Obligement - L'Amiga au maximum

Jeudi 06 août 2020 - 22:03  

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Entrevue avec Roger Large
(Entrevue réalisée par un auteur inconnu et extrait de Joystick - juillet 1990)


Situés en plein coeur du quartier des dockers de Liverpool, juste en face du port, les bureaux de Psygnosis ne ressemblent en rien à l'image que l'on se fait des bureaux des développeurs de jeux : de vastes salles, des tables bien rangées, les disquettes d'un côté, les ordinateurs de l'autre, tout est nickel. Seuls quelques posters sous verre de leurs meilleures réalisations viennent égayer cette atmosphère quelque peu austère mais certainement propice à de bons développements. Au centre de la pièce principale se trouve une petite table de conférence utilisée lors des grandes décisions : nouveaux marchés, nouvelles adaptations, etc. C'est dans cette ambiance stricte et sans grande excentricité que l'on me présente à Roger Large, le directeur des ventes de Psygnosis.

- Comment êtes-vous venu à l'informatique, et principalement à l'informatique ludique ?

Avant 1984, je travaillais chez Parker, une société de jeux et de jouets. Je vendais énormément et je m'intéressais de plus en plus à la console 2600 d'Atari, car à l'époque je pensais que les jeux vidéo seraient les jeux de l'avenir. Alors j'entrepris de vendre des cartouches pour cette console, et les ventes augmentaient, augmentaient et augmentaient encore. C'est ainsi que j'ai eu mes premiers contacts dans le monde l'informatique ludique.

- Et puis ?

Et puis, j'ai travaillé pour Activision qui faisait également des cartouches pour la console 2600, et pour US Gold en Angleterre, qui ne produisait rien pour la console Atari, mais qui distribuait à l'époque des jeux sur Spectrum, Commodore 64, et Amstrad.

- Et alors ?

Vous voulez vraiment tout savoir ?

- Oui, comment avez-vous deviné ?

Simple logique, comme dirait Mr Spock !

- Quand êtes-vous venu chez Psygnosis ?

En 1988.

- Et depuis lors ?

Depuis lors, je reste fidèle, j'aime cette boîte.

- Justement, parlons-en. Sur quelles machines développez-vous ?

D'abord, nous programmons tout sur Amiga, nous aimons cette machine et nous pensons que, pour l'instant, seuls quelques titres tirent parti de ses immenses capacités techniques. Ensuite nous reprogrammons le dit jeu sur Atari ST puis nous transférons tout ce qui concerne le graphisme de l'Amiga vers l'Atari ST.

- Et en ce qui concerne les ordinateurs 8 bits : Amstrad, Commodore 64 et Spectrum ?

C'est simple, nous ne touchons pas à ces machines, nous ne faisons que vendre les licences. C'est ainsi que Shadow Of The Beast devra bientôt apparaître sur Amstrad et Spectrum, si ce n'est pas déjà fait.

- Installé devant un Amiga, avec le superviseur en chef de Psygnosis, une main sur la souris, l'autre furetant dans une boîte de disquettes, les jeux et les démos toutes plus étonnantes les unes que les autres défilent. On m'en met plein les mirettes, à moi qui pensais être blasé des jeux. Il faut réagir. Réagissons... Stooop, qu'est-ce que c'est que ce jeu, là ?

Ça, c'est Tempus.

Tempus
Tempus

- Et c'est quoi ? Un nouveau traitement de texte ?

Non, justement, il ne faut pas confondre. Tempus de Psygnosis est, euuh, comment pourrais-je dire... Ah oui, voilà (quelques hésitations, et enfin) : la meilleure façon de définir Tempus, c'est de dire que c'est un Super Dungeon Master.

- Mais quel en est le but ?

Il s'agit de retrouver quatre objets éparpillés sur la carte et de les rendre au Timelord (le maître du temps).

- Combien y a-t-il de lieux et de personnages différents dans Tempus ?

C'est très simple : il y a environ 200 personnages différents avec lesquels vous pouvez discuter et qui ont tous des aptitudes et des caractéristiques qui leur sont propres. Comme nous avons l'habitude de le faire sur Amiga, et même sur Atari ST, tous les sons et les musiques seront numérisés, ce qui plongera l'explorateur encore un peu plus dans l'ambiance. L'aventure est entrecoupée de scènes d'arcade, comme vous pouvez le voir.

- Il faut reconnaître que les scènes d'arcade sont stupéfiantes, le défilement par exemple se déplace sur cinq plans ! Ce qui n'est pas une mince affaire, meule sur Amiga. Le jeu en lui-même se déroule-t-il en temps réel ?

Évidemment, c'est une bonne technique pour inciter le joueur à tracer des cartes, car Tempus est tellement vaste qu'il ne faut surtout pas s'y perdre...

- Quand est-ce que l'on aura la chance de pouvoir y jouer ?

La date de sortie prévue se situe vers le mois d'octobre 1990, mais ce n'est pas encore tour à fait sûr.

- Vous savez certainement que le principal reproche que l'on fait à Psygnosis, c'est son manque d'originalité dans le choix de ses programmes.

Oui bien sûr. Alors voici peut-être un jeu qui risque de vous étonner.

- Ah bon ! Comment se nomme le jeu ? (je lui demande en le voyant retirer une disquette de sa boîte à merveilles).

C'est un jeu principalement destiné aux enfants, il s'appelle Cutie Pooh.

- Et pourquoi donc ?

Regardez vous-même.

- C'est vrai qu'on dirait un véritable dessin animé.

Comme vous l'avez sans doute remarqué, Cutie Pooh possède une fantastique animation ; la démarche et les mouvements des personnages sont fidèles à la réalité.

- Sur ce Roger Large me tend la manette afin que je me rende mieux compte de la maniabilité. C'est vrai que ça bouge bien, les graphismes sont également très "bande dessinée".

C'est ce que nous voulions. Puisque des mauvaises langues semblent croire que nous faisons presque toujours le même type de jeu...

- N'avez-vous pas de jeux de tir en chantier ?

Si, si bien sûr qu'on en a un, on en a même deux à vous présenter.

Tout d'abord, voici The Killing Game Show. Un jeu de tir où l'on dirige un petit bipède métallique selon un défilement multidirectionnel. J'attire également votre attention sur les diverses animations sonores qui encore une fois tranchent par rapport à nos productions précédentes. On s'est donné ici un peu plus de liberté en incorporant les rires, des pleurs dans la bande sonore.

- En effet, c'est ce que je vois, ou plutôt c'est ce que j'entends. C'est assez drôle.

C'est ce que nous voulions. Il faut que nous sortions un peu de l'image d'austérité que l'on a de nous, et là, je pense que c'est assez réussi.

- Et en ce qui concerne le second jeu de tir ?

Vous voulez parler d'Awesome ?

- Oui, je suppose...

Eh bien, voilà la disquette. En réalité, Awesome n'est pas tout à fait un jeu de tir, c'est également un jeu de stratégie où vous devez explorer des planètes pour récupérer certains minerais et d'autres richesses afin de faire du commerce avec les autres systèmes de la galaxie. La partie action est omniprésente et se déroule de deux façons différentes. D'abord, un jeu de tir traditionnel, avec toutefois un vaisseau gigantesque, puis une fois que vous avez éliminé trois vagues ennemies, votre vaisseau se scinde en deux et le jeu se déroule ensuite en 3D.

Awesome
Awesome

- Y a-t-il beaucoup de routines mathématiques dans Awesome ?

Oui. Toutes les routines d'expansion et d'élargissement des vaisseaux sont mathématiques. Cela nous permet de gagner de la mémoire, donc de rendre le jeu encore plus complexe, plus d'éléments pouvant alors être programmés.

- Après le succès remporté par Shadow Of The Beast (25 000 exemplaires vendus rien qu'en Angleterre en moins de trois semaines), n'avez-vous pas l'intention de faire une suite ?

Justement, elle est en cours de préparation. Le principal est même déjà terminé, il ne nous reste plus qu'à faire l'introduction et à rectifier quelques points de détails. Mais cela ne devrait pas prendre plus d'un mois ou deux.

- Sera-t-il plus facile que la version précédente ?

Il est vrai que Shadow Of The Beast était un jeu très difficile, c'est d'ailleurs ce que nous voulions. Nous avons voulu recréer la même ambiance mais en ajoutant un peu plus de recherche, un peu plus de stratégie. Plus qu'un simple jeu de combat, Shadow Of The Beast II sera un jeu d'arcade-aventure avec de nombreux pièges à éviter, des personnages qu'il faudra amadouer, payer, etc. Le jeu se déroulera sur huit niveaux, et à la fin de chacun d'entre eux, il faudra combattre Un monstre.

Shadow Of The Beast 2
Shadow Of The Beast 2

- Connaissez-vous déjà sa date de sortie européenne ?

Oui, ce jeu devrait sortir si tout se passe bien pour la rentrée 1990, c'est-à-dire vers le mois de septembre.

- Que pensez-vous des consoles japonaises ?

Je pense que c'est l'avenir. Nous souffrons énormément du piratage sur Amiga et sur Atari ST. Les consoles de jeux sont la réponse à tous nos problèmes de ce coté-là. C'est pour cette raison que nous avons l'intention de développer sur Ces nouvelles machines.

- Ah, et lesquelles ?

Nous avons contacté NEC et Fujitsu, avec qui nous avons signé un contrat pour développer des jeux sur le CD-ROM de la PC Engine et de la FM Towns.

- Avez-vous vu After Burner sur la FM Towns ? Si oui, qu'en pensez-vous ?

After Burner sur la FM Towns est fabuleux, mais nous pouvons faire mieux (un petit sourire ironique apparaît sur les lèvres de Roger Large).

- Quels sont les jeux que vous comptez développer sur ces deux machines ?

Pour le moment, je ne peux pas vous le dire, mais je vous promets que vous le saurez rapidement.

- Vraiment vous ne pouvez rien nous dire ? Beaucoup de nos lecteurs sont des passionnés, Vous leur ôtez là un grand plaisir, vous savez ?

Oui, je sais, mais les affaires sont les affaires...


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