Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec Archer Maclean
(Entrevue réalisée par Derek De La Fuente et extraite de Joystick - mai 1992)


Le nom d'Archer Maclean ne vous est peut-être pas familier, mais il est l'un des rares programmeurs dans l'industrie des ordinateurs qui ait réussi à vivre en ne développant que quatre jeux en dix ans. On entend beaucoup d'histoires de programmeurs qui se font escroquer et qui ne touchent jamais la récompense de leur travail, Archer aussi a eu quelques gros problèmes avec des éditeurs pour qui il a travaillé. Il nous a assuré que maintenant, quand il signe un contrat, il contrôle parfaitement le produit qu'il est en train de réaliser. Il dispose aussi d'une clause de contrat qui lui assure un minimum de publicité pour ses produits dans la presse, et Archer Maclean est certainement l'un des programmeurs les plus pointilleux et les plus talentueux que vous puissiez rencontrer.

Archer Maclean
Archer Maclean

Archer a 30 ans, et il a commencé son séjour dans le monde de la micro-informatique en construisant de petits ordinateurs, il y a plusieurs années, à l'époque où le ZX81 était ce qui se faisait de mieux dans le genre. Sa première aventure dans l'édition, il l'a menée avec l'énorme succès qu'a été Dropzone, chez US Gold. Récemment, il a montré ce jeu à quelques personnes ; on lui a demandé quand sortait le produit, alors qu'il l'a développé il y a près de huit ans, c'est dire si le jeu était en avance sur son temps. Ce programme s'est vendu en masse, et il a sûrement été l'initiateur de toute une vague de jeux de tir connus, comme Guardian ou autre. Il y a d'ailleurs une très forte possibilité que Dropzone sorte très prochainement sur Amiga, ou même sur consoles.

Mais à l'heure actuelle, Archer travaille sur quelques autres projets, et ceci couplé à sa passion pour la vente de vieilles voitures de collection qu'il achète et répare, fait qu'il est un homme très occupé. Sa dernière réalisation est peut-être une des meilleurs simulations qu'on ait vu à ce jour, et après quatre mois, Jimmy White's Snooker est toujours en haut des classements. Ce jeu est parfait sous tous les angles, c'est pourquoi j'ai décidé de rendre visite à son auteur.

- Comment est-ce que vous vous êtes retrouvé dans le monde de l'édition de jeux ?

Cela a été une progression naturelle, j'ai commencé par écrire de petites applications pour le compte de sociétés. Quand j'ai commencé, c'était le début du monde des jeux sur ordinateurs, j'ai regardé quelques réalisations, et j'ai pensé que je pouvais faire mieux. Dropzone a été mon premier jeu commercial, et vous rendez-vous compte qu'il va bientôt passer sur Super Nintendo, sur NES et sur Game Boy ? On pourra y jouer à deux, et ce titre marquera un retour aux bases des jeux d'arcade et de tir. Le jeu suit mon concept, il est en cours de programmation en Angleterre et ce sont des collègues qui s'en chargent. Si je ne m'occupe pas du développement moi-même, c'est surtout une question de temps, il n'y a pas assez d'heures dans un jour, mais je possède les droits de tous les jeux que je programme, j'aurai donc un droit de regard sur l'adaptation de Dropzone.

Je vais sûrement me mettre à la programmation sur consoles, mais pour l'instant je laisse ça aux autres. Actuellement, je termine Pool pour Virgin.

Pool
Préversion de Pool

- Qu'est-ce qui a suivi Dropzone ?

J'ai réalisé International Karate et IK+ pour System 3, et le premier est resté en haut des classements américains pendant un bon moment.

- Vous n'avez pas écrit de programme pendant une très longue période, mais vous êtes-vous bien débrouillé financièrement ?

Oui, en tout premier lieu, je m'assure que mes contrats sont bons, je pense que je dois être l'un des rares programmeurs disposant d'un agent qui travaille sur mes revenus, et aussi parce que tous mes jeux ont fait un séjour à la première place des classements.

Un autre élément qui va de soi, je dessine tous les graphismes, je programme tout seul, je ne suis donc dépendant de personne, et je contrôle tout. Je sais que beaucoup de gens entendent des histoires sur des programmeurs se faisant escroquer, mais je suis sûr que personne n'écrira jamais d'article sur la façon dont le marché fonctionne réellement, en montrant tous les problèmes du doigt ! Je pourrais vous donner 60 pages de pièges à éviter, mais je ne veux pas donner de noms ! La plupart du temps, les sociétés contactent de jeunes programmeurs qui n'ont aucune expérience de l'argent, ils sont donc ravis de recevoir une très petite somme d'argent. Ce n'est qu'après un certain temps qu'ils s'aperçoivent qu'ils ne touchent pas tout ce qu'ils devraient toucher. Le problème est qu'il y a toujours de nouvelles personnes qui sortent des écoles et des universités, pleines d'idées et d'ambitions, les sociétés n'ont plus qu'à choisir et à piocher.

- Qu'est-ce qui vous a donné l'idée de faire une simulation de billard ?

J'ai écrit un jeu de tir, un jeu d'action, mais jamais de jeu en 3D. Je pense que la raison principale vient du fait que quand j'ai acheté mon premier Atari, c'était pour programmer de bons jeux d'arcade. En 1981, j'ai fait un rêve, vraiment, à propos d'un billard, cela peut paraître complètement cinglé, mais c'est la vérité. Dans le rêve, je regardais le billard en volant autour, sous tous les angles, comme on le fait quand il y a plusieurs caméras. A l'époque, la technologie pour réaliser une telle chose n'était pas encore assez avancée, mais j'ai toujours gardé ce rêve dans un coin de ma tête. Ainsi, quelques années plus tard, avec les capacités de l'Amiga et de l'Atari ST, j'ai décidé d'écrire le jeu.

- En matière d'équations mathématiques et d'intelligence artificielle, le programme a dû nécessiter de grandes compétences ?

Je sens bien que le jeu n'exprime pas le haut degré de programmation qu'il a demandé. Les mathématiques dans ce programme sont absolument terrifiantes, mais je dois dire que cela m'a demandé un temps fou en perfectionnement et finition. Je dois avouer que je téléphone à certains collègues quand je rencontre quelques problèmes mathématiques et ils m'aident tout de suite. J'écris certaines routines importantes en BASIC, pour voir si elles tournent bien, puis je les réécris en langage machine.

Vous rendez-vous comptes que quand vous cassez le triangle pour la première fois, en début de chaque partie de Snooker, cela demande le calcul d'environ 30 000 équations ! Le jeu est vraiment plus performant qu'un joueur humain. Si vous alignez six boules en ligne droite et que le programme tire dans l'une d'elles, une réaction en chaîne se déclenche alors et toutes les boules finissent en ligne droite. Si l'on essayait de faire la même chose en réalité, personne ne serait assez doué et les boules partiraient dans tous les sens.

- Étiez-vous satisfait du résultat final de Jimmy White's Snooker?

Oui, bien sûr. Quand j'ai terminé le jeu, il devait s'appeler 3D Snooker, et c'est uniquement par chance que nous avons obtenu la bénédiction de Jimmy White. Il est l'un des plus grands joueurs de snooker de tous les temps. Il joue d'ailleurs avec le jeu, et s'il a quelques problèmes avec le maniement de la souris, il a un oeil parfait et peut me dire exactement où placer le curseur et la ligne pour obtenir un tir parfait lui aussi !

- Parlez-nous un peu de Pool.

Le développement en est environ au tiers du temps final, et Pool bénéficiera de l'approche novatrice que j'ai apportée à Jimmy White's Snooker. Je dois effectuer quelques modifications sur le jeu car il y a différentes règles en action dans le monde du billard. Virgin USA m'a envoyé un livre en me demandant d'implémenter plus de 20 jeux de billard différents, mais je n'ai gardé que les versions avec lesquelles les gens sont le plus familiarisés : la version "deux couleurs" par exemple.

Pool
Une page de notes d'Archer Maclean pour Pool

La progression vers Pool a été naturelle, le noyau principal de la programmation est le même que dans Snooker, mais Pool sera plus intéressant. Il y a pas mal de subtilités en plus. La table et les boules paraîtront plus grosses, mais toutes les proportions sont gardées. Le visuel est quasiment le même que dans Snooker, il est pratiquement impossible de dévier d'une idée de base. Je continue à faire quelques retouches et d'autres idées nouvelles seront intégrées. Le trou de destination, dans Pool, est illuminé et je suis en train d'étudier l'idée d'intégrer un chronomètre dans le jeu. Je veux que le jeu devienne vraiment passionnant. Il y aura les règles professionnelles, les règles d'arcade, les règles américaines, etc.

- Combien de temps avez-vous mis pour programmer Jimmy White ?

Deux ans et demi. C'est beaucoup, mais je fais pas mal de choses à côté de la programmation. Je ne vais jamais chez un éditeur en annonçant "voilà une idée que j'ai eue, qu'est-ce que vous en pensez ?". Normalement, j'arrive avec le jeu quasiment terminé avant de le proposer. Je pense que c'est très rare. La seule exception à cette règle est Pool, en ce qui me concerne.

- Que pensez-vous du milieu dans lequel vous travaillez, et rencontrez-vous d'autres programmeurs ?

Je passe mes journées au téléphone avec des camarades programmeurs. J'ai toute une liste de gens que j'admire, je suis ami avec Ed Hickman (RVF Honda) et David Braben (Elite), je pense qu'Elite 2 risque bien d'être gigantesque. La progression naturelle est certainement de travailler sur PC, avec des 386 ou des 486. Je pense que la plupart des programmeurs PC actuels ne sont pas très bons et presque tous les jeux qui sortent sur cette machine sont du même genre. Je pense que l'Amiga restera encore longtemps sur le marché tant que Commodore continuera à sortir de nouvelles machines plus ou moins compatibles.

A long terme, le PC se montrera sûrement comme l'ordinateur le plus fort. En considérant le piratage comme facteur principal, il est évident que les consoles vont devenir de plus en plus importantes.

- Bien, et quels sont les jeux que vous allez nous concocter dans l'avenir ?

Certainement Dropzone, mais je suis beaucoup plus concerné par la finition de Pool. Il y a aussi pas mal de jeux d'arcade que je voudrais convertir sur micro-ordinateur. Pool va aussi être adapté sur Mega Drive, toutes les versions de ce jeu sortiront en septembre 1992.


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