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Entrevue avec David Foster
(Entrevue réalisée par Adrian Wallett et extraite de Arcade Attack - décembre 2019)


Note : traduction par David Brunet.

Le mois dernier, nous avons rendu un hommage (en quelque sorte) à Dragon's Lair et Space Ace. Notre as du reportage Adrian Wallett a réussi à retrouver David Foster, celui de la société ReadySoft qui a porté de façon étonnante Dragon's Lair sur Amiga. Il a participé à de nombreux portages du titre original, de sa suite, de Space Ace et de Brain Dead 13. Il nous explique tout dans cette rapide session de questions/réponses !

David Foster
Dragon's Lair

- Comment l'opportunité d'entrer dans l'industrie du jeu vidéo s'est-elle présentée pour vous ? Vous souvenez-vous du tout premier jeu sur lequel vous avez travaillé ?

Je me souviens avoir programmé quelques jeux pour le plaisir pendant mes années de lycée... des clones de Space Invaders et autres. J'ai créé ReadySoft en 1987 et notre premier jeu commercial fut Dragon's Lair que nous avons sorti l'année suivante sur Amiga.

- Quand avez-vous rencontré le légendaire Don Bluth pour la première fois ? Comment l'occasion de travailler sur le légendaire Dragon's Lair s'est-elle présentée ?

J'ai pu travailler avec la société de médias interactifs, que le groupe Bluth possédait, durant les premières années de notre engagement avec les droits de Dragon's Lair. Ce n'est qu'au milieu des années 1990 que j'ai rencontré Rick Dyer pour la première fois, lors du salon E3. De là, Rick m'a présenté Gary Goldman (partenaire de Don Bluth et collègue s'occupant des animations). Ce n'est que quelques années plus tard, lorsque nous avons créé Dragon's Lair LLC en tant que société principale chargée de contrôler les licences des droits de Dragon's Lair, que j'ai rencontré Don Bluth. Au total, je n'ai rencontré Don qu'une poignée de fois.

- Vous rappelez-vous comment vous avez géré la programmation et la production de Dragon's Lair et de ses portages ? Je suppose que c'était un projet et un travail gigantesques ?

Ce fut une tâche énorme au début, car les ordinateurs étaient à peine capables de jouer des vidéos. Pour les premières versions, nous avons séparé à la main les éléments de premier plan des éléments d'arrière-plan afin de réduire la taille du flux vidéo. Nous avons également créé un moteur de lecture vidéo sur-mesure pour ce format. Sortir ce jeu sur disquettes impliquait une grosse limitation de la taille de la vidéo ; la version Amiga, par exemple, fut commercialisée sur six disquettes mais ne contenait probablement que 15% du jeu d'arcade.

Des moteurs de lecture vidéo sont arrivés au début des années 1990. Nous avions donc le choix entre le Cinepak et l'AVI, puis plus tard les formats MPEG qui ont rendu la tâche beaucoup plus facile et qui ont amélioré les conversions.

À la fin des années 1990 et au début des années 2000, les DVD et les Blu-ray sont devenus des standards et nous avons pu utiliser une bien meilleure qualité vidéo (nous avons repris les originaux) et nous avons également ajouté de nombreux extras, dont un tournage vidéo que nous avions fait avec Rick, Gary et Don.

David Foster
Dragon's Lair sur DVD

- Quand avez-vous réalisé que vous travailliez sur quelque chose de vraiment spécial avec Dragon's Lair ? Quels sont vos souvenirs concernant ce jeu révolutionnaire ?

Ayant vu l'effet de Dragon's Lair et de Space Ace sur les amateurs de salles d'arcade dans les années 1980, vous saviez que ce jeu aurait pour toujours une place dans l'esprit de tous ceux qui y jouaient. Cependant, je vais être honnête et vous dire qu'il y a 20 ans, je n'aurais jamais pensé que nous aurions des demandes pour ressortir le jeu sur les consoles récentes. Mais nous entendons constamment parler de fans qui font maintenant découvrir le jeu à leurs enfants : c'est fantastique !

- Comment avez-vous réussi à faire entrer Dragon's Lair chez les particuliers, sur leurs ordinateurs et consoles ? Quels limitations et problèmes avez-vous dû surmonter ?

Il est clair qu'à chaque sortie, il y avait un nouveau lot de défis, étant donné que la série des Dragon's Lair est entièrement constituée de vidéos. Ainsi, au début, lors du portage sur des ordinateurs comme l'Amiga et le Mac Plus, le groupe devait recréer l'animation au pixel près comme mentionné plus haut, car ces machines ne pouvaient tout simplement pas faire tourner la vidéo originale en plein écran.

Les PC et les consoles devenant plus puissants, nous avons pu y inclure la vidéo originale, mais les premières versions DOS et 3DO ne pouvaient gérer que des vidéos en très basse résolution et avec une faible fréquence d'images. Ce n'est qu'à la fin des années 1990 et au début des années 2000 que Dragon's Lair, Space Ace et Dragon's Lair 2 ont pu être joués sur les PC et consoles dans leur forme originale.

- Dragon's Lair a connu un énorme succès dans les salles d'arcade puis avec ses portages qui ont suivi. Quel portage considérez-vous comme la version définitive et y a-t-il un portage qui, selon vous, ne reflète pas fidèlement le jeu ?

C'est une question difficile, mais je dirais que le meilleur portage est la récente version sur PlayStation 4 de la Dragon's Lair Trilogy qui comprend Dragon's Lair, Space Ace et Dragon's Lair 2: Time Warp, ainsi que les bonus que nous avons produits au fil des ans.

L'une des versions les plus originales est sortie en 2012, lorsque nous avons développé une version de Dragon's Lair compatible avec le périphérique Kinect pour la Xbox 360, dans laquelle vous pouviez réellement faire des gestes et sauter pour faire bouger Dirk, le personnage principal. Ainsi, non seulement vous pouviez guider Dirk à travers le château, mais vous pouviez aussi vraiment transpirer devant votre écran !

Concernant le portage qui n'a pas été une version fidèle, je dirais que chaque portage est une expérience unique de Dragon's Lair et que certaines personnes n'aiment pas tellement les particularités des autres versions : chacun à ses propres goûts.

En matière de versions excentriques, nous avons en fait réalisé une version de Space Ace pour HD DVD qui proposait un mode deux joueurs compétitif dans lequel les joueurs obtenaient plus de points en effectuant les bons mouvements plus rapidement que leur adversaire. Malheureusement, le HD DVD est mort et cette version n'a jamais vu le jour.

- Quelle est votre opinion personnelle sur Dirk the Daring (Dirk l'audacieux) ? Pensez-vous que vous vous entendriez bien avec lui dans la vie réelle ?

Dirk est un homme calme qui semble se trouver dans des situations bizarres, mais qui finit par s'en sortir. Alors, oui, nous nous entendrions probablement bien et il aurait certainement des histoires amusantes à raconter ! :-)

- Space Ace a été un autre grand succès. Y a-t-il eu des différences importantes entre le portage de ce jeu et celui de Dragon's Lair ? Que pensez-vous de ce jeu ?

Il a connu les mêmes difficultés que Dragon's Lair... et c'est ainsi que l'on s'est retrouvé avec Space Ace 2: Borf's Revenge. La "suite" comprenait du contenu qui ne pouvait pas tenir sur la version originale de Space Ace sur PC étant donné l'espace mémoire disponible. Elle contenait également beaucoup plus de mouvements, ainsi qu'une structure de mouvements plus délicate que celle de Dragon's Lair, ce qui l'a rendu beaucoup plus difficile à programmer.

- Avez-vous eu d'autres idées de jeux, de décors ou d'époques durant votre séjour chez Advanced Microcomputer Systems qui auraient pu devenir un nouveau jeu vidéo interactif ?

Advanced Microcomputer Systems est la société de Rick Dyer qui a réalisé la première version arcade de Dragon's Lair en 1983. J'ai débuté avec ReadySoft en 1988 avec la sortie du jeu sur Amiga. Rick a ensuite créé la console de jeux Halcyon et a créé Thayer's Quest et un jeu de football NFL sur disque laser. Chez ReadySoft, nous avons ensuite créé Brain Dead 13, un jeu entièrement animé.

David Foster
Brain Dead 13

- Dragon's Lair 2 fut également un grand succès. Comment était-ce de travailler sur cette suite ? Y avait-il des mécanismes de jeu ou des idées qui n'ont jamais été intégrés au jeu ?

Comme pour les autres titres, je n'ai pas été directement impliqué dans le développement de Dragon's Lair 2 pour l'arcade, mais j'ai participé aux portages qui ont suivi pour les ordinateurs et les consoles. Il y avait une étape dans le jeu original qui fut coupée, dans laquelle on voyait Dirk sur un bateau pirate. Il n'existait qu'un scénarimage, mais pour la version en Blu-ray, nous avons proposé une version animée du scénarimage pour que les gens puissent se faire une idée de la façon dont la scène se serait déroulée.

- Si vous étiez transporté dans l'univers de Dragon's Lair ou de Space Ace, vous auriez le plus de chances de réussir dans quel jeu ?

Sans aucun doute Dragon's Lair ! Space Ace est beaucoup trop rapide et je serais mort dès les premiers coups.

- Selon vous, pourquoi Brain Dead 13 n'a jamais vraiment connu le succès de ses prédécesseurs ? Estimez-vous que ses mauvaises critiques dans les magazines étaient injustes ?

Brain Dead 13 était un magnifique dessin animé qui a connu de nombreux problèmes tout au long de son processus de création et jusqu'à sa sortie. Les jeux qui sortaient sur PC et sur consoles étaient des expériences 3D entièrement interactives et nous essayions de sortir un jeu qui ne correspondait pas à ce modèle. De plus, les actions rapides du jeu étaient trop difficiles et trop ramifiées, du coup l'expérience interactive en devenait trop délicate. Nous (Digital Leisure) l'avons finalement ramené à la vie pour iOS, et l'accueil a été aussi bon qu'en 1996. Lance et le Dr. Neurosis resteront donc probablement une référence dans l'histoire des jeux vidéo interactifs, même dans le cas où il y aurait une suite !

- Vous avez également travaillé sur les jeux de la série Mad Dog McCree, qui ont connu un énorme succès. Comment était-ce de travailler sur ce jeu ?

Ma participation à Mad Dog McCree et aux titres américains de Laser Games consistait à les ramener sur les nouvelles consoles via les portages. C'était en fait assez amusant de recapturer la vidéo en pleine résolution et de la sortir sur PlayStation 3, car la manette Move de cette console recrée assez fidèlement la sensation du pistolet laser d'origine.

- Était-ce extraordinaire pour vous de travailler et de perfectionner ce genre de jeux en films interactifs ? Selon vous, pourquoi ce type de jeux n'est pas aussi populaire aujourd'hui ?

Je pense que la préservation et la conservation des anciens jeux vidéo est un aspect important du développement que nous semblons négliger dans ce secteur. Les jeux sont commercialisés, puis éventuellement mis à jour, et puis on n'en entend plus jamais parler et ils meurent sur une plate-forme. Ainsi, lorsque l'occasion s'est présentée, ce fut une expérience formidable de conserver et de rééditer ces jeux pour que les nouvelles générations puissent en profiter.

Quant à la popularité, je pense que le manque de reconnaissance des jeux en films interactifs vient peut-être de la difficulté à y rejouer. Il est très difficile de développer et de créer à la fois une histoire fascinante pour le film interactif, mais aussi une très bonne expérience de jeu.

- Pensez-vous que des films interactifs comme Bandersnatch de Black Mirror sont l'avenir du divertissement ? D'après vous, Dragon's Lair a-t-il été une source d'inspiration pour ces films ?

Je ne sais pas si je dirais "l'avenir du divertissement", mais il y a clairement de la place pour des expériences uniques. Bandersnatch était une amusante expérience de narration et c'est super que Netflix ait voulu essayer quelque chose de différent sur son service. Peut-être que cela permettra de créer plus de contenu pour ce genre.

- De quels jeux, parmi ceux sur lesquels vous avez travaillé, êtes-vous le plus fier ? Pour quelles raisons ?

C'est une question difficile étant donné le nombre de jeux auxquels j'ai participé au fil des ans. C'est bien de maintenir Dragon's Lair au fil des ans, mais créer un contenu interactif nouveau est certainement le plus gratifiant. Nous avons travaillé ces dernières années sur un jeu de casino entièrement tourné vers l'aspect social : The Four Kings Casino and Slots. Il n'est pas vraiment "rétro" mais c'est une expérience multijoueur entièrement interactive que nous avons développée à partir de zéro.

David Foster
Four Kings Casino and Slots

- Si vous pouviez transformer n'importe quel film d'animation en un jeu interactif, quel serait votre choix et pour quelles raisons ?

Eh bien, il y en existe déjà un : Lupin 3: Castle of Cagliostro. Ce film a été transformé en un jeu appelé Cliff Hanger à l'époque du disque laser. Nous avons essayé pendant des années de contacter les détenteurs de droits pour en faire une version domestique, mais rien n'est jamais ressorti de cette tentative.

- Travaillez-vous toujours dans l'industrie des jeux vidéo et, si oui, sur quels projets travaillez-vous actuellement ?

Bien sûr que oui ! Ma société Digital Leisure développe des jeux depuis plus de 20 ans, certains sont des classiques, d'autres sont nouveaux. Notre casino interactif The Four Kings Casino and Slots est notre titre le plus récent et nous le maintenons à jour avec des mises à jour trimestrielles via des correctifs... et comme toujours, nous ferons en sorte que Dragon's Lair ne soit jamais oublié ! :-)

- Si vous pouviez boire quelques verres avec un personnage de jeu vidéo, qui choisiriez-vous et pourquoi ?

Eh bien, Ace se fait toujours larguer par Kimberly, alors il aurait probablement besoin de quelqu'un avec qui partager un verre.


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