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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Edgar Vigdal
(Entrevue réalisée par Christian Clarke et extraite de Amiga PD - août 2011)
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Note : traduction par David Brunet.
Merci à Edgar Vigdal pour avoir rapidement répondu à notre proposition d'entrevue. Pour ceux qui ne connaissent pas son travail,
Edgar est le concepteur de Deluxe Galaga et Deluxe Pacman et a maintenant mis à jour ses jeux pour Windows et iPhone.
Voici son entrevue.
Comment avez-vous commencé à
programmer ?
Le premier ordinateur que j'ai acheté fut un Sinclair ZX81. Il avait 1 ko de mémoire et disposait d'un BASIC intégré.
J'ai commencé à apprendre quelques notions de programmation en BASIC via des livres et des magazines. J'ai ensuite
eu un VIC-20 et j'ai débuté l'apprentissage de l'assembleur. J'ai réalisé un petit clone de Donkey Kong en écrivant et
calculant le code assembleur à la main. J'ai écrit tout le code machine sur du papier et j'ai calculé les branchements
conditionnels et d'autres éléments.
J'ai ensuite acheté un C64 et j'ai réalisé mes propres outils, un assembleur, un programme de dessin et d'autres choses dont
je ne me souviens plus. J'ai fait quelques jeux pour ma propre utilisation et celle de mes amis.
Quel logiciel de programmation
avez-vous utilisé pour créer Deluxe Galaga sur Amiga ?
Pour la programmation, j'ai utilisé un logiciel nommé Devpac. Les graphismes ont été dessinés avec Deluxe Paint (si je me
souviens bien). Je ne me rappelle plus trop ce que j'ai utilisé pour réaliser les bruitages, je crois que j'avais créé un
programme de génération de bruitages pour Amiga. J'avais aussi un synthétiseur analogique Korg MS10, et j'ai créé quelques
bruitages avec lui.
Deluxe Galaga et Deluxe Pacman
Vous avez constamment mis
à jour le jeu au fil des années. Avez-vous pensé atteindre un jour un niveau convenable de satisfaction, ou bien
étiez-vous toujours frustré et vous vouliez faire mieux ?
Je suis toujours en train de travailler sur ce satané jeu ! :-) Même s'il se nomme à présent Warblade...
De quelles caractéristiques du
jeu êtes-vous le plus fier ?
Je pense que c'est la jouabilité, et peut-être aussi toutes les options et fonctions ajoutées (dans Warblade).
Quelle partie de la
programmation a été la plus délicate ?
Je ne me souviens pas trop, mais faire que le jeu soit le plus rapide possible a toujours été un but, donc beaucoup
d'optimisations ont été nécessaires de ce côté-là.
Qu'est-ce qui vous a
le plus impressionné dans l'Amiga, en tant qu'ordinateur ?
C'était un ordinateur fantastique pour son époque. J'ai toujours mon vieux A1000 (avec les signatures à l'intérieur du boîtier).
Avez-vous déjà tenté de commercialiser
Deluxe Galaga, ou bien vouliez-vous le garder partagiciel ?
Non, il a toujours été du partagiciel. Quand j'ai terminé Deluxe Galaga, le Web n'était pas très grand, donc ce n'était pas facile
de l'amener jusqu'aux clients. Mais il s'est tant bien que mal diffusé et il a connu son petit moment de gloire.
La mise à jour sur PC
a-t-elle du succès ?
Des milliers de fois plus que la version Amiga ! Et la version iPhone de Warblade a vraiment très bien marché. Il existe
aussi la version Mac et je suis en train de travailler sur une version de Warblade pour l'App Store du Mac. C'est une sorte
d'adaptation sur Mac de la version iPhone (celle-ci dispose de quelques nouvelles caractéristiques).
J'espère aussi adapter cette nouvelle version Mac sur PC.
Prévoyez-vous de convertir
le jeu sur d'autres plates-formes comme les téléphones mobiles ?
Warblade (Deluxe Galaga) est disponible sur l'iPhone depuis l'été dernier. Cette version a quelques caractéristiques de plus
que les versions PC/Mac.
Comment a évolué l'industrie
du jeu vidéo pour un programmeur depuis l'époque de l'Amiga des années 1980 et du début des années 1990 ?
Et bien, être une société unipersonnelle n'est pas facile, mais il est toutefois possible d'en vivre. Les petites sociétés, ou
sociétés unipersonnelles, qui concoivent des jeux pour l'iPhone peuvent réussir.
D'après votre site Web,
il semble que vous êtes toujours impliqué dans la réalisation de jeu. Y a-t-il quelques informations que vous voudriez partager
avec nous sur vos futurs projets ?
Je poursuis les mises à jour de Warblade pour iOS/PC/Mac. J'ai converti mes autres jeux sur la plupart des plates-formes
(iOS/PC/Mac). Pour mes futurs projets, je vais utiliser un moteur de jeu nommé "Unity 3D" afin de rendre plus aisée l'adaptation d'une
plate-forme à l'autre.
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Merci. Amiga PD voudrait remercier Edgar pour le temps consacré à répondre à ces questions, et lui souhaite tout le meilleur
pour ses futurs projets.
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