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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Stéphane Polard
(Entrevue réalisée par Ranx et extraite d'Alone In The Past - octobre 2003)
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Voici une entrevue avec Stéphane Polard, graphiste de plusieurs jeux vidéos. Ses réalisations : Vroom (1991), Maupiti
Island PC (1992), Sukiya, Official F1 Racing, F1 Racing, Warm up.
Bonjour Stéphane Polard.
Vous avez travaillé sur plusieurs jeux très connus dont Maupiti Island et Sukiya (jamais sorti), comment êtes-vous
arrivé chez Lankhor ?
Je suis arrivé chez Lankhor par hasard, j'avais proposé ma candidature spontanée par téléphone. Ce qui tombait
bien puisque le graphiste et associé de Lankhor venait de "reprendre ces billes".
Comment s'est déroulé
le passage des versions Amiga/ST de Maupiti Island vers le PC ? Combien de temps a nécessité cette adaptation ?
Y avait-il des grosses contraintes en termes de temps (les versions Amiga/ST étant déjà sorties) ?
Cette version a-t-elle des plus ou est-elle identique à celle d'origine ?
Pour la version PC de Maupiti Island, il n'y avait que 16 couleurs. J'ai fait les dessins sur Degas Elite,
un programme de dessin sur Atari ST. Pour donner l'impression d'une "multitude" de couleurs, je me suis créer
une image matrice constituée de toutes les combinaisons de trames avec les 16 couleurs de la palette.
Je chargeais cette image avec la nouvelle palette de celle que je devais retravailler, ce qui me donnait toutes
les combinaisons possibles. Au fur et à mesure, je modifiais telle ou telle couleur pour l'adapter à mes
besoins. Au final, ces images n'étaient qu'un vaste damier de 320x200 pixels composé de différentes associations
de couleurs. Un peu à la manière de l'impressionnisme ou du pointillisme. Sauf qu'au lieu d'être des coups
de pinceau, c'était des pixels.
Le côté amusant et gratifiant de l'histoire, c'est qu'à la sortie du jeu PC, un article est paru dans un
magazine spécialisé qui rendait hommage à la qualité des dessins en... 256 couleurs ! J'ai reçu cela comme
un compliment.
Étiez-vous seul à
travailler sur les graphismes de la version PC ?
Oui, puisque j'étais le seul et unique graphiste à l'époque. Je faisais les graphismes des jeux créés par Lankhor,
et de temps à autre, je repartais chez moi retrouver mes pinceaux et mes tubes d'acrylique pour réaliser les
couvertures de boîtes pour les jeux Amstrad que nous éditions.
Connaissiez-vous
auparavant la version Amiga/ST ? Et y aviez-vous déjà joué ?
Oui, puisque je l'avais testée avant la sortie du jeu. Des heures et des heures...
En voyant les images de
Sukiya sur votre site Web, on ne peut s'empêcher d'être déçu qu'il ne soit jamais sorti. Combien de temps avez-vous
passé en termes de recherches et de créations graphiques ?
C'est très difficile à dire puisque j'ai interrompu le travail plus d'une fois : pour faire l'adaptation de Maupiti Island
sur PC, et ensuite pour faire Vroom. Mais cela m'a pris des mois et des mois bien sûr.
Avez-vous
eu une liberté de création sur Sukiya où les graphismes étaient déjà planifiés dans le scénarimage ?
J'étais totalement libre. Mais je travaillais aussi avec le scénariste Sylvain Bruchon qui élaborait le scénario
simultanément. Il me demandait parfois des modifications mineures. Mes images étaient aussi pour lui une base
pour faire évoluer son scénario. Il y avait un gros travail de documentation puisqu'il était pour nous hors de
question de faire de l'à peu près. Nous nous sommes imprégné le plus possible de la culture nipponne.
Est-ce que la
partie développement était aussi avancée que vous l'étiez ? Avez-vous vu une démo tournante sur Sukiya ?
Et pensez-vous qu'il y a encore quelques choses à chercher sur ce jeu ?
Non, il n'existe aucune démo. La programmation n'a jamais été commencée puisque celui qui était en charge de
s'en occuper n'avait pas terminé celle de Black Sect !... Petit problème de dépassement de délai de
quelques mois ! A bon entendeur, salut !
Vous avez
eu une excellente idée en mettant les images de Sukiya sur votre site Web. Était-ce par souci de préservation ?
J'ai mis les images de Sukiya sur mon site car cela fait partie de mon travail et de mon évolution professionnelle.
Il faut bien qu'elles aient au moins servi à ça !
Vous avez
aussi travaillé sur Official F1 Racing, F1 Racing et Warm up. Est-ce que le virage 2D/3D a été difficile à
négocier ?
Je ne suis pas trop qualifier pour répondre précisément bien sûr, mais je crois qu'au début, Jean-Luc Langlois
et Daniel Macré se sont payé quelques bonnes suées. Non, ce n'était pas évident. Ils voulaient acheter un
moteur 3D à une petite boîte de développement mais puisque c'était hors de prix pour nos petits moyens,
Jean-Luc Langlois a préféré le réaliser lui-même. D'autres programmeurs sont venus grossir les rangs de
Lankhor pour l'aider dans sa tâche. En fait, après de longues turpitudes cérébrales étalées sur plus d'un an,
il a obtenu un bien meilleur moteur 3D. Ce qui fait qu'au bilan, Lankhor était propriétaire d'une technologie
que nous pouvions revendre à notre tour.
Jean-Luc était une figure emblématique dans le jeu vidéo, et aussi une sacrée pointure en programmation. Je peux
dire qu'à la distribution de la bêtise, il n'était pas vraiment dans la file d'attente ! Sans parler de ses
qualités humaines qui font que cela a été pour moi une rencontre très enrichissante. Je garde un bon souvenir
de mes relations avec lui.
Que faites-vous
maintenant ?
Depuis, j'ai tourné la page, ou devrais-je dire, j'ai cliqué sur un autre répertoire. Après une longue période
d'inactivité professionnelle, ponctuée d'une formation de six mois à Paris comme graphiste PAO/concepteur Web,
j'ai intégré une petite équipe de retouche photo en travaillant uniquement sur Photoshop. Le pied !
Je travaille sur des photos pour les grandes agences de publicité. De temps à autre,
je fais des illustrations pour le plaisir. Et puis qui sait ?... Un jour !...
En tout cas, quand je repense, non sans une certaine nostalgie, à cette grande période passée faisant de
moi une sorte de diplodo-informaticus, je me dis que j'ai eu la chance, le plaisir et l'orgueil d'avoir
vécu l'époque dorée du jeu vidéo.
Je vous
remercie d'avoir bien voulu répondre à mes questions et je vous souhaite une bonne continuation.
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