pas mal. Pourquoi le jeu n'est-il jamais sorti ? Mystère... Je subodore une histoire de droit ou de paiement qui n'est jamais venu. A l'époque Hyperion n'était pas les seuls à acheter des licences pour transposer des jeux sur Amiga. D'autres sociétés le faisaient et louait les services d'Hyperion en tant que développeur. A voir si ces sociétés payaient régulièrement et complètement Hyperion...

- En décembre 2001, il y eut une annonce comme quoi vous mettiez fin à ce poste de porte-parole pour "raisons personnelles". En fait, c'est un peu plus que cela, que c'est-il passé ?

Un différend est apparu sur la date de sortie d'AmigaOS 4. J'ai donné mon opinion sur un forum, peut-être Amiga Impact, et vu la situation, il valait mieux que je cesse ma collaboration avec Hyperion. Je n'ai pas eu de contacts avec eux depuis mais ils ont toute ma sympathie.

- Parlons à présent de votre expérience chez Infogrames (nommé actuellement Atari). On imagine que c'était un "job de rêve" pour vous qui est un fan de jeux vidéo ?

C'est en effet une opportunité unique pour qui aime les jeux vidéo, comprendre quel est le processus de création, la relation avec les équipes de développement, les budgets, les calendriers de livraison. Bref tout l'envers du décor. Il faut aussi savoir faire le dos rond car on ne bosse pas forcément sur les jeux qu'on aimerait jouer ou faire. J'ai fait beaucoup de jeux : Schtroumpfs, Lucky Luke ou Astérix et ça m'a beaucoup appris, notamment sur comment respecter l'univers d'une BD pour l'adapter dans un jeu.

Infogrames
Anciens locaux d'Infogrames, à Vaise

- Quel poste avez-vous occupé et quels projets avez-vous mené ?

J'étais producteur, qu'on peut assimiler à chef de projet. Le rôle principal est de servir de carrefour d'information à tous les services amenés à participer au jeu (marketing, traduction, service qualité) et assurer que le jeu sera prêt à l'heure souhaitée et en ayant respecté le budget initial. J'ai travaillé sur beaucoup de licences de BD comme Les Schtroumpfs, Lucky Luke, Astérix, Titeuf, Looney Tunes, ce genre de choses.

- Est-ce que tous les jeux produits par une grosse société comme Infogrames étaient commercialement rentables ? Pouvez-vous nous donner une idée des ventes de quelques jeux ?

Comme pour toute société, certains projets étaient rentables d'autres moins. J'ai surtout le chiffre en tête de Titeuf sur Gameboy Color qui avait atteint les 400 000 ventes à l'époque, rien qu'en France. Pas mal, non ?

- Vous avez fait parti d'une vague de licenciements de chez Infogrames. Ces licenciements vous semblaient-ils justifiés ? Est-ce que l'entreprise était bien gérée selon vous ?

C'est une vaste question qui n'appelle malheureusement pas de réponse précise. Nous sommes au début des années 2000, la bulle Internet vient d'éclater, Infogrames a racheté beaucoup de studios de jeux ou d'éditeurs et vient le moment de payer cher ce qui ne vaut plus aussi cher en bourse. 270 personnes ont été licenciées au siège à Lyon à l'époque. Ce fut la fin d'une époque pour beaucoup, mais aussi le début d'une nouvelle aventure pour moi.

- Un groupe d'ex-employés d'Infogrames ont monté, avec vous, une nouvelle société de création de jeux vidéo : Dream On Studio. Pouvez-vous nous présenter cette société ?

Dream On Studio se voulait être l'externalisation du studio de développement console portable d'Infogrames. Ça partait d'une certaine logique vu qu'Infogrames n'allait pas arrêter de développer sur les consoles portables de Nintendo et aurait besoin de studios externes. Nous avons commencé à trois ou quatre, à Dardilly d'abord, dans la banlieue de Lyon, puis à Lyon même dans le 9e arrondissement. En tout l'aventure a duré sept ans et nous avons été une quinzaine à notre maximum.

- Une partie de l'équipe de Dream On Studio est composée d'anciens amigaïstes. Est-ce que réaliser un jeu pour Amiga vous a traversé l'esprit ?

Oui, j'y ai souvent pensé. Malheureusement, l'état du marché de l'Amiga ne permettait pas de faire vivre un projet. Nous avions des salaires et des factures à payer tous les mois et pas mal de boulot sur les contrats avec nos clients. De plus, nous n'étions pas propriétaires des droits des jeux que nous développions (notamment les jeux à licence), nous ne pouvions donc pas décider nous-mêmes d'adapter un Titeuf sur Amiga par exemple.

Dream On Studio
L'équipe de Dream On Studio à ses débuts (Benjamin est tout à gauche)

- Je crois que vous avez proposé d'aider Thendic France/Genesi côté jeux. Pourquoi cette affaire n'a pas abouti ?

J'avais obtenu un Pegasos I à l'époque effectivement dans l'optique de pouvoir porter des jeux sur MorphOS. Mais au tout début de Dream On il était hors de question de porter ou de développer des jeux gratuitement.

Malheureusement, vous connaissez l'histoire aussi bien que moi. Il semble que Thendic France/Genesi n'ait pas pu obtenir les moyens de ses ambitions et n'ait pas pu financer de tels projets. D'ailleurs, demandez aux anciens salariés de cette société leur avis sur la fin de cette aventure.

- Actuellement, Dream On Studio ne développe plus de jeux (mis à part sur Android). Comment une petite société peut résister dans le monde du jeu vidéo ? Est-ce que le marché Android (voire iPhone) est le nouvel eldorado des développeurs ?

Seul mon ancien associé est resté dans Dream On. Je n'en fais plus partie. Il se débrouille surtout sur le service informatique et la vente de matériel. Difficile de développer tout seul.

Les marchés dématérialisés Android et iOS demandent d'avoir de bonnes idées et surtout de faire connaître ses jeux et les distinguer de la masse, ce qui est bien difficile face au flot permanent de jeux ou applications qui sortent quotidiennement. Si ça peut représenter une porte de sortie pour les petits studios indépendants, c'est aussi un défi colossal que de percer dans ces marchés-là.

- Avez-vous quelques anecdotes à nous faire partager de votre expérience chez Infogrames et Dream On Studio ?

Je garde de bons souvenirs de bouclage de développement, de photos prises dans les rayons des magasins face aux boîtes des jeux que nous avions fait. Quelques bons délires autour des calembours de Perusse, et la joie d'avoir pu sortir un jeu à nous, certes perfectible, mais dont nous avons été à l'origine : Dead'n'Furious.

- Quels ont été vos meilleurs souvenirs ludiques sur Amiga ? Si vous en aviez la possibilité, quelle suite de jeu Amiga aimeriez-vous concevoir ?

J'ai adoré la série des Turrican et des Shadow Of The Beast. J'adorerais bosser sur un "reboot" de Shadow of the Beast, savant mélange de mondes étranges, d'action arcade et un soupçon d'aventure.

- Et actuellement, à quels jeux vidéo jouez-vous ? (quelle que soit la plate-forme)

Rage d'iD Software et Minecraft que j'adore. Sur PC, oui...

- Suivez-vous encore l'actualité Amiga ? Que pensez-vous des évolutions d'AmigaOS, MorphOS et AROS ?

Je ne la suis plus que d'assez loin mais mes potes Nicolas "Henes" Sallin, Philippe "Elwood" Ferrucci, Mickaël "Batteman" Pernot et autres me permettent de me remettre à la page régulièrement sur MorphOS ou AmigaOS 4. Je pense que malheureusement pour le grand public c'est mort, mais le coût du matériel qui a bien baissé et la disponibilité de certains pilotes grâce au monde Linux permet aux derniers passionnés d'avoir du matériel et des logiciels.

C'est très important, car si commercialement l'Amiga c'est devenu n'importe quoi (ils vendent même des tablettes Android chinoises "rebrandées"...), l'esprit Amiga lui perdurera toujours. Cette façon de voir les choses, cette façon d'utiliser un ordinateur non pas sur ce pour quoi il a été conçu mais ce qu'on peut en faire, malgré tout. J'ai adoré l'époque où les demomakers et autres développeurs fans d'Amiga ont tout fait pour porter Doom ou Quake sur Amiga. Impossible disait John Carmack, mais... Only Amiga makes it possible !

- Votre retour sur Amiga (en tant qu'utilisateur et membre actif), c'est possible ?

Je garde un oeil sur les clones d'Amiga à base de FPGA comme le NatAmi par exemple. Retrouver une machine comme ça avec une sorte de 68060 surdopé aux stéroïdes, c'est un vieux fantasme. Alors pourquoi pas ? ;)

- Un dernier mot ?

L'Amiga a fait de moi ce que je suis. L'esprit de cette machine m'a fait rentrer de plain-pied dans le monde numérique de la plus belle des manières : avec passion.

Je ne remercierai jamais assez cette machine qui m'a donné pour toujours une vision (tiens tiens...) de l'informatique anticonformiste, aux antipodes des arguments commerciaux.

C'est toujours un plaisir de retrouver lors de l'Alchimie des amis pas vus depuis des années mais qu'on revoit comme si on les avait quittés hier. En ce sens, l'Amiga ne mourra jamais !


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