Obligement - L'Amiga au maximum

Mardi 21 novembre 2017 - 16:43  

Translate

En De Nl Nl
Es Pt It Nl


Rubriques

 · Accueil
 · A Propos
 · Articles
 · Galeries
 · Glossaire
 · Hit Parade
 · Liens
 · Liste jeux Amiga
 · Quizz
 · Téléchargements
 · Trucs et astuces


Articles

 · Actualité (récente)
 · Actualité (archive)
 · Comparatifs
 · Dossiers
 · Entrevues
 · Matériel (tests)
 · Matériel (bidouilles)
 · Points de vue
 · En pratique
 · Programmation
 · Reportages
 · Tests de jeux
 · Tests de logiciels
 · Tests de compilations
 · Articles divers

 · Articles in english
 · Articles in other languages


Twitter

Suivez-nous sur Twitter




Liens

 · Sites de téléchargements
 · Associations
 · Pages Personnelles
 · Moteurs de recherche
 · Pages de liens
 · Constructeurs matériels
 · Matériel
 · Autres sites de matériel
 · Réparateurs
 · Revendeurs
 · Presse et médias
 · Programmation
 · Développeurs logiciels
 · Logiciels
 · Développeurs de jeux
 · Jeux
 · Autres sites de jeux
 · Scène démo
 · Divers
 · Informatique générale


Jeux Amiga

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Trucs et astuces

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Glossaire

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Partenaires

Annuaire Amiga

Amedia Computer

Relec

Hit Parade


Contact

David Brunet

Courriel

 


Entrevue avec Stéphane Polard
(Entrevue réalisée par Ranx et extraite d'Alone In The Past - octobre 2003)


Stéphane Polard Voici une entrevue avec Stéphane Polard, graphiste de plusieurs jeux vidéos. Ses réalisations : Vroom (1991), Maupiti Island PC (1992), Sukiya, Official F1 Racing, F1 Racing, Warm up.

- Bonjour Stéphane Polard. Vous avez travaillé sur plusieurs jeux très connus dont Maupiti Island et Sukiya (jamais sorti), comment êtes-vous arrivé chez Lankhor ?

Je suis arrivé chez Lankhor par hasard, j'avais proposé ma candidature spontanée par téléphone. Ce qui tombait bien puisque le graphiste et associé de Lankhor venait de "reprendre ces billes".

- Comment s'est déroulé le passage des versions Amiga/ST de Maupiti Island vers le PC ? Combien de temps a nécessité cette adaptation ? Y avait-il des grosses contraintes en terme de temps (les versions Amiga/ST étant déjà sorties) ? Cette version a-t-elle des plus ou est-elle identique à celle d'origine ?

Pour la version PC de Maupiti Island, il n'y avait que 16 couleurs. J'ai fait les dessins sur Degas Elite, un programme de dessin sur ST. Pour donner l'impression d'une "multitude" de couleurs, je me suis créer une image matrice constituée de toutes les combinaisons de trames avec les 16 couleurs de la palette. Je chargeais cette image avec la nouvelle palette de celle que je devais retravailler, ce qui me donnait toutes les combinaisons possibles. Au fur et à mesure, je modifiais telle ou telle couleur pour l'adapter à mes besoins. Au final, ces images n'étaient qu'un vaste damier de 320x200 pixels composé de différentes associations de couleurs. Un peu à la manière de l'impressionnisme ou du pointillisme. Sauf qu'au lieu d'être des coups de pinceau, c'était des pixels.

Le côté amusant et gratifiant de l'histoire, c'est qu'à la sortie du jeu PC, un article est paru dans un magazine spécialisé qui rendait hommage à la qualité des dessins en... 256 couleurs ! J'ai reçu cela comme un compliment.

- Étiez-vous seul à travailler sur les graphismes de la version PC ?

Oui, puisque j'étais le seul et unique graphiste à l'époque. Je faisais les graphismes des jeux créés par Lankhor, et de temps à autre, je repartais chez moi retrouver mes pinceaux et mes tubes d'acrylique pour réaliser les couvertures de boîtes pour les jeux Amstrad que nous éditions.

- Connaissiez-vous auparavant la version Amiga/ST ? Et y aviez-vous déjà joué ?

Oui, puisque je l'avais testée avant la sortie du jeu. Des heures et des heures...

- En voyant les images de Sukiya sur votre site Web, on ne peut s'empêcher d'être déçu qu'il ne soit jamais sorti. Combien de temps avez-vous passé en terme de recherches et de créations graphiques ?

C'est très difficile à dire puisque j'ai interrompu le travail plus d'une fois : pour faire l'adaptation de Maupiti Island sur PC, et ensuite pour faire Vroom. Mais cela m'a pris des mois et des mois bien sûr.



- Avez-vous eu une liberté de création sur Sukiya où les graphismes étaient déjà planifiés dans le scénarimage ?

J'étais totalement libre. Mais je travaillais aussi avec le scénariste Sylvain Bruchon qui élaborait le scénario simultanément. Il me demandait parfois des modifications mineures. Mes images étaient aussi pour lui une base pour faire évoluer son scénario. Il y avait un gros travail de documentation puisqu'il était pour nous hors de question de faire de l'à peu près. Nous nous sommes imprégné le plus possible de la culture nipponne.

- Est-ce que la partie développement était aussi avancée que vous l'étiez ? Avez-vous vu une démo tournante sur Sukiya ? Et pensez-vous qu'il y a encore quelques choses à chercher sur ce jeu ?

Non, il n'existe aucune démo. La programmation n'a jamais été commencée puisque celui qui était en charge de s'en occuper n'avait pas terminé celle de Black Sect !... Petit problème de dépassement de délai de quelques mois ! A bon entendeur, salut !

- Vous avez eu une excellente idée en mettant les images de Sukiya sur votre site Web. Était-ce par souci de préservation ?

J'ai mis les images de Sukiya sur mon site car cela fait partie de mon travail et de mon évolution professionnelle. Il faut bien qu'elles aient au moins servi à ça !

- Vous avez aussi travaillé sur Official F1 Racing, F1 Racing et Warm up. Est-ce que le virage 2D/3D a été difficile à négocier ?

Je ne suis pas trop qualifier pour répondre précisément bien sûr, mais je crois qu'au début, Jean-Luc Langlois et Daniel Macré se sont payé quelques bonnes suées. Non, ce n'était pas évident. Ils voulaient acheter un moteur 3D à une petite boîte de développement mais puisque c'était hors de prix pour nos petits moyens, Jean-Luc Langlois a préféré le réaliser lui-même. D'autres programmeurs sont venus grossir les rangs de Lankhor pour l'aider dans sa tâche. En fait, après de longues turpitudes cérébrales étalées sur plus d'un an, il a obtenu un bien meilleur moteur 3D. Ce qui fait qu'au bilan, Lankhor était propriétaire d'une technologie que nous pouvions revendre à notre tour.

Jean-Luc était une figure emblématique dans le jeu vidéo, et aussi une sacrée pointure en programmation. Je peux dire qu'à la distribution de la bêtise, il n'était pas vraiment dans la file d'attente ! Sans parler de ses qualités humaines qui font que cela a été pour moi une rencontre très enrichissante. Je garde un bon souvenir de mes relations avec lui.

- Que faites-vous maintenant ?

Depuis, j'ai tourné la page, ou devrais-je dire, j'ai cliqué sur un autre répertoire. Après une longue période d'inactivité professionnelle, ponctuée d'une formation de six mois à Paris comme graphiste PAO/concepteur Web, j'ai intégré une petite équipe de retouche photo en travaillant uniquement sur Photoshop. Le pied ! Je travaille sur des photos pour les grandes agences de publicité. De temps à autre, je fais des illustrations pour le plaisir. Et puis qui sait ?... Un jour !... En tout cas, quand je repense, non sans une certaine nostalgie, à cette grande période passée faisant de moi une sorte de diplodo-informaticus, je me dis que j'ai eu la chance, le plaisir et l'orgueil d'avoir vécu l'époque dorée du jeu vidéo.

- Je vous remercie d'avoir bien voulu répondre à mes questions et je vous souhaite une bonne continuation.


[Retour en haut] / [Retour aux articles]