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Entrevue avec Howard Delman
(Entrevue réalisée par Scott Stilphen et extraite de Atari Compendium - janvier 2007)


La carrière de concepteur de jeux vidéo de Howard Delman a débuté dans les années 1970 chez Atari, où il a travaillé sur les premiers jeux en borne d'arcade tels que Super Bug et Asteroids. Avec Roger Hector et Ed Rotberg, il a cofondé Videa (rebaptisée plus tard Sente Technologies), qui a contribué au retour de Nolan Bushnell dans le secteur des jeux vidéo. Par la suite, il a participé à la conception de quelques produits pour des consoles de jeux avant de revenir au secteur des bornes d'arcade chez Midway Games.

Howard Delman
Howard Delman

- Quel est votre cursus scolaire ?

J'ai une licence en chimie de l'Institut polytechnique de Rensselear et un mastère en instrumentation scientifique de l'Université de Santa Barbara.

- Qu'est-ce qui vous a incité à poursuivre une carrière dans la conception de jeux ? Y a-t-il des jeux ou des produits qui vous ont inspiré ?

Je me suis lancé dans la conception de jeux vidéo d'une manière indirecte. Enfant, j'adorais les jeux de société, comme le Monopoly, le Stratego, Life, les échecs et des dizaines d'autres dont je ne me souviens même plus du nom. J'aimais aussi les jeux de cartes, comme le poker, le rami, le pique et le coeur. À l'université, j'ai découvert les flippers, et je n'en avais jamais assez.

J'ai obtenu ma licence en chimie, mais avant même d'être diplômé, je savais que je ne voulais pas passer ma vie à respirer des fumées toxiques. J'ai entendu parler d'un programme à l'UC Santa Barbara qui proposait une maîtrise en instrumentation scientifique et, après en avoir appris davantage, j'ai pensé que c'était une meilleure voie pour moi. Le programme était pluridisciplinaire et visait à former les étudiants à la conception d'instruments uniques pour la recherche scientifique. Bien que le PC n'avait pas encore été inventé, des machines comme le PDP-8 de Digital Equipment étaient introduites dans les laboratoires et révolutionnaient la manière dont les scientifiques effectuaient leurs recherches. Et quelques années auparavant, Intel avait lancé le 4004, "l'ordinateur sur une puce". J'ai passé beaucoup de temps à apprendre comment concevoir avec ces nouvelles technologies et comment écrire des logiciels.

- Comment s'est présentée l'opportunité de travailler chez Atari ? Était-ce la première société de jeux pour laquelle vous avez travaillé ? Quel était votre titre officiel là-bas ?

À l'approche de l'obtention de mon diplôme, j'ai été confronté au dilemme de décider quel type de travail je voulais faire. Je n'avais pas encore vraiment envie de passer mes années dans un laboratoire de recherche... Je voulais créer des choses. Un soir de printemps, alors que le semestre touchait à sa fin, j'étais sorti boire un verre avec des camarades de classe à la taverne de Cold Spring, et nous jouions à l'un des nouveaux jeux vidéo. C'était Tank. Soudain, j'ai eu une révélation. Je pouvais utiliser mes connaissances pour concevoir des jeux vidéo. J'ai littéralement retourné la machine pour lire le nom et l'adresse du fabricant. J'ai écrit une lettre pour solliciter un emploi et, peu de temps après, j'ai été embauché comme "ingénieur" et j'ai partagé un bureau avec Dennis Koble et Dan Van Elderen dans le centre de développement d'Atari. Lorsque je suis parti, cinq ans et demi plus tard, j'étais le superviseur des ingénieurs électriciens.

- Pouvez-vous nous parler des jeux que vous avez contribué à développer chez Atari ?

À l'époque, la frontière entre les ingénieurs matériels et les programmeurs était floue. Mon premier projet était le jeu Super Bug, et j'étais à la fois l'ingénieur matériel et le programmeur. Comme c'était mon premier jeu, j'avais certainement besoin de beaucoup de soutien et je me suis beaucoup inspiré des ingénieurs plus expérimentés. Le jeu s'appelait initialement "City Driver". On m'a montré quelques dessins, qui, je pense, avaient été réalisés par mon premier directeur, Lyle Rains. Je ne peux pas dire que j'ai vraiment "choisi" ce jeu comme étant mon premier, mais j'étais excité à l'idée d'avoir la chance de le développer. Je dois dire que chaque étape a été un défi, étant donné que je n'avais jamais conçu de jeu vidéo auparavant. J'ai dû apprendre comment fonctionnaient les systèmes de développement de logiciels, comment fabriquer des prototypes de matériel et des cartes de circuits imprimés. C'était bien plus complexe que tout ce que j'avais conçu à l'école. Et il devait être fabriqué sans mon aide personnelle. Je ne pouvais pas être dans l'usine, à fignoler chaque jeu. J'ai donc dû apprendre la documentation appropriée, les tests de production, les achats et toutes sortes d'autres choses que je n'avais jamais envisagées lorsque je ne construisais qu'une seule pièce.  À la fin du développement, qui a duré environ neuf mois, j'étais assez fier de ce que j'avais créé, et j'ai certainement appris énormément de choses, tant sur le plan matériel que logiciel.

Howard Delman
Super Bug

Canyon Bomber fut un jeu suggéré par Nolan Bushnell. J'étais ravi à l'idée de travailler directement avec lui, et j'ai accepté le concept du jeu avec enthousiasme. Le développement s'est déroulé sans problème, d'autant plus que le matériel était basé sur celui utilisé dans le jeu Sprint 2. Bien que j'aie apporté quelques modifications, la plupart de mes efforts ont porté sur le côté logiciel. À l'époque, les programmes étaient stockés dans des puces ROM (Read-Only Memory) qui ne contenaient que 2 ko. Ce n'est pas une faute de frappe... seulement 2048 octets par puce, et les puces étaient relativement chères. Lorsque le jeu était terminé, mon code comptait environ 2500 octets. Mon patron, Steve Calfee, m'a parié que je ne pourrais pas alléger mon code pour le faire tenir dans une seule puce, ce qui permettrait de réaliser d'importantes économies. J'ai accepté le défi, et j'ai gagné le pari. Canyon Bomber a été livré avec une seule ROM de 2 ko, et tous les 2048 octets furent utilisés.

Fire Truck a été entièrement construit sur la base de Super Bug. John Ray a amélioré le matériel, et moi j'ai amélioré le logiciel. Le jeu est né d'une séance de remue-méninge au cours de laquelle quelqu'un a demandé : "Pourquoi n'existe-t-il pas de jeux de course en mode deux joueurs coopératifs ?". La raison, je suppose, était que personne n'avait été capable de comprendre ce que cela pouvait donner. Mais quelqu'un a réalisé que les camions de pompiers nécessitaient deux conducteurs en coopératif, et le jeu était né. Je ne me souviens pas comment il est arrivé que Fire Truck soit une extension de Super Bug, mais comme c'était le cas, j'étais la personne toute désignée pour l'implémenter. Il y avait un aspect difficile à développer pour Fire Truck, c'était de trouver un moyen pour qu'une personne puisse y jouer seule. J'ai dû créer une intelligence gérée par la machine, ce dont Super Bug n'avait pas besoin, et il fallait qu'il puisse conduire à l'avant ou à l'arrière. J'y suis parvenu, mais il a fallu beaucoup d'ajustements pour obtenir quelque chose qui soit acceptable sans donner l'impression d'un contrôle excessif. En interne, Smokey Joe était identique à Fire Truck.

Fire Truck Smokey Joe
Fire Truck et Smokey Joe

J'ai également travaillé sur le jeu Atari Soccer, qui a connu un grand succès en dehors des États-Unis, ainsi que sur plusieurs autres jeux qui ne sont jamais sortis des laboratoires.

Atari Soccer
Atari Soccer

- Selon la Killer List Of Videogames, Super Bug était le premier jeu d'arcade à proposer un champ de jeu défilant. A-t-il été difficile de mettre en place cette fonctionnalité ?

Je dois vous croire sur parole quand vous dites que c'était le premier jeu avec un champ de jeu défilant. Certes, je ne me souviens pas d'un autre exemple, mais c'était il y a 35 ans !

L'implémentation n'a pas semblé si difficile que ça. Comme je l'ai mentionné précédemment, je n'ai pas vraiment conçu le matériel de Super Bug à partir de zéro. Comme je n'avais jamais conçu de matériel de jeu vidéo auparavant, Lyle Rains a dessiné les circuits et j'ai ajouté tous les détails.

Je me souviens avoir eu du mal à faire en sorte que le logiciel écrive les données aux bons endroits dans la mémoire du champ de jeu. Les adresses de la mémoire défilaient au fur et à mesure que le champ de jeu défilait. Mais bien sûr, j'ai fini par trouver la solution. :-)

- Vous avez également contribué à "finaliser" (si c'est le terme exact) le moniteur vectoriel "Quadrascan" pour Lunar Lander et Asteroids...

J'ai été très impliqué dans le système de générateur de vecteurs qui a été utilisé dans une douzaine de jeux. J'étais l'ingénieur de projet (aujourd'hui appelé "producteur") de Lunar Lander, le premier jeu graphique vectoriel d'Atari. Les concepts originaux de la technologie graphique vectorielle sont issus du centre de recherche d'Atari à Grass Valley. Les ingénieurs de ce centre nous ont fait la démonstration d'un système graphique vectoriel et m'ont laissé le prototype. J'ai affiné le générateur de vecteurs, corrigé certaines zones problématiques et ajouté le matériel nécessaire pour le rendre utilisable dans une machine de jeu vidéo. Rick Moncrief a fait de même avec le moniteur vectoriel.

Alors que le système arrivait à maturité, il était évident qu'un jeu devait y être implémenté, plutôt que de continuer avec des modèles de test. J'ai suggéré Lunar Lander, qui est devenu le véritable banc d'essai de cette technologie. J'ai continué à travailler sur le matériel, Rick Moncrief a continué à affiner l'électronique du moniteur, et Rich Moore a écrit le logiciel.

- La plupart des fans d'Asteroids ont entendu dire que les premières machines Asteroids produites utilisaient des bornes de Lunar Lander, mais la plupart ne savaient probablement pas qu'un circuit imprimé de Lunar Lander fut utilisé pour développer celui d'Asteroids. Pouvez-vous nous parler un peu de ce développement ?

La photo ci-dessous est apparue pour la première fois dans le magazine Retro Gamer, il y a quelques années. Avant cela, personne n'avait vu cette carte en 30 ans, à part les membres de ma famille qui fouillaient par hasard dans mon placard :

Circuit imprimé Lunar Lander - Astreoids
Le circuit imprimé de Lunar Lander sur lequel Asteroids a été développé.
Photo reproduite avec l'aimable autorisation de Howard Delman.


Je tiens à attirer votre attention sur quelques points. Le grand circuit imprimé est, bien sûr, un circuit imprimé de Lunar Lander. Si vous regardez au milieu de la carte, vers le haut, vous pouvez voir la légende "Lunar Lander Atari (c)79". Et si vous regardez attentivement, le long du bord inférieur droit, vous pouvez voir le mot "Asteroids" écrit à l'encre bleue. La carte additionnelle ("piggy back") près du bord gauche, est la mémoire supplémentaire qu'Asteroids exigeait. Tous les fils bleus sont des modifications nécessaires pour transformer le matériel de Lunar Lander en matériel d'Asteroids.

La petite carte en dessous est la carte son que j'ai conçue. Vous remarquerez qu'elle est entièrement construite à la main. Certaines des notes sur les points de test sont intéressantes.

Naturellement, une fois convaincus que le matériel était adéquat pour le jeu, j'ai fait concevoir un nouveau circuit imprimé qui intégrait toutes les modifications.

- Après Atari, vous avez cofondé Videa avec Ed Rotberg et Roger Hector. C'était en 1982 ?

Nous avons quitté Atari en octobre 1981, et nous sommes restés dans l'ombre pendant un certain temps. Je crois que Videa a été fondée au début de 1982.

Videa

- Videa a fait une brève incursion dans le développement de jeux pour la console VCS 2600. Avez-vous été impliqué dans ces jeux ?

Je n'ai pas été directement impliqué dans les jeux VCS 2600 chez Videa, en dehors de mon rôle habituel de dirigeant de la société. Bien sûr, Videa était une petite entreprise dans un petit local, donc j'étais très conscient de ce qui se passait, et j'ai pris part aux discussions et aux critiques sur les jeux (légalement, je suis toujours propriétaire d'un tiers des deux jeux). Nous les avons d'abord vendus à la 20th Century Fox, puis à Parker Brothers, et enfin à Atari. Nous avons gagné beaucoup d'argent avec deux jeux qui n'ont pas vu la lumière du jour pendant 25 ans ! Les deux jeux que nous avons développés, Lasercade et Meltdown, sont enfin disponibles. Nous avons accepté de mettre Meltdown dans le domaine public, après avoir appris que le code ROM avait de toute façon déjà été diffusé. Lasercade a été cédé sous licence à CGE Services.

Lasercade Meltdown
Lasercade et Meltdown

L'histoire des deux jeux VCS de Videa est obscure, car elle n'a commencé à être écrite que des années après les faits. Je vais reprendre les souvenirs de chacun et j'en ferais une synthèse. Je doute qu'aucun d'entre nous ne se souvienne vraiment des détails exacts. Cela dit, voici ce dont je me souviens : les jeux n'étaient pas réellement "vendus", mais faisaient l'objet d'une licence. Je crois que la 20th Century Fox nous a versé 50 000 dollars à titre d'avance sur les redevances pour la licence de fabrication et de vente des deux jeux. Conformément à l'accord de licence, lorsqu'ils ont fait faillite, la licence a pris fin. Parker a pris le relais et a signé le même accord avec nous, mais ils ont fait faillite juste après avoir signé et payé, donc une fois encore, les jeux étaient disponibles. Je crois que notre accord avec Atari était différent. Ils n'étaient intéressés que par un seul des jeux (NDLR : selon Lee Actor, il s'agissait de Lasercade) et voulaient le tester avant de s'engager, donc ils nous ont payé une "option", qui était bien inférieure à ce que nous avions obtenu de la 20th Century Fox et de Parker. Je ne me souviens pas s'ils ont effectivement réalisé des tests, mais ils nous ont informés qu'ils n'allaient pas exercer leur option. Les jeux sont retournés dans le tiroir de mon bureau à Videa, puis dans le tiroir de mon bureau à Sente, pour finalement se retrouver dans le tiroir de mon bureau à domicile.

- Il semble également y avoir eu au moins un autre accord de licence, avec Cumma Technology. Ils ont offert Meltdown (sous le nom d'Atom Smasher) avec leur écran MetaWriter au CES d'hiver de janvier 1984. La photo ci-dessous est tirée du numéro d'avril 1984 du magazine Video Games (page 35) et montre le MetaWriter affichant Atom Smasher sur son moniteur.

Ouah ! Je n'ai aucun souvenir d'avoir conclu un quelconque accord de licence avec Cumma. En fait, il m'a même fallu un certain temps pour me rappeler ce qu'était Cumma. Peut-être que Cumma n'avait pas vraiment de licence. C'était la société de Nolan Bushnell et Al Alcorn (NDLR : selon la documentation de la société, Cumma a été fondée en 1983 par Al Alcorn et Thomas Cracraft, avec l'aide de Nolan Bushnell et Joe Keenan) et c'était juste une démo de salon, alors peut-être que nous les avons simplement laissés l'utiliser.

MetaWriter
Le MetaWriter de Cumma Technologie

- Quand Bally a-t-il acheté Sente ? Vous êtes passé du travail dans certaines des entreprises de Nolan Bushnell à une entreprise "guindée" comme Bally : cela a dû être un sacré changement ?

Essayer de se rappeler des dates d'il y a si longtemps est un défi. Autant que je m'en souvienne, le Pizza Time Theater a déposé le bilan au tout début de l'année 1984, juste au moment où nous commencions à commercialiser Snake Pit. L'achat de Sente par Bally a été finalisé en mai 1984.

L'acquisition de Bally a définitivement changé les choses. Nous étions désormais dirigés depuis Chicago, par des cadres qui gouvernaient par la peur et le décret, et qui n'avaient pas l'habitude d'entendre les dissensions. Ils étaient très attentifs aux dépenses, ce qui n'est pas nécessairement une mauvaise chose. Cependant, il était très difficile de faire quoi que ce soit puisque chaque centime devait être approuvé par quelqu'un à l'autre bout du pays, qui ne nous connaissait pas vraiment ou ne comprenait pas ce que nous essayions de faire.

Snake Pit Snake Pit
Le MetaWriter de Cumma Technologie

- Snake Pit était-il le seul vrai jeu de Sente ?

Snake Pit a été le seul jeu sorti sous le nom de Sente Technologies. Sente Technologies développait initialement huit jeux : Chicken Shift, Off The Wall, Trivial Pursuit, Stocker, Snacks 'n Jaxson, Goalie Ghost, Hat Trick et Snake Pit. Snake Pit a été le premier à sortir, ce qui s'est produit environ un mois avant que Pizza Time Theater ne dépose le bilan. Nous avons langui pendant plusieurs mois, jusqu'à ce que Pizza Time Theater conclue l'accord avec Bally pour nous acheter. Lorsque l'accord a été conclu, tous les jeux l'étaient également et nous avons lancé Bally Sente avec les huit jeux.

Snake Pit Snake Pit
Écran titre de Snake Pit (version Sente Technologies provenant de Howard Delman), et écran titre de la version Bally Sente

- A quoi sert la série de chiffres sous la mention du droit d'auteur ? S'agit-il du numéro de série du jeu ?

Nous avions l'intention de sérialiser les cartouches, et il y avait une puce mémoire non volatile sur la cartouche à cet effet. Mais une fois que nous avons commencé la production, nous avons décidé que la sérialisation posait plus de problèmes que de bénéfices, d'autant plus que personne n'avait une bonne idée de ce qu'il fallait faire avec ces informations. À un moment donné, nous avons décidé de supprimer la puce mémoire. Si le logiciel essayait de lire la puce inexistante, il obtenait des nombres aléatoires.

- Pouvez-vous nous parler un peu du développement du jeu ?

Lee Actor était le programmeur principal de Snake Pit, et Ed Rotberg l'a aidé. C'était le premier jeu vidéo de Lee Actor, ainsi que le premier jeu que Sente a commencé à développer pour le SAC-I (dont j'ai inventé le nom, qui signifie "Sente Arcade Computer"). J'ai eu peu à faire avec le développement de logiciels spécifiques à Snake Pit, autre que d'expliquer à Lee Actor et Ed Rotberg comment le matériel fonctionnait. La majeure partie de ma participation a consisté à utiliser le logiciel Snake Pit en évolution pour valider mon matériel. Je ne devrais pas être répertorié comme un programmeur pour Snake Pit.

- Combien de machines "spécifiques" Snake Pit de Sente ont été fabriquées ?

Au fond de mon esprit, il y a le nombre 125 - le nombre de Snake Pit commercialisés par Sente Technologies.

Lorsque Sente Technologies se préparait à introduire le SAC-I et Snake Pit, nous avons organisé une grande exposition à Milpitas pour nos distributeurs. Nous avons créé une affiche commémorative pour l'événement, et j'ai gardé deux d'entre elles. Voici une photo de l'une d'entre elles. J'ai dû ouvrir le film protecteur (après 27 ans !) pour pouvoir le photographier pour vous. Si vous regardez attentivement le long du bord droit, près du bas, vous pouvez voir qu'il est écrit "(c)1984 Sente Technologies, Inc.".  Je trouve cela intéressant, car je me souviens que l'exposition a eu lieu en décembre 1983 et que Pizza Time Theater a fermé au début de janvier 1984. Mais bien sûr, je peux me tromper.

Snake Pit
Rare affiche de Snake Pit

- Je connais deux autres personnes qui prétendent avoir des affiches de Snake Pit, mais je ne sais pas si ce sont les mêmes que les vôtres. L'un d'entre eux prétend l'avoir obtenu lors d'une exposition de bornes d'arcade à Chicago...

Je doute que les affiches aient jamais été distribuées dans les salons de jeux vidéo. Il n'y avait que deux salons de jeux vidéo à l'époque... l'AMOA fin octobre, et l'ACME, en mars. Je me souviens bien de l'AMOA d'octobre 1983, car nous n'avions rien de prêt à montrer. A la place, nous avons mis une boîte vide dans le stand et distribué des insignes avec le logo de Sente qui disait "no comment" (pas de commentaire). Lorsque le salon ACME a eu lieu en mars 1984, Pizza Time Theater avait fait faillite et Sente Technologies était en attente. Je ne me souviens pas si nous sommes même allés à ce salon ACME. Il est certain que nous n'aurions pas pu promouvoir quoi que ce soit alors que nous ne savions pas si nous reviendrions un jour à la vie. Donc je maintiens mon commentaire original, qui est que les affiches ont été imprimées pour l'exposition du distributeur à la fin de décembre 1983, lorsque nous avons présenté le SAC-I et Snake Pit (il est curieux, cependant, que le droit d'auteur indique "'84" !).

- Combien de jeux utilisaient cette énorme borne blanche ? A moins que Snake Pit était le seul ?

Je ne me souviens pas quand nous avons changé de borne. Je me souviens que Bally était assez mécontent du coût de cette borne. Gardez à l'esprit que le concept de Sente était basé sur l'idée que la borne n'aurait pas à être déplacée une fois installée à un endroit. De cette idée est né une borne avec un cadre en acier, au lieu du bois, et des côtés en plastique qui pouvaient être rapidement remplacés s'ils étaient endommagés ou usés. La borne était un produit distinct des ensembles de jeu, même si chaque borne était vendue avec un ensemble "gratuit" de jeux au choix du client.

Bally n'a jamais adhéré au concept de jeu convertible, et des caractéristiques telles qu'une borne robuste étaient considérées comme du gaspillage. La borne blanche genre "réfrigérateur" de Sente et la borne noire "normale" ultérieure de Bally Sente étaient compatibles, au niveau du matériel. Les ensembles de jeux s'adaptaient à l'une ou l'autre. Notre intention initiale était d'inclure une illustration latérale unique dans chaque ensemble de jeux, mais il est apparu très rapidement que l'application d'une décalcomanie sur le côté d'une borne était difficile et peu probable. Je crois que Snake Pit a été le seul jeu pour lequel une illustration latérale a été réalisée. Les bornes suivantes sont sorties avec des illustrations latérales génériques.

Lorsque Pizza Time a déposé le bilan et arrêté la production, nous avons eu un problème de relations publiques. Nous avions vendu l'idée de ce "système de jeu convertible" relativement coûteux, mais soudain, on se demandait si les jeux suivants sortiraient un jour. Comme il fallait s'y attendre, les clients étaient mécontents, et Sente a accepté de reprendre les bornes Snake Pit. J'ai l'impression que la plupart des machines nous ont été retournées. Il serait logique que lorsque nous avons repris la production sous le nom de Bally Sente, le logiciel ait été modifié pour indiquer "Bally Sente", plutôt que "Sente Technologies". Je ne me souviens pas si les illustrations latérales ou les panneaux de commande ont également été modifiés. Je suppose que les machines originales, purement "Sente Technologies", qui existent encore sont probablement des machines qui n'ont pas été retournées après la faillite.

Gimme A Break Gimme A Break
Borne d'arcade de Gimme A Break version verticale et table

- Comment se fait-il qu'Atari ait utilisé le même nom que l'un de vos jeux (Off The Wall) sept ans plus tard ?

Une marque déposée n'est utile que si vous la faites respecter. Je doute que quiconque chez Williams, qui a fini par posséder la propriété intellectuelle de Sente, s'en soit rendu compte ou s'en soit soucié.

- J'aimerais vous parler du temps que vous avez passé à travailler pour diverses sociétés de jeux vidéo, du processus de développement dans chacune d'elles, des horaires dans ces départements, etc. Les titres sur lesquels vous avez travaillé vous ont-ils été attribués, ou c'est vous qui les avez choisis ?

Je ne me souviens pas qu'on m'ait jamais imposé un projet de jeu. Il aurait été stupide de le faire. Certes, des jeux m'ont été "proposés" mais la décision finale m'appartenait toujours. Après tout, le développement de jeux, même du point de vue matériel, est un processus créatif. Si je ne mettais pas tout mon coeur dans un projet, il est difficile d'imaginer qu'un produit de qualité en aurait résulté.

L'un des aspects merveilleux du secteur des jeux vidéo, du moins lorsque j'y travaillais, était la flexibilité des horaires. J'arrivais quand je voulais (dans la limite du raisonnable), et je partais quand je voulais. Je pouvais le faire parce que la direction savait qu'au bout du compte, je consacrerais plus de temps que prévu et que je respecterais les délais.

- Vous souvenez-vous des premiers titres ou des titres provisoires de vos autres jeux (le cas échéant) ? Je sais qu'Asteroids avait été nommé Cosmos et Planet Grab.

La seule chose dont je me souvienne est que Super Bug s'appelait à l'origine City Driver.

Sente
L'équipe de Sente vers l'été/automne 1984. Rangée du fond : Pete Mokris, Rich Adam, Dave Ross, Denis Koble, Lee Actor, Jesse Osborne.
Rangée du milieu : Roger Hector, Owen Rubin, Paul Brandt. Premier rang : Bob Flemate, Howard Delman, Bob Smith, Willy Aguilar.


- Y a-t-il des jeux ou des projets (comme Gridlee et Shrike Avenger) sur lesquels vous (ou un collègue) avez travaillé et qui n'ont finalement jamais été publiés ou même terminés ? Peut-être présentaient-ils une fonctionnalité unique qui s'est avérée trop coûteuse ou peu fiable ?

De nombreux jeux n'ont jamais été commercialisés. Je dirais que moins de la moitié des jeux lancés chez Atari ont atteint la phase de test en vraie grandeur. Probablement que la moitié d'entre eux n'ont pas été construits parce qu'ils n'ont pas été bien testés.

Je me souviens avoir travaillé sur un jeu chez Atari appelé "Dozer". Je vivais à l'époque dans une vieille ferme, et il y avait à côté de moi un immense champ vide où étaient garés de gros camions à dix-huit roues. Le week-end, les propriétaires des camions venaient avec leurs femmes et leurs enfants, lavaient leurs camions, faisaient un pique-nique ou un barbecue, et passaient la journée à s'amuser. Un week-end, ils sont venus avec un bulldozer et ont passé la journée à se relayer pour creuser des trous et faire des montagnes. Au coucher du soleil, ils ont remis le champ à plat, ont attelé leur bulldozer et sont partis. Il m'a semblé évident à ce moment-là qu'un jeu de bulldozer serait un succès. J'ai conçu du matériel permettant de rendre les collines et les vallées avec une relative facilité, et j'ai entrepris de concevoir et de programmer le jeu. Malheureusement, j'ai eu beau peaufiner le jeu, il n'a jamais été aussi amusant.

J'ai également travaillé sur un jeu chez Atari appelé "Space Shoot". Il était librement inspiré d'une scène du film The Last Starfighter, dans laquelle le héros est formé à l'utilisation d'une arme futuriste de type laser pour tirer des orbes de couleurs vives dans l'espace. J'ai conçu du matériel pour rendre des cercles multicolores et j'ai créé ce qui était, en fait, un jeu de tir au pigeon. L'un des ingénieurs mécaniciens d'Atari a conçu pour moi un "pistolet de l'espace" à l'allure sympathique, et j'avais un jeu raisonnablement amusant en préparation. Mais au milieu du projet, j'ai quitté Atari pour créer Videa, et le projet est mort avec mon départ.

L'effort de développement le plus important (et le plus coûteux !) qui n'a jamais été produit est probablement Shrike Avenger, chez Bally Sente. Il s'agissait d'un jeu vidéo implémenté dans un siège à commande de mouvement, que nous appelions SAC-II. Dans le SAC-II, il y avait un ensemble complet de cartes SAC-I pour la mise en oeuvre du jeu vidéo, une carte contrôleur numérique pour gérer le mouvement du siège, et une carte contrôleur analogique à courant élevé pour diriger le courant à travers les quatre moteurs qui déplacent le siège. Le jeu était du genre "volez dans l'espace et tirez sur tout", avec de très beaux graphismes et un son surround complet. La grande nouveauté, bien sûr, était le siège mobile. Pete Mokris a développé le contrôleur numérique du moteur, et j'ai développé le contrôleur analogique. Je dois admettre que j'avais reçu peu de formation pour faire passer 50 ampères de courant à 110 volts dans les moteurs aux moments exacts, mais j'ai réussi à apprendre au fur et à mesure. Il n'est pas surprenant que les gens du bâtiment aient insisté pour que j'aie ma propre alimentation électrique, car ils en avaient assez de perdre du travail chaque fois que je faisais sauter les disjoncteurs principaux du bâtiment !

Il était difficile d'obtenir la bonne logique de mouvement. Dans certains cas, les mouvements du siège étaient si violents que les gens en étaient éjectés ! Pourtant, en atténuant le mouvement, on obtenait une sensation de mollesse. Nous avons fini par obtenir une réponse qui donnait une bonne sensation, mais qui n'était pas si dramatique au point de blesser les gens (un verrouillage électrique garantissait que le mouvement s'arrêtait si la ceinture de sécurité était ouverte).

Nous avons construit dix prototypes et les avons testés. Si je me souviens bien, trois d'entre eux sont allés au parc à thème Great America à Santa Clara, et deux autres sont allés sur la promenade de Santa Cruz Beach. Je ne sais pas où sont allés les autres. En général, les machines généraient d'énormes sommes d'argent lorsqu'elles étaient en service. Malheureusement, les machines tombaient régulièrement en panne. Malgré tous nos efforts, tant sur le plan mécanique qu'électrique, elles continuaient à tomber en lambeaux. Comme nous n'avions construit que les dix prototypes, nous n'avions pas beaucoup de pièces de rechange, et nous avons donc dû commencer à cannibaliser les machines pour faire fonctionner les autres. Finalement, Bally a décidé que Shrike Avenger représentait plus un handicap qu'une bonne idée, et le projet a donc été abandonné. L'opérateur du Santa Cruz Beach Boardwalk a demandé s'il pouvait garder les machines qu'il avait, et nous avons accepté de lui vendre tous les prototypes et pièces restants. Je me souviens en avoir vu un fonctionner pendant plusieurs années, mais il a fini par disparaître. Je n'ai aucune idée si, quelque part dans le vaste entrepôt de la promenade, il y a une machine Shrike Avenger en état de marche.

Moonquake Moonquake
Publicité pour Moonquake et capture d'écran de la publicité

Moonquake Moonquake
Prototype du matériel de Moonquake (avec l'aimable autorisation de Scott Evans)

Un autre projet qui n'est jamais sorti est Moonquake. Il a été construit sur une plate-forme qui allait être appelée le système SAC-III, mais qui était, en fait, une carte mère d'Amiga 500. J'ai conçu une interface de type cartouche, pour que les jeux puissent fonctionner à partir de la ROM, au lieu d'un disque dur. Il a été présenté lors d'un salon professionnel, mais n'a jamais été mis en production.

- En auriez-vous encore une copie par hasard ? Comme pour la version originale de Snake Pit, Moonquake n'a pas non plus été préservé.

Je n'ai rien trouvé concernant Moonquake, mais j'ai trouvé une cartouche Snake Pit et ce que je crois être une cartouche Shrike Avenger ! Cette carte fait environ 45 cm de large, environ 30 cm de profondeur, a deux connecteurs SAC-I, et environ deux douzaines de ROM. Shrike Avenger avait une carte SAC-I pour le jeu, et si je me souviens bien, une carte de contrôle de moteur numérique. Mais peut-être que je me trompe, et qu'il utilisait une seconde carte SAC-I pour le contrôle du moteur. Je ne me souviens pas. Dans tous les cas, il n'est pas clair qu'il y ait un moyen direct de connecter cette cartouche à un SAC-I, sans d'abord démonter l'ensemble du plateau électronique. Et puis, il n'est pas sûr que cela fonctionnerait sans l'électronique du moteur. Nous avions beaucoup de sécurité et de matériel de sécurité là-dedans, pour empêcher le siège de s'emballer automatiquement.

SCA-III
Borne d'arcade SAC-III et première version (prototype ?) de Moonquake

Moonquake
Publicité de Moonquake

- La publicité de Moonquake décrit une borne d'arcade appelée Sente Super System, en version verticale, cabine ou table. Je ne pense pas avoir déjà vu cela auparavant.

Je ne le garantirais pas... mais je pense que le Super System était peut-être le matériel basé sur un Amiga que j'ai bricolé pour faire fonctionner Moonquake. Nous avons montré Moonquake à un salon professionnel, donc il doit y avoir eu un tas de produits fabriqués. Je ne me souviens plus.

- Il y avait SAC-I (borne verticale originale), SAC-II (le siège en mouvement pour Shrike Avenger) et SAC-III (matériel Amiga). Dans le magazine Video Games, un article dans le numéro de mars 1984 (page 14) et une entrevue de Nolan Bushnell dans le numéro de mai 1984 (page 68) mentionnent tous deux un "SAC-4" mais ne le décrivent pas. Y avait-il un SAC-4 ?

Probablement seulement dans l'imagination de Nolan. :-)

- De temps en temps, les programmeurs inséraient dans certains de leurs jeux des petits "oeufs de Pâques" qui révélaient leur nom ou un message. Y a-t-il des oeufs de Pâques dans l'un de vos titres ?  Vous souvenez-vous de collègues qui en ont fait ?

A ma connaissance, il n'y a pas d'oeufs de Pâques dans les jeux sur lesquels j'ai travaillé. Je n'en ai jamais mis dans mon code.

- Étiez-vous chez Sente jusqu'à sa fin ?

Je ne sais pas exactement quand Sente a disparu. J'ai quitté Sente en mai 1987, trois ans jour pour jour après son rachat, le jour où mon contrat de trois ans a expiré. J'ai rejoint Axlon quelques mois plus tard, à partir de décembre 1987. C'était en fait la dernière fois que j'étais employé !

Lorsque je suis arrivé, Axlon était déjà sur le déclin, ayant licencié la plupart de ses employés. Nolan Bushnell voulait que je conçoive une nouvelle plate-forme de jeux d'arcade, et je me suis mis au travail, mais lorsqu'il a fallu dépenser de l'argent pour des outils et des services, il n'y en avait pas de disponibles. Je me suis morfondu pendant quelques mois, en essayant de faire tout ce que je pouvais, mais la fin était proche. Finalement, Bob Lundquist, le président d'Axlon, et moi-même étions les deux seuls employés restants. Nous avons décidé de nous licencier mutuellement et d'aller boire des cocktails.

- Vous êtes resté dans le secteur pendant de nombreuses années, travaillant sur des projets de matériel pour des systèmes tels que la Genesis de Sega, la Lynx d'Atari et la 3DO de Trip Hawkin. Quelle est votre opinion sur ces produits ? Comment se fait-il qu'une console supérieure comme la Lynx n'ait pas réussi à s'imposer sur le marché des consoles portables alors que sa principale concurrente était la Game Boy de Nintendo ?

Ma participation à la Genesis de Sega était axée sur le développement de l'Edge 16, qui permettait aux joueurs de s'affronter via une ligne téléphonique. C'était au début des années 1990, avant qu'Internet ne devienne un produit de consommation courante, et peu de gens avaient des modems à l'époque. L'Edge 16 se branchait directement sur une ligne téléphonique ordinaire, et le joueur devait passer un appel téléphonique à la personne avec laquelle il voulait jouer. Il était doté d'un haut-parleur intégré, de sorte que les joueurs pouvaient se parler pendant qu'ils jouaient. Tout était "point à point" sur une ligne téléphonique analogique. Pour ce qui est de mon opinion sur la Genesis elle-même... c'était une belle machine, et assez simple à améliorer.

La Lynx était une machine merveilleuse, et j'ai toujours pensé qu'elle aurait dû faire beaucoup mieux qu'elle ne l'a fait. Je me suis impliqué dans ce projet lorsqu'il n'existait encore que sur le papier. Le matériel était conçu par Dave Needle, anciennement d'Amiga, et il m'a engagé pour aider à créer des prototypes qui permettraient aux programmeurs de commencer à tester leur code. Le matériel Lynx n'était en fait qu'un couple de puces personnalisées, et celles-ci ne seraient pas disponibles avant de mois. Dave Needle m'a demandé de prendre les schémas des puces, et de les convertir en quelque chose qui pourrait être construit en utilisant des composants du commerce. C'est ce que j'ai fait, et si je me souviens bien, le matériel du prototype Lynx pouvait à peine tenir sur un bureau de taille normale. Mais il a fonctionné, et non seulement les programmeurs ont pu commencer à tester leur code, mais Dave Needle a pu constater que son matériel était bien conçu.

Cependant, disposer d'un prototype de matériel n'était qu'une étape dans le processus de développement. Les programmeurs avaient vraiment besoin de systèmes de développement qui leur permettraient de déboguer leur code, d'analyser ses performances, de détecter les bogues, etc. J'ai donc conçu un environnement de développement complet, basé sur les deux puces de la Lynx. Cette carte, connue sous le nom de "The Howard Board", a été utilisée par tous les développeurs de jeux Lynx.

Ma participation à 3DO a été très limitée. Dave Needle était également le concepteur du matériel de cette console, et j'ai fait un travail similaire, en construisant des prototypes prêts à l'emploi des puces personnalisées. Je n'ai pas été impliqué assez longtemps pour voir un quelconque développement logiciel.

- L'Edge 16 a fait l'objet d'une publicité dans des magazines à un moment donné, mais il est finalement devenu un vaporware. Quels sont vos souvenirs concernant ce produit particulier ?

J'ai commencé à travailler sur l'Edge 16 pour une société appelée Interactive Productions, qui fut fondée par Rob Fulop, le célèbre Imagic. À un moment donné (il y a peut-être eu une fusion ou un investissement, je ne me souviens plus), le nom a changé pour devenir PF Magic. La conception originale incluait une puce modem générique disponible dans le commerce et fabriquée par Phylon. A un moment donné, quelqu'un chez PFM a rencontré quelqu'un de chez AT&T, et un accord a été conclu. AT&T allait nous fournir un nouveau modem, encore en cours de développement, qui permettait à la voix et aux données de transiter sur la même ligne téléphonique. Il y avait aussi de l'argent pour le développement et un accord de licence dont je ne connaissais pas les détails. Le produit final aurait été fabriqué et vendu par AT&T sous son nom.

Edge 16
Publicité pour l'Edge 16

L'Edge 16 a été présenté lors d'un salon CES (1994 ?), sur les stands de PFM et d'AT&T. Lors d'un point presse, le président de chaque société était dans leurs stands respectifs, jouant l'un contre l'autre. Il y avait un jeu, Ballz, géré par l'Edge 16.

J'étais à l'usine AT&T de Guadalajara, au Mexique, lorsque la production était sur le point de démarrer (septembre 1994 ?). Toutes les pièces étaient là, tout le personnel était formé, et tout était prêt à démarrer. Puis une nouvelle, venue d'on ne sait où, indiquait qu'il fallait retarder la mise en route de la chaîne. Nous sommes restés assis sans rien faire pendant quelques jours, puis la nouvelle s'est confirmée : le président d'AT&T avait décidé qu'il ne voulait pas être impliqué dans le secteur des jeux. Selon les termes de l'accord, l'Edge 16 revenait à PFM. Malheureusement, il n'y avait aucun moyen pour PFM de trouver un autre fabricant à temps pour sortir le produit cette année-là. Nous savions également qu'à la saison des achats de Noël suivante, la Genesis serait de l'histoire ancienne. L'Edge 16 est donc devenu un produit à la marge.

- Rob Fulop avait également mentionné qu'il travaillait pour que l'Egde 16 gère à la fois la Genesis et la SNES. Un Edge 16 était-il également prévu pour la SNES ?

Je n'ai aucun souvenir d'avoir discuté d'un Edge 16 pour d'autres plates-formes que la Genesis.

- Quelles ont été vos expériences de travail dans l'industrie du jeu vidéo ? Avez-vous des histoires ou des anecdotes de cette époque à nous raconter ?

Travailler dans l'industrie du jeu vidéo au "début" a été une expérience extraordinaire, et je suppose que c'était similaire aux histoires que l'on raconte aujourd'hui sur des entreprises comme Google et Facebook. Nous étions pour la plupart âgés de 20 ans, pleins d'enthousiasme et avec une vision illimitée. Nous repoussions les limites de la technologie sans même savoir exactement où nous allions. La plupart des cadres d'Atari avaient une formation d'ingénieur, et ils appréciaient et comprenaient le caractère unique de la conception créative. On nous donnait beaucoup de liberté pour essayer de nouvelles choses, pour expérimenter et pour échouer sans conséquence.

Je me souviens d'avoir vu le premier prototype de l'Atari 2600 et d'avoir pensé qu'il était remarquable de faire entrer les jeux vidéo dans les foyers.

- Pouvez-vous décrire votre carrière, entre cette époque et aujourd'hui, et les domaines dans lesquels vous êtes actuellement impliqué ?

Après une douzaine d'années de travail en tant qu'employé et cadre d'entreprise, j'ai décidé de devenir entrepreneur indépendant. Mes années passées en tant que vice-président de l'ingénierie de Sente ont été très frustrantes. L'une des raisons est que je suis un bricoleur dans l'âme. Je voulais être dans le laboratoire, plutôt qu'en réunion. Une autre raison est que j'ai pris conscience de la réalité : un employé doit toujours avoir quelque chose à faire. Je passais beaucoup de temps sur des tâches qui ne m'intéressaient pas le moins du monde. En tant qu'entrepreneur indépendant, je pouvais concevoir un produit, le commercialiser, puis passer à autre chose.

Au fil des ans, j'ai tout conçu, des manettes de jeu (Creative Labs) aux appareils de test téléphonique (Metrotel). En cours de route, j'ai été consultant pour Apple, l'U.S. Navy et plus d'une demi-douzaine de sociétés de jeux vidéo.

- Possédez-vous encore certains de vos jeux pour ces systèmes, soit à des fins de souvenir, soit pour les montrer à vos amis ou à votre famille ?

Je possède encore un exemplaire du jeu Canyon Bomber dans une borne d'arcade artisanale. J'ai le prototype de Lunar Lander - qui fonctionne toujours - qui a été testé en conditions réelles. J'ai le prototype du boîtier de la borne d'arcade d'Asteroids, avec à l'intérieur un jeu Asteroids fonctionnel. J'ai une version de production de la borne d'arcade originale type "réfrigérateur" de Sente, ainsi que toutes les cartouches de jeu que nous avons produites. La dernière fois que j'ai regardé, elle fonctionnait avec Hat Trick. J'ai la borne d'arcade de développement que nous avons utilisée à Milpitas pour développer les cartes "Diego" et "MagicBus" utilisées dans Hydro Thunder, Offroad Thunder et d'autres jeux de Midway. Il fait actuellement tourner Hydro Thunder. Mieux que tout cela, je pense, c'est que je possède le prototype de la carte Asteroids. C'était un circuit imprimé Lunar Lander, que j'ai modifié avec de la mémoire supplémentaire, et tous les sons uniques d'Asteroids.

- Lesquels de vos titres sont vos préférés ? Et quels types de jeux, en général, préférez-vous ?

Cela peut sembler hérétique, mais j'ai toujours été un plus grand fan des flippers que des jeux vidéo. Atari avait de très bonnes machines, pendant sa brève incursion dans le flipper. En particulier, j'ai de très bons souvenirs de Middle Earth et Time 2000. D'autres grands flippers classiques étaient Fireball, Flash et 8 Ball. La semaine dernière encore, j'ai joué à l'excellent flipper électromécanique de Bally, Capt. Fantastic And The Brown Dirt Cowboy, qui date de 1975.

- Êtes-vous resté en contact avec certains de vos anciens collègues ?

Oui, avec beaucoup d'entre eux. Je suis en contact régulier avec Steve Bristow et Noah Anglin. La semaine dernière encore, j'ai pris un café avec Ed Logg de chez Mike Albaugh. Je vois périodiquement Steve Calfee, Roger Hector, Ed Rotberg, Dennis Koble, Dan Van Elderen, Owen Rubin, Lyle Rains, Dave Stubben et bien d'autres.

- Que pensez-vous de l'évolution de l'industrie des jeux vidéo ?

Lorsque je concevais des jeux d'arcade dans les années 1970, une équipe de développement comptait une poignée de personnes. En fait, sans minimiser la contribution de mes collègues ingénieurs, certains de mes jeux étaient, officiellement, des équipes d'une seule personne... moi. Je créais le matériel d'affichage vidéo et les circuits de génération audio, puis j'écrivais le logiciel. Si j'avais besoin de graphismes, qui étaient principalement des formes géométriques, je faisais un croquis moi-même ou je demandais de l'aide à un collègue. Asteroids a été essentiellement conçu par trois personnes - Ed Logg, Lyle Rains et moi. Lyle Rains a travaillé avec Ed Logg sur le jeu et les graphismes. J'ai créé les sons à partir de circuits matériels discrets et j'ai travaillé à l'amélioration du générateur de vecteurs. D'autres personnes ont apporté leur contribution, comme des techniciens, des assembleurs, des informaticiens, des ingénieurs en mécanique, des concepteurs de bornes, etc. mais le coeur de ce que l'on considère comme Asteroids est venu d'un très petit groupe de personnes.

Dans les années 1980, avec Videa et Sente, les équipes de conception ont commencé à inclure un graphiste et un concepteur sonore. La conception matérielle et la conception logicielle se sont séparées, chacune devenant trop complexe et trop longue pour être réalisée par une seule personne en un temps raisonnable. Mais même à la fin des années 1980, une équipe de conception pouvait tenir dans le bureau d'une seule personne, où elle pouvait continuer à peaufiner certains aspects du jeu et à réfléchir à son évolution.

Aujourd'hui, les équipes de conception de jeux sont composées de centaines de personnes. Certaines de ces personnes ne font partie de l'équipe que pour gérer les autres et faciliter la communication entre les membres. Le jeu doit être entièrement défini avant que le gros de l'équipe ne se mette au travail, car toute décision créative prise en cours de route pourrait affecter de nombreux autres membres de l'équipe. Aujourd'hui, c'est beaucoup plus comme faire des films ; à l'époque, c'était plus comme faire des jouets.

- Aujourd'hui, ces jouets rapportent plus que l'industrie du cinéma et de la musique, réunis. Mais malgré l'ampleur qu'ils ont prise, il y a toujours un petit segment de personnes qui s'intéressent encore à ces jeux de l'âge d'or. Et la scène des jeux artisanaux pour les systèmes classiques tels que l'Atari VCS/2600 a vraiment évolué pour devenir sa propre "industrie".

Je viens de faire un tour sur votre site et je suis étonné de voir à quel point l'intérêt pour ce genre de choses est toujours présent, avec des gens qui continuent à écrire de nouveaux jeux pour les anciens systèmes. Qui l'eût cru ? Lorsque j'ai commencé à travailler pour Atari en 1976, nos laboratoires se trouvaient dans un bâtiment à Campbell, à quelques kilomètres des bureaux principaux d'Atari à Los Gatos. C'était une façon de garder notre travail relativement "secret" pour tous les autres membres de l'entreprise. Dans nos bureaux, il y avait un laboratoire encore plus "secret", dans lequel je n'étais pas autorisé à entrer et dont personne n'était censé parler. Bien sûr, il ne m'a pas fallu longtemps pour apprendre qu'il s'agissait d'un groupe qui développait des machines de jeux domestiques... d'abord Pong, puis la 2600. Inévitablement, je suis entré et j'ai pu observer les ingénieurs (je pense que l'un d'entre eux était Jay Miner) qui vérifiaient l'enregistrement de la puce originale de Pong. J'ai également pu voir les ingénieurs tester les premiers jeux de la 2600 sur la platine d'expérimentation prototype... un tas de cartes câblées à la main de la taille d'un bureau ! Et nous voilà, 35 ans plus tard, toujours en train d'en discuter !

À propos, la photo que vous utilisez pour l'entrevue est amusante, car elle est si vieille, mais j'en suis content. Peut-être que cela m'aidera à rivaliser avec les jeunes de 20 ans pour obtenir de nouveaux contrats.

- Comme si un jeune diplômé de 20 ans pouvait rivaliser avec vous. :)

C'est triste à dire, mais l'expérience n'est plus valorisée, la jeunesse l'est. Les entreprises préfèrent engager un jeune célibataire de 24 ans qui fera une journée de 16 heures, plutôt qu'un quinquagénaire qui pourrait faire un meilleur travail en 8 heures seulement. Tant de mes pairs (dont beaucoup ont eu des entrevues sur votre site) sont au chômage, à la retraite forcée, travaillent à temps partiel, à des tarifs insultants ou en dehors du secteur de la technologie. C'est tellement déprimant d'aller à un rassemblement et d'entendre combien peu d'entre eux sont capables de trouver un travail correspondant à leurs compétences et à leur expérience.

- Vous avez abordé un sujet que j'ai toujours essayé de couvrir dans mes entrevues, lorsque je demande aux gens ce qu'ils pensent de l'industrie du jeu vidéo telle qu'elle existe aujourd'hui. J'ai entendu les mêmes histoires de la part d'autres concepteurs de cette génération, que ce soit dans des entrevues ou lors de salons. Il y a définitivement une discrimination fondée sur l'âge dans l'industrie d'aujourd'hui (comme dans d'autres...), ce qui est vraiment malheureux. Comme vous l'avez dit, le choix est soit de créer votre propre entreprise, soit de changer de carrière, soit de prendre votre retraite. Oui, les entreprises savent qu'elles peuvent exiger plus d'heures des jeunes employés (et les moments de pression dus aux délais sont devenus un autre "côté sombre" de l'industrie), mais à l'époque, les gens faisaient des heures supplémentaires parce qu'ils aimaient ce qu'ils faisaient (et quelques-uns ont mentionné qu'ils l'auraient fait gratuitement autrement). L'argent n'est devenu un problème que lorsque les gens ont réalisé combien les entreprises gagnaient grâce à leur travail, et combien ils étaient peu rémunérés pour cela. Les programmeurs d'aujourd'hui font des semaines de 80 heures parce que c'est devenu en quelque sorte "acceptable" et "fait partie du travail". Avec des jeux qui nécessitent d'énormes budgets de développement, les employés sont soumis à un stress supplémentaire pour produire, et avec autant de personnes impliquées dans la réalisation d'un seul jeu, je crois que la valeur d'une personne pour une entreprise a diminué au point que ce qui était autrefois un commentaire secondaire insultant (comme le commentaire de l'ancien PDG d'Atari Ray Kassar selon lequel les employés avaient "bien peu de valeur") est devenu une réalité, et si quelqu'un dans votre situation ne peut pas entrer dans une grande entreprise avec un poste d'une certaine importance, ce n'est probablement pas une entreprise pour laquelle il vaut la peine de travailler. J'espère toujours que l'une de mes entrevues aidera quelqu'un qui se trouve dans une situation similaire, pour trouver un emploi, pour aider à établir un réseau de contacts, etc. Vous et d'autres avez ouvert la voie à cette frontière, et 30 ans plus tard, tout le monde emprunte toujours les mêmes routes, mais avec des wagons plus récents.

Vous dites la vérité, mais cela ne se limite pas au secteur des jeux vidéo. J'en entends parler dans presque tous les secteurs. C'est un problème national qui aura des conséquences sociales à long terme, surtout lorsqu'il est associé à la suppression des retraites d'entreprise, de la sécurité de l'emploi, etc. Je n'ai pas assez d'argent de côté pour prendre une retraite confortable, et j'ai eu très peu de revenus au cours des trois dernières années. Quelle sera l'attitude des jeunes travailleurs s'ils réalisent qu'ils ne pourront pas maintenir leurs revenus jusqu'à 60 ans ?

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Visitez le site Web d'Howard Delman pour plus d'informations : www.rawbw.com/~delman/.


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