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Note : traduction par Yann-Gaël Guéhéneuc. À la suite de notre entretien avec David Makin, qui programma Crystal Dragon et Super Scramble Simulator, nous avons maintenant le plaisir de recevoir Andrew Morris, qui réalisa les graphismes pour Super Scramble Simulator et ceux de grands jeux de Gremlin/Magnetic Fields, comme Super Cars et la série des Lotus. ![]() J'ai aussi été concepteur des jeux que vous mentionnez. Dans ma jeunesse, j'ai touché un peu à tout, comme la plupart d'entre nous, mais quand les choses sont devenues plus spécialisées et professionnelles, je me suis focalisé sur la conception. ![]() Avant l'Amiga, j'avais travaillé sur toutes les plates-formes 8 bits populaires pour réaliser des jeux comme Kikstart II et Super Scramble. ![]() L'Amiga permettait une plus grande liberté de créativité et de réalisme. La plupart des graphismes 8 bits doivent être vus dans le contexte d'une technologie limitée. L'Amiga a permis aux graphismes de s'ouvrir, en particulier au point de vue du style artistique et de l'immersion visuelle. ![]() Nous avons eu un modèle "original" d'Amiga au bureau pendant environ un an avant que nous ne commencions à développer pour la plate-forme (le marché était au début assez petit). Je l'ai trouvé très excitant et j'ai travaillé dessus pendant pas mal de mon temps libre. Il permettait tant de créativité, avec une immense palette de couleurs et une résolution bien plus importante. Avant que je ne fasse Super Scramble, j'ai travaillé sur un jeu appelé Wrangler, qui était une mise à jour d'un jeu que nous avions fait sur la plate-forme 8 bits appelée Rollaround. J'ai adoré travailler sur Super Scramble et j'ai été très heureux du résultat final, même si j'aurais aimé qu'il soit un peu plus facile à jouer. ![]() Les limitations graphiques furent plus dues à la technologie qu'au programmeur. Shaun (Southern) était, et est toujours, un des meilleurs programmeurs au monde. Nous avons travaillé dur ensemble pour surmonter les problèmes, par exemple pour faire que les fonds en 3 couleurs de Kid Chaos ressemblent à des images en 100 couleurs grâce à l'utilisation d'astuces et d'outils faits sur mesure. ![]() Kid Chaos ![]() J'avais une liberté complète dans les limites du matériel. ![]() J'ai utilisé des outils sur mesure, ainsi que Koala Paint (C64) et Deluxe Paint. ![]() Deluxe Paint faisait tout ce dont vous aviez besoin d'un outil graphique et était le standard. ![]() Il n'y avait pas de manière standard de créer les sprites, des méthodes différentes étaient utilisées. ![]() Non, pas vraiment. Nos jeux étaient souvent copiés - Lotus fut évidemment une inspiration pour le jeu Jaguar, allant jusqu'à copier l'effet de brouillard. ![]() Les voitures étaient inspirées par celles vues dans des magazines. En plus de l'Alfa, la Honda NSX et une voiture appelée la Cizeta Moroder V16T furent aussi des inspirations. Nous avons dû attendre jusqu'à Lotus avant d'avoir accès à de vraies voitures. ![]() ![]() Super Cars ![]() Le premier scanner que nous avons eu fut acheté pour Rally Championship. Jusqu'à ce moment-là, tout était copié de sources variées. ![]() ![]() Super Cars II ![]() J'adorais la scène PD Amiga et je suis très content d'en revoir de nombreux morceaux sur YouTube maintenant, le groupe Thrust par exemple. Cette scène était un canal pour la créativité et les gens impliqués montraient de vrais talents. ![]() Les foules étaient habituellement juste des gens tirés de magazines ou de catalogues. Je pense que certains d'entre eux étaient réutilisés et adaptés. J'aime utiliser des gens parce qu'ils donnent un peu de personnalité aux jeux, qui souvent semblent ne pas avoir d'âme. C'était pour créer une atmosphère. Je pense qu'il y avait quelques brèves apparitions de vraies personnes. Pour les curieux, sachez que Shaun et moi apparaissons dans Super Cars International ! ![]() Super Scramble Simulator ![]() J'avais oublié cette anecdote. Je crois qu'il a été utilisé juste pour être drôle, on ne l'a certainement pas copié. Dans Super Cars II, Nancy Allen est une des présentatrices du journal télévisé (en nom seulement), c'est l'actrice qui apparaît dans la trilogie RoboCop. Nous mettions toujours beaucoup de références cachées, d'écrans, de codes de triche, etc. pour nous amuser plus qu'autre chose. Par exemple, si vous cliquez sur le ciel dans Super Cars, cela amène à un écran parlant de la couche d'ozone. ![]() J'ai toujours voulu concevoir des jeux auxquels j'aime jouer, et la plupart d'entre eux étaient des jeux de courses et de plates-formes. ![]() Nous avions accès à des voitures avec Lotus. J'avais visité leur succursale à Liverpool pour le premier jeu mais, plus tard, j'ai pu conduire une Esprit à 230 km/h (140 mph) sur un circuit et j'ai aussi accompagné un pilote d'essai de chez Lotus, quand le jeu fut lancé à l'usine Lotus. Ça s'est passé un peu pareil pour Lotus 2 et Elan. Le lancement était à Millbrook Proving Ground, qui était un circuit de haute vitesse circulaire (souvent montré dans l'émission Top Gear, etc.) sur lequel nous avons conduit une Esprit, et nous avons aussi conduit l'Elan sur une route sinueuse. Pour le troisième jeu, j'ai travaillé à partir de photos car la nouvelle voiture n'était qu'à l'état de concept. ![]() Lotus était très content avec le jeu et je crois qu'il était disponible pour jouer à leur siège. Il n'y a pas eu beaucoup d'autres bénéfices, même si je crois qu'ils nous ont offert 10% de rabais sur une nouvelle Lotus. Des années plus tard, j'ai acheté une Lotus Exige, pour laquelle j'ai négocié un rabais de 10%. ![]() Même si j'ai pu voyager un peu en Asie, nous n'avons pas vraiment pris de repos après Lotus III et nous avons travaillé immédiatement sur Kid Chaos, qui fut conçu pour l'Amiga, avec une version plus à jour pour la CD32, plus avancée. C'était un jeu tellement grand qu'il nous a fallu deux ans pour le finir (la même durée que pour les trois jeux Lotus mis ensemble). Gremlin pensait que c'était trop similaire à Zool, alors nous avons négocié avec d'autres maisons d'édition et Ocean nous a offert la meilleure offre. Je me souviens que quand ils l'ont vu pour la première fois, une grande foule s'est amassée autour. Quelqu'un a dit "c'est le meilleur truc que j'ai vu sur une CD32, mais comment est la version Amiga ?". J'ai répondu "c'est la version Amiga". Ocean a publié plus tard Super Cars International pour nous. ![]() Le jeu devait être publié sous le titre de Kid Vicious. Il y avait eu beaucoup de brassage dans les journaux au sujet des jeux censés être trop violents, alors le nom a été changé pour Kid Chaos. Les fleurs ont toujours été des fleurs, c'était le premier niveau que j'ai conçu. Le personnage a été changé (je ne me souviens plus pourquoi) car c'était un chat au début : Cosmic Kitten était un des titres de travail. ![]() Nous n'avons eu aucune implication dans le développement de Top Gear mais beaucoup de gens ont remarqué à quel point les deux jeux se ressemblent. Ils avaient d'ailleurs la même musique ! ![]() Au début, nous avons dit que cela ne nous dérangeait pas que nos jeux soient disponibles sur Internet, du moment que personne ne faisait de l'argent avec. Récemment, nous avons travaillé dur pour en faire des versions pour iOS, Android, etc. Kikstart et Kikstart II sont maintenant disponibles sur iPhone via l'émulateur Commodore 64. Nous espérons republier d'autres titres dans un futur proche. J'ai été approché par plusieurs personnes au sujet de la page Wikipédia et j'espère pouvoir aider quelqu'un à la mettre à jour bientôt. ![]() Mon dernier jeu est Mobile 1 Rally Championship pour PC. Après ça, Shaun et moi avions mis en place Eugenicy, qui a une licence d'une grande marque de voiture mais qui a eu des difficultés pour trouver de l'argent pour sa commercialisation. J'ai alors quitté l'industrie pour poursuivre d'autres intérêts. Shaun est toujours impliqué, il dirige Team 3 Games.
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