Obligement - L'Amiga au maximum

Dimanche 20 août 2017 - 20:56  

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Entrevue avec Andrew Morris
(Entrevue réalisée par Christian Clarke et extraite de Amiga PD - juin 2011)


Note : traduction par Yann-Gaël Guéhéneuc.

À la suite de notre entretien avec David Makin, qui programma Crystal Dragon et Super Scramble Simulator, nous avons maintenant le plaisir de recevoir Andrew Morris, qui réalisa les graphismes pour Super Scramble Simulator et ceux de grands jeux de Gremlin/Magnetic Fields, comme Super Cars et la série des Lotus.

- Vous êtes crédités comme le graphiste de Kid Chaos, Lotus, Super Car, etc. Avez-vous toujours été spécialisé en graphismes ou vous êtes-vous essayé à la programmation et à la création de musiques pour les jeux ?

J'ai aussi été concepteur des jeux que vous mentionnez. Dans ma jeunesse, j'ai touché un peu à tout, comme la plupart d'entre nous, mais quand les choses sont devenues plus spécialisées et professionnelles, je me suis focalisé sur la conception.

- L'Amiga est-il le premier ordinateur sur lequel vous avez travaillé commercialement ?

Avant l'Amiga, j'avais travaillé sur toutes les plates-formes 8 bits populaires pour réaliser des jeux comme Kikstart II et Super Scramble.

- Les spécifications de l'Amiga ont-elles rendu le travail de graphiste plus intéressant (car vous pouviez utiliser plein de couleurs) ? Ou cela rend-il le travail plus difficile ?

L'Amiga permettait une plus grande liberté de créativité et de réalisme. La plupart des graphismes 8 bits doivent être vus dans le contexte d'une technologie limitée. L'Amiga a permis aux graphismes de s'ouvrir, en particulier au point de vue du style artistique et de l'immersion visuelle.

- Super Scramble Simulator avait un incroyable niveau de détails graphiques et était très peaufiné. Vous avez dû y investir beaucoup d'efforts. Combien de temps vous a-t-il fallu pour apprendre les rouages de l'Amiga et pour produire ce jeu ? Cela était-il intéressant ?

Nous avons eu un modèle "original" d'Amiga au bureau pendant environ un an avant que nous ne commencions à développer pour la plate-forme (le marché était au début assez petit). Je l'ai trouvé très excitant et j'ai travaillé dessus pendant pas mal de mon temps libre. Il permettait tant de créativité, avec une immense palette de couleurs et une résolution bien plus importante. Avant que je ne fasse Super Scramble, j'ai travaillé sur un jeu appelé Wrangler, qui était une mise à jour d'un jeu que nous avions fait sur la plate-forme 8 bits appelée Rollaround. J'ai adoré travailler sur Super Scramble et j'ai été très heureux du résultat final, même si j'aurais aimé qu'il soit un peu plus facile à jouer.

- Est-ce qu'il y avait des limitations sur les graphismes imposées par les programmeurs ?

Les limitations graphiques furent plus dues à la technologie qu'au programmeur. Shaun (Southern) était, et est toujours, un des meilleurs programmeurs au monde. Nous avons travaillé dur ensemble pour surmonter les problèmes, par exemple pour faire que les fonds en 3 couleurs de Kid Chaos ressemblent à des images en 100 couleurs grâce à l'utilisation d'astuces et d'outils faits sur mesure.

Kid Chaos
Kid Chaos

- Durant le développement des jeux (Lotus, Kid Chaos, Super Cars, Super Scramble Simulator), aviez-vous la liberté totale sur l'aspect visuel des graphismes ou deviez-vous travailler avec un aspect visuel prédéfini ?

J'avais une liberté complète dans les limites du matériel.

- Quels outils graphiques avez-vous utilisés ?

J'ai utilisé des outils sur mesure, ainsi que Koala Paint (C64) et Deluxe Paint.

- Pourquoi Deluxe Paint est-il autant vénéré par les graphistes Amiga ?

Deluxe Paint faisait tout ce dont vous aviez besoin d'un outil graphique et était le standard.

- Quel était le processus de création des sprites des jeux ? Est-ce qu'ils étaient dessinés à la main dans un premier temps, puis modifiés et transférés sur ordinateur ?

Il n'y avait pas de manière standard de créer les sprites, des méthodes différentes étaient utilisées.

- Vous inspiriez-vous d'autres jeux Amiga lors de la création de vos graphismes ?

Non, pas vraiment. Nos jeux étaient souvent copiés - Lotus fut évidemment une inspiration pour le jeu Jaguar, allant jusqu'à copier l'effet de brouillard.

- L'Alfa Romeo SZ est de toute évidence l'inspiration d'une voiture qui apparaît dans Super Cars 1 et 2. Aviez-vous accès à une de ces voitures ou faisiez-vous vos conceptions à partir d'images de magazines ?

Les voitures étaient inspirées par celles vues dans des magazines. En plus de l'Alfa, la Honda NSX et une voiture appelée la Cizeta Moroder V16T furent aussi des inspirations. Nous avons dû attendre jusqu'à Lotus avant d'avoir accès à de vraies voitures.

Super Cars

Super Cars
Super Cars

- Les écrans de communication de Super Cars II sont souvent décrits comme les graphismes les plus détaillés sur Amiga, avec les personnages sur l'écran de police en particulier qui semblent presque être numérisés. Ces graphismes étaient-ils dessinés minutieusement à partir de photos ou simplement numérisés et modifiés ?

Le premier scanner que nous avons eu fut acheté pour Rally Championship. Jusqu'à ce moment-là, tout était copié de sources variées.

Super Cars 2

Super Cars 2
Super Cars II

- Est-ce que vous avez des souvenirs de la scène du domaine public Amiga ?

J'adorais la scène PD Amiga et je suis très content d'en revoir de nombreux morceaux sur YouTube maintenant, le groupe Thrust par exemple. Cette scène était un canal pour la créativité et les gens impliqués montraient de vrais talents.

- J'ai remarqué des personnages récurrents dans vos jeux, comme la foule qui se tient debout dans la table des meilleurs scores dans Super Scramble Simulator, et celle autour des voitures dans Super Cars II. Ces personnages étaient-ils inspirés de membres de votre famille ou d'amis ou les inventiez-vous vous-même pour vos jeux ?

Les foules étaient habituellement juste des gens tirés de magazines ou de catalogues. Je pense que certains d'entre eux étaient réutilisés et adaptés. J'aime utiliser des gens parce qu'ils donnent un peu de personnalité aux jeux, qui souvent semblent ne pas avoir d'âme. C'était pour créer une atmosphère.

Je pense qu'il y avait quelques brèves apparitions de vraies personnes. Pour les curieux, sachez que Shaun et moi apparaissons dans Super Cars International !

Super Scramble Simulator
Super Scramble Simulator

- Bagley Marsh est souvent en vedette dans vos jeux de voitures et est un vrai circuit dans le Shropshire. Avez-vous utilisé ce circuit ou en aviez-vous juste entendu parler ?

J'avais oublié cette anecdote. Je crois qu'il a été utilisé juste pour être drôle, on ne l'a certainement pas copié. Dans Super Cars II, Nancy Allen est une des présentatrices du journal télévisé (en nom seulement), c'est l'actrice qui apparaît dans la trilogie RoboCop. Nous mettions toujours beaucoup de références cachées, d'écrans, de codes de triche, etc. pour nous amuser plus qu'autre chose. Par exemple, si vous cliquez sur le ciel dans Super Cars, cela amène à un écran parlant de la couche d'ozone.

- Comment votre équipe choisissait-elle le genre des jeux à réaliser ? Était-ce basé sur ce qui intéressait l'équipe ou était-ce basé sur ce qui se vendrait le mieux à ce moment-là ?

J'ai toujours voulu concevoir des jeux auxquels j'aime jouer, et la plupart d'entre eux étaient des jeux de courses et de plates-formes.

- Pour parler des jeux de la série Lotus, aviez-vous obtenu un accès spécial à des voitures Lotus pendant la création de ces jeux ? Ou est-ce que tout était fait à partir de magazines et de photos ?

Nous avions accès à des voitures avec Lotus. J'avais visité leur succursale à Liverpool pour le premier jeu mais, plus tard, j'ai pu conduire une Esprit à 230 km/h (140 mph) sur un circuit et j'ai aussi accompagné un pilote d'essai de chez Lotus, quand le jeu fut lancé à l'usine Lotus. Ça s'est passé un peu pareil pour Lotus 2 et Elan. Le lancement était à Millbrook Proving Ground, qui était un circuit de haute vitesse circulaire (souvent montré dans l'émission Top Gear, etc.) sur lequel nous avons conduit une Esprit, et nous avons aussi conduit l'Elan sur une route sinueuse. Pour le troisième jeu, j'ai travaillé à partir de photos car la nouvelle voiture n'était qu'à l'état de concept.

- Les rumeurs disent que Lotus Plc. était tellement content avec le jeu qu'ils avaient installé un Amiga au siège de Lotus Group dans le Norfolk avec lequel les visiteurs pouvaient jouer. Est-ce vrai ? Avez-vous reçu d'autres choses de Lotus pour votre travail ?

Lotus était très content avec le jeu et je crois qu'il était disponible pour jouer à leur siège. Il n'y a pas eu beaucoup d'autres bénéfices, même si je crois qu'ils nous ont offert 10% de rabais sur une nouvelle Lotus. Des années plus tard, j'ai acheté une Lotus Exige, pour laquelle j'ai négocié un rabais de 10%.

- Après Lotus 3, Magnetic Fields a semblé prendre une pause avant de revenir avec Kid Chaos. Pourquoi vous êtes-vous éloignés de Gremlin ? Comment était-ce que de travailler pour Ocean ? Votre relation avec Gremlin a-t-elle été heureuse ?

Même si j'ai pu voyager un peu en Asie, nous n'avons pas vraiment pris de repos après Lotus III et nous avons travaillé immédiatement sur Kid Chaos, qui fut conçu pour l'Amiga, avec une version plus à jour pour la CD32, plus avancée. C'était un jeu tellement grand qu'il nous a fallu deux ans pour le finir (la même durée que pour les trois jeux Lotus mis ensemble). Gremlin pensait que c'était trop similaire à Zool, alors nous avons négocié avec d'autres maisons d'édition et Ocean nous a offert la meilleure offre. Je me souviens que quand ils l'ont vu pour la première fois, une grande foule s'est amassée autour. Quelqu'un a dit "c'est le meilleur truc que j'ai vu sur une CD32, mais comment est la version Amiga ?". J'ai répondu "c'est la version Amiga". Ocean a publié plus tard Super Cars International pour nous.

- Est-ce vrai que les fleurs dans Kid Chaos devaient à l'origine être autre chose qui a été changée car Ocean trouvait le jeu trop violent ?

Le jeu devait être publié sous le titre de Kid Vicious. Il y avait eu beaucoup de brassage dans les journaux au sujet des jeux censés être trop violents, alors le nom a été changé pour Kid Chaos. Les fleurs ont toujours été des fleurs, c'était le premier niveau que j'ai conçu. Le personnage a été changé (je ne me souviens plus pourquoi) car c'était un chat au début : Cosmic Kitten était un des titres de travail.

- Les rumeurs disent que la trilogie Top Gear a été d'abord créée par vous avant d'être donnée à d'autres développeurs. Avez-vous un tant soit peu participé au développement des jeux Top Gear ?

Nous n'avons eu aucune implication dans le développement de Top Gear mais beaucoup de gens ont remarqué à quel point les deux jeux se ressemblent. Ils avaient d'ailleurs la même musique !

- Je lis sur la page Wikipédia que Magnetic Fields a versé dans le domaine public tous leurs jeux 8 bits. Est-ce vrai et pensez-vous que vos titres 16 bits vont prendre le même chemin ?

Au début, nous avons dit que cela ne nous dérangeait pas que nos jeux soient disponibles sur Internet, du moment que personne ne faisait de l'argent avec. Récemment, nous avons travaillé dur pour en faire des versions pour iOS, Android, etc. Kikstart et Kikstart II sont maintenant disponibles sur iPhone via l'émulateur Commodore 64. Nous espérons republier d'autres titres dans un futur proche. J'ai été approché par plusieurs personnes au sujet de la page Wikipédia et j'espère pouvoir aider quelqu'un à la mettre à jour bientôt.

- Êtes-vous toujours impliqués dans l'industrie informatique aujourd'hui ? Et si oui, pouvez-vous nous en dire plus ?

Mon dernier jeu est Mobile 1 Rally Championship pour PC. Après ça, Shaun et moi avions mis en place Eugenicy, qui a une licence d'une grande marque de voiture mais qui a eu des difficultés pour trouver de l'argent pour sa commercialisation. J'ai alors quitté l'industrie pour poursuivre d'autres intérêts. Shaun est toujours impliqué, il dirige Team 3 Games.


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