Obligement - L'Amiga au maximum

Vendredi 29 mars 2024 - 14:04  

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Entrevue avec Michael Powell
(Entrevue réalisée par Marc Lacombe et extraite de Tilt - juillet 1993)


Mickael Powell - Michael, vous êtes programmeur indépendant, à l'origine de Subwar 2050. Depuis combien de temps y travaillez-vous ?

Cela fait à peu près un an... Non, en fait, ça fait presque 18 mois maintenant.

- On se souvient que vous aviez réalisé, il y a quelques années, le jeu Powerdrome sur Atari ST et Amiga. A l'époque, la presse avait acclamé votre travail en solo.

Oui. Mais maintenant, je travaille en équipe. Faire un jeu tout seul est devenu quasiment impossible désormais.

- Avec qui travaillez-vous sur Subwar 2050 ?

Il y a un graphiste pour toutes les images fixes, les tableaux de bord... et un spécialiste de l'animation. Quant à moi, je me suis occupé de toute la programmation en 3D et la conception des différents objets. J'ai aussi conçu le scénario avec de Mike Brunton de MicroProse.

- Quel est le concept de base de Subwar 2050 ?

Jusqu'à présent, tous les jeux de sous-marins étaient des jeux lents, pour les tacticiens et les pros de la simulation. J'ai volontairement choisi de situer Subwar 2050 dans le futur afin de fournir des véhicules maniables et rapides pour un jeu plus orienté "action".

Subwar 2050

- Mais, c'est quand même une simulation dans l'esprit de MicroProse ?

Bien sûr ! Le monde sous-marin est simulé avec précision et tous les paramètres sont pris en compte. Mais cela ne signifie pas que le joueur va crouler sous des tonnes de données à gérer. J'ajoute qu'on y trouvera des formes de vie marines : baleines, requins, calamars...

- Quels sont pour vous les atouts principaux de Subwar 2050 ?

Heu... L'atmosphère. Ce jeu à une atmosphère unique, c'est une sorte de "Space Opera" mais qui se passe sous les eaux. Ça ne s'est jamais vu, je crois.


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