Obligement - L'Amiga au maximum

Dimanche 16 janvier 2022 - 10:57  

Translate

En De Nl Nl
Es Pt It Nl


Rubriques

Actualité (récente)
Actualité (archive)
Comparatifs
Dossiers
Entrevues
Matériel (tests)
Matériel (bidouilles)
Points de vue
En pratique
Programmation
Reportages
Quizz
Tests de jeux
Tests de logiciels
Tests de compilations
Trucs et astuces
Articles divers

Articles in english


Twitter

Suivez-nous sur Twitter




Liste des jeux Amiga

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z,
ALL


Trucs et astuces

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Glossaire

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Galeries

Menu des galeries

BD d'Amiga Spécial
Caricatures Dudai
Caricatures Jet d'ail
Diagrammes de Jay Miner
Images insolites
Fin de jeux (de A à E)
Fin de Jeux (de F à O)
Fin de jeux (de P à Z)
Galerie de Mike Dafunk
Logos d'Obligement
Pubs pour matériels
Systèmes d'exploitation
Trombinoscope Alchimie 7
Vidéos


Téléchargement

Documents
Jeux
Logiciels
Magazines
Divers


Liens

Sites de téléchargements
Associations
Pages Personnelles
Matériel
Réparateurs
Revendeurs
Presse et médias
Programmation
Logiciels
Jeux
Scène démo
Divers


Partenaires

Annuaire Amiga

Amedia Computer

Relec


A Propos

A propos d'Obligement

A Propos


Contact

David Brunet

Courriel

 


Entrevue avec Tim Chaney
(Entrevue réalisée par Derek De La Fuente et extraite de Joystick - avril 1993)


Depuis bien longtemps, l'éditeur Virgin Games est devenu absolument contournable. Il ne se passe pas un mois sans que l'un de ses produits fait partie de l'actualité ludique. Développement, mais aussi édition de produits créés par des équipes indépendantes à travers le monde entier, la pieuvre Virgin Games se laisse pousser de nouveaux tentacules chaque jour. Voici une entrevue de Tim Chaney, le directeur commercial de Virgin Europe, afin d'en savoir un peu plus.

Tim Chaney
Tim Chaney

- En quoi consiste exactement le métier de directeur commercial dans une société comme Virgin Games ?

Virgin est divisé en trois sections, Virgin Europe, Japon et États-Unis. Comme je travaille au sein de la maison-mère, je suis aussi impliqué dans ces deux derniers pays. En Europe, j'ai mes propres objectifs, ma tâche est de vérifier que nos projets sont voués au succès. Ma fonction principale est stratégique, je travaille sur des projets à long terme. Chaque personne dans la compagnie travaille dans des domaines différents avec des échelles de temps différentes. Les personnes qui m'entourent font progresser la compagnie. Elles sont spécialisées dans leur domaine et je les laisse libre de leur boulot, tout en ayant un regard général sur tout. La décision finale m'appartient dans la plupart des circonstances.

J'examine les projets 18 mois à l'avance, sur toutes les facettes de Virgin : le développement pour Sega, le secteur commercial, les relations presse, le développement CD ; tout est sous mon contrôle mais j'essaye de ne pas trop faire interférer les différents domaines. Même si je ne suis pas d'accord avec certaines directions prises, je poursuis plus en avant car je fais confiance à mon équipe ; si j'interférais dans son boulot, elle serait moins efficace.

Caroline Stokes
Caroline Stokes, attachée de presse de Virgin UK

- Est-ce que Westwood Studios développe pour Virgin ou fait-elle partie de Virgin ?

Westwood Studios appartient maintenant à Virgin Games. Cette société dispose de plus de 50 personnes qui travaillent en permanence sur certains produits dans leurs bureaux de Las Vegas. Ces derniers 18 mois, Virgin s'est considérablement développé. Nous avons racheté des compagnies et des développeurs, en pensant à tous les formats d'ordinateurs et de consoles. Nous ne voulons pas que toutes nos compagnies développent sur CD-ROM. Nous ne voulons pas des tonnes de produits dans le genre de 7th Guest. Nous essayons d'avoir des développeurs qui ont leur propre style, leur propre expérience, et Westwood Studios répond parfaitement à ces critères.

Nous essayons d'avoir une compagnie spécialisée dans les jeux de sports, une autre dans les produits musicaux, etc. Westwood Studios nous fournira Kyrandia, Lands Of Lore, Dungeon Master, des jeux de rôle qui sont les meilleurs du genre. Ils sont très proches de nous.

- N'avez-vous pas l'impression que les grandes sociétés comme Virgin imposent la direction du marché, vers le PC et les jeux sophistiqués, sans véritablement tenir compte du public ? En Europe, les utilisateurs sont plutôt sur Amiga, et les jeux qui marchent sont simples et efficaces (Lemmings, Chaos Engine).

Oui, il est vrai que nous développons des jeux sophistiqués et je suis d'accord avec votre point de vue. Je ne pense pas que nous ignorons le marché de l'Amiga. Nous allons sortir de nombreux titres un peu plus tard cette année. Il ne faut pas oublier qu'aux États-Unis, le marché de l'Amiga est quasiment mort, avec à peine quelques milliers de ventes. Nous produisons donc, uniquement pour la Grande-Bretagne, l'Allemagne et la France. Mais il est vrai que nous essayons de pousser le marché vers le haut. Nous voulons offrir des jeux d'une qualité accrue, et il faut des bécanes puissantes.

- Mais le public va dans cette direction parce que Virgin en a décidé ainsi...

Si vous regardez aux États-Unis, vous verrez qu'il n'y a pratiquement plus de sociétés qui développent pour l'Amiga, alors que Virgin continue de travailler sur des jeux qui seront des succès sur Amiga et même sur Amiga 1200. Nous travaillons sur l'adaptation de produits consoles comme Global Gladiators et Spot pour l'Amiga.

- Comment faites-vous pour avoir connaissance des réactions face à vos produits ?

Le meilleur retour passe par l'intermédiaire des magazines. Je pense que cette année, nous devrons faire encore plus attention aux réactions car les choses changent. Si vous regardez Sonic et Street Fighter 2, vous pouvez avoir une idée des jeux qui se vendront dans les six mois à venir.

- Avez-vous le sentiment que les machines avancent plus vite que le niveau de maîtrise technique des programmeurs ?

Les programmeurs et les développeurs ne rattraperont jamais la technologie, tant que le marché ne sera pas stagnant. C'est pour cette raison que le Commodore 64 et le Spectrum étaient aussi bien exploités. La technologie, à cette époque, avait arrêté son avance. En regardant vers le futur, je pense que le boom des consoles durera encore deux ans. Ce qui viendra après sera encore plus important que le marché des consoles que nous connaissons. Regardez Guest, nous fonçons vers le Full Motion Video, le futur promet de grandes innovations et beaucoup d'excitation.

- Avez-vous l'impression que les jeux sur ordinateurs offrent encore de bonnes doses d'évasion ? L'imagination n'est-elle pas laissée de côté au profit d'une course au réalisme ?

Oui, il y a encore une grande place laissée à l'évasion. En sortant des produits pour PC CD-ROM, on s'ouvre à un public plus vaste. L'ordinateur fera partie intégrante de la vie de tous les jours, comme la télé. Actuellement les machines de jeux sont dans les chambres, elles ne sont pas accessibles instantanément et facilement pour toute la famille. Nous pensons que la machine du futur sera dans la pièce où tout le monde cohabite. La machine ou le programme vous donnera tout ce que vous désirez, que ce soit des jeux, de l'éducatif ou de la musique. Il y a tant de nouveaux secteurs, tant de nouvelles catégories à explorer. Les jeux tels que nous les connaissons ne constitueront qu'une faible part de la production de jeux dans le futur.

1994 sera une année étrange, le marché consoles va plafonner et l'on ne parlera que de productions CD. La 3DO Matsushita sera lancée, le Mac CD aura décollé, et les CD sur consoles auront leur place sur le marché. 1995 marquera un bond en avant au niveau du matériel. Je ne connais pas la machine qui sortira vainqueur, cela dépend vraiment de la place qu'elle occupera dans la maison. Les lecteurs CD-ROM seront dans toutes les machines. La question est de savoir quelle direction prendront les lecteurs CD Sega et Nintendo. Vers les chambres, encore une fois, ou à la place des magnétoscopes ?

- Croyez-vous au système Philips, le CDI ?

Je crois au système 2, celui qui inclura le Full Motion Video, et qui sera compatible avec les anciens CD du CDI actuel. Le problème est que le logiciel chez Philips n'a jamais été très bon, mais je pense qu'ils en sont maintenant conscients et que les choses vont enfin aller dans la bonne direction. Dans celle de Guest, par exemple, puisque le jeu va être adapté sur CDI, ainsi que d'autres titres de la même veine. Guest sera le premier titre à intégrer le Full Motion Video sur CDI, et je pense qu'il sera très impressionnant.

- Que voyez-vous pour 1993 ?

Je ne pense pas qu'il y aura des événements importants. Les gens vont commencer à parler du CD très sérieusement. A la conférence de Dublin, récemment, on ne parlait que de ça. A Dublin, Commodore, Philips, Ian Hetherington de Psygnosis... tout le monde parlait du CD. Cette année, la Super Nintendo et la Mega Drive lutteront contre le Sega CD, tandis que l'Amiga et le PC se partageront le marché micro-ordinateurs.

- Imaginez-vous, dans vos pires cauchemars, que le CD ne marche pas auprès du public ? Ou, au contraire, qu'un système standard s'imposera ?

Non, à vos deux questions. Il y aura toujours de nombreux formats, et même si nous travaillons tous dans un petit marché, il ira en grandissant. Il n'y a jamais eu de machine standard sur consoles ou sur ordinateurs, pourquoi y en aurait-il une pour les CD ?

- Que pensez-vous de la machine Konix annoncée ?

Nous devons attendre, patiemment. Mais cette machine sera une chance pour les programmeurs indépendants qui débutent, car il n'y aura aucune restriction de licence pour le développement.


[Retour en haut] / [Retour aux articles]