Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec Jeremy San
(Entrevue réalisée par Derek De La Fuente et extraite de Joystick - avril 1994)


Jeremy "Jez" San est le grand patron d'Argonaut, l'équipe de développement qui a notamment réalisé la puce FX exploitée par StarWing sur Super Nintendo ou des jeux tels Starglider et Birds Of Prey sur Amiga. Après ce passage sur console, Argonaut revient à ses premières amours, les micro-ordinateurs, les purs, les durs. Argonaut est en effet en cours de développement de Creature Shock, pour Virgin, où "le vrai potentiel du CD est révélé" (dixit l'info presse). Il est encore beaucoup trop tôt pour réaliser un vrai aperçu de Creature Shock, le jeu n'étant prévu que pour Noël 1994, sur PC CD-ROM, CDi et 3DO. Sachez néanmoins qu'il se déroule dans un univers futuriste (en 2023 pour être précis), où une unité d'explorateurs et d'éclaireurs d'élite est chargée de comprendre ce qui est arrivé au SS Amazon, un vaisseau spatial disparu mystérieusement. En clair, il s'agit d'un jeu d'exploration de labyrinthes truffés d'aliens. Creature Shock est un gros, gros projet, exploitant intensivement les images de synthèse de 3D Studio et de Silicon Graphics, tout en conservant une jouabilité digne de ce nom. A gros projet, grosse entrevue... L'occasion rêvée de connaître le sentiment d'un des acteurs du marché, sur l'arrivée des nouvelles machines.

Jeremy San a eu son premier micro-ordinateur à l'âge de 12 ans. Il a créé Argonaut en 1982, dont le premier jeu important fut Starglider, d'abord sur Atari ST puis sur Amiga. Puis il y a eu Starglider 2 et Birds Of Prey sur Atari ST et Amiga, Days Of Thunder, etc. Argonaut n'a cessé de se développer, jusqu'à faire travailler actuellement 60 personnes. Ce n'est qu'après la réalisation de Starfox/Starwing pour Super Nintendo que l'équipe a recommencé à travailler sur d'autres standards. Au début, Jeremy San était à la fois programmeur, graphiste et musicien, mais très vite, il a fait appel à des spécialistes. En fait, actuellement, il passe davantage de temps à voyager pour promouvoir Argonaut qu'à programmer. Néanmoins, pour ne pas perdre la main, il s'est équipé d'un Newton qui trône dans son "home sweet home". On ne se refait pas !

Jeremy San
Jeremy San

- Que pensez-vous des nouvelles machines, et laquelle conseilleriez-vous ?

Nous avons toujours travaillé dans les jeux. Je pense que nous avons été les premiers à montrer le potentiel de l'Atari ST et de l'Amiga. Nous commençons à nous tourner vers les nouvelles machines comme le Jaguar, la 3DO, etc. Nous avons été les premiers aussi à nous investir dans les jeux télévisés interactifs qui vont de plus en plus se développer.

Toutes les nouvelles machines possèdent des atouts appréciables, comme le Full Motion, une large palette de couleurs affichables et un processeur puissant. C'est possible de créer un produit plus ou moins semblable d'une machine à l'autre, même si chacune d'elles garde bien sûr ses spécificités. Quoi qu'il en soit, nous faisons en sorte de développer nos jeux sur les cinq standards CD principaux. Pour être franc, je trouve la 3DO trop chère actuellement, ce n'est d'ailleurs un secret pour personne, puisqu'une baisse de prix est envisagée pour Noël.

En ce qui concerne le CD-i équipé de la cartouche Digital Video, c'est sans doute la meilleure machine actuelle pour le Full Motion, bien qu'il manque de puissance au niveau du processeur. La Jaguar d'Atari, quant à elle, est une machine étrange : elle possède des caractéristiques impressionnantes, elle est chère mais surtout encore peu intéressante vu les premiers jeux sortis. En fait, c'est plutôt difficile de parier sur telle ou telle machine.

- La Jaguar est très performante en matière de 3D polygonale et de lissage de Gouraud en temps réel, mais comment se débrouille-t-elle avec les graphismes bitmap ? Certains développeurs affirment qu'elle n'atteint pas le niveau d'un 486 dans ce domaine et que le processeur est vite débordé...

La Jaguar rencontre à peu près les mêmes problèmes que la 3DO. Vous ne devriez pas croire les fabricants qui tiennent des discours mercantiles. La plupart des logiciels sont écrits en langage C et on ne peut pas en acheter pour la puce RISC de la Jaguar. Pour créer ou adapter un produit, on est obligé de l'écrire en langage machine, et le 68000 (utilisé comme "gestionnaire") de la Jaguar n'est pas une puce très rapide. Il faudra beaucoup de temps avant de savoir exploiter son potentiel.

- Pensez-vous que la 3DO arrive trop tard pour avoir un impact en Grande-Bretagne et en Europe ?

Comme elle n'a été commercialisée qu'en petite quantité, ce n'est pas encore trop tard. Quand elle est sortie aux États-Unis, non seulement le prix était élevé, mais en outre il n'y avait pas un seul jeu disponible. Avec la baisse de prix et la sortie des jeux, ça ira mieux. Maintenant qu'ils savent que le prix de vente initial était trop élevé, ils peuvent corriger le tir en Europe. A Noël, le prix aura baissé de presque 50%, mais il faudra attendre la sortie officielle en Europe, prévue en mai 1994. Panasonic est un fabricant sérieux, et à cause de la qualité de ses produits, il n'acceptera jamais de commercialiser une version bradée. Par contre, Sanyo et les sociétés taïwanaises et coréennes sont prêts à le faire. C'est possible en prenant des matières premières moins chères, mais aussi de moins bonne qualité.

- Au départ, la 3DO ne devait comporter que z Mo de mémoire, mais celle-ci a été augmentée à 3 Mo, car le système d'exploitation a fini par occuper 1 Mo de mémoire. Qu'en pensez-vous ?

Le système d'exploitation de la 3DO s'améliore de jour en jour. Les versions précédentes étaient si boguées et amoindrissaient tellement les capacités de la machine ! Mais chaque nouvelle version apporte son lot d'améliorations. La quantité de mémoire est un éternel problème pour les programmeurs. La 3DO est devenue un véritable phénomène, très vite considéré comme la machine miracle ; sans doute était-ce nécessaire pour pousser les éditeurs à s'y mettre. Le problème, c'est que cette même population d'éditeurs et de développeurs commence à croire qu'on l'a bernée. La 3DO est une bonne machine, mais ce n'est pas la meilleure. Elle l'est probablement aujourd'hui, mais elle sera dépassée dans quelque temps. Tous ceux qui sortent une nouvelle machine vous diront toujours que c'est la meilleure. C'est tout à fait normal. La 3DO est une bonne machine, elle est sortie, mais elle doit être moins chère. D'autant plus que sa logithèque est encore peu - voire pas du tout - développée. Mais soyons positifs, les redevances du système de développement sont faibles, beaucoup plus que pour Nintendo ou Sega par exemple, ce qui réduit les coûts de développement. L'idéal serait un standard commun à toutes les machines, mais chacun prône la différence principalement pour maintenir un prix public élevé.

- Que pensez-vous du PC CD-ROM et de l'Amiga CD ? Pourquoi ne développez-vous plus sur cette plate-forme ? Comptez-vous travailler pour la CD32 ?

Nous sommes très impliqués sur PC comme vous pouvez le constater avec Creature Shock. C'est une machine qui "mute" tellement vite, que dans un an, elle surclassera probablement toutes les machines de jeux. Le marché PC est si vaste, que s'il manquait quelque chose à la machine, quelqu'un viendrait tout de suite avec une carte d'extension combler cette lacune. La mise à niveau est tellement simple à réaliser ! La CD32 est intéressante, mais ce n'est quand même que "un" Amiga. Commodore dit que c'est une machine 32 bits, mais c'est juste un nom. Elle n'est pas aussi puissante qu'une 3DO et elle est considérée comme la 32 bits la plus faible.

- Ce sont les personnes qui développent comme vous, qui font le succès d'une machine...

Actuellement, tout le travail que nous faisons est purement spéculatif. Nous ne sommes pas éditeurs. Ce sont les éditeurs qui décident du standard sur lequel adapter un jeu. Nous faisons Creature Shock sur 3DO, PC CD-ROM, CD-i, Jaguar et Saturn (la prochaine console Sega). Ça ne devrait pas coûter très cher de le faire sur CD32, mais Virgin ne nous l'a pas demandé ! Il faut croire qu'on n'a pas confiance en cette bécane. Nous sommes très forts sur Amiga. S'il apparaît que c'est une machine d'avenir, nous développerons pour elle.

- Bien sûr, mais on n'a pas encore exploité tout le potentiel des 16 bits !

Nous arrivons à un point où le contenu, les graphismes et la bande son, sont devenus plus importants que la technologie elle-même. Des caractéristiques techniques ne font pas un bon jeu ou une bonne machine.

- Faux ! La technologie fait vendre les machines...

La surestimation fait vendre. Finalement, c'est la jouabilité qui a le dernier mot. Ce qu'un produit peut offrir à l'utilisateur, c'est une activité, un loisir actif. C'est ce qu'il veut. Ce sont les jeux et leur concept qui sont importants. La machine qui gagnera est celle qui a les meilleurs jeux et le prix le moins élevé. Ce n'est pas celle qui excelle dans les polygones, ni celle qui a le processeur le plus puissant, etc. A Argonaut, nous nous concentrons sur le contenu... pour créer la meilleure version sur chaque machine.

- Pourquoi ce petit tour sur CD-i ?

C'est principalement à cause de la cartouche Digital Video. Elle transforme une machine relativement faible en une bonne machine de jeu. Le CD-i est une alternative tout à fait envisageable face à la 3DO. Ce n'est peut-être pas la meilleure, mais au moins il possède une logithèque développée.

- Les développeurs et les éditeurs ont-ils perdu de vue les besoins du public ? Les gens ne peuvent pas s'équiper de nouvelles machines tous les six mois.

Atari et 3DO sont coupables de faire croire aux gens que leur machine est meilleure que les autres. Ils offrent au public de fabuleuses caractéristiques techniques, mais qu'est-ce que vraiment un pixel par seconde ?! Vous ne devez pas considérer juste la technologie, mais les jeux. Certaines caractéristiques vantées sont purement des conneries. Les vrais joueurs ont déjà pris leur décision. De nouvelles machines vont apparaître, de nouveaux éditeurs issus du cinéma aussi... Certains jeux ont plus de succès que la plupart des films. Le marché du jeu est devenu si gigantesque ! La prochaine étape sera les jeux télévisés interactifs. Le taux d'équipement en télé est considérable et cela représente un marché potentiel énorme. On aura un décodeur branché sur la télé et on pourra regarder des films interactifs.

- Si nous avions des CD-ROM plus rapides, pensez-vous que le PC serait plus viable ?

Le CD est une sorte de standard. Les jeux sont fondamentalement différents de ceux sur disquette ou sur cartouche. Quand nous développons des produits CD, c'est une formalité de l'adapter sur les formats. Nous nous orientons vers, les jeux CD avec des numérisations vidéo, et nous construisons actuellement un studio pour effectuer des prises de vue avec le fond bleu. En ce qui concerne le PC, on en est actuellement aux lecteurs à quadruple vitesse, et avec le Pentium, ça va aller de plus en plus vite.


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