Obligement - L'Amiga au maximum

Jeudi 22 octobre 2020 - 02:46  

Translate

En De Nl Nl
Es Pt It Nl


Rubriques

 · Actualité (récente)
 · Actualité (archive)
 · Comparatifs
 · Dossiers
 · Entrevues
 · Matériel (tests)
 · Matériel (bidouilles)
 · Points de vue
 · En pratique
 · Programmation
 · Reportages
 · Quizz
 · Tests de jeux
 · Tests de logiciels
 · Tests de compilations
 · Trucs et astuces
 · Articles divers

 · Articles in english


Twitter

Suivez-nous sur Twitter




Liste des jeux Amiga

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z,
ALL


Trucs et astuces

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Glossaire

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Galeries

 · Menu des galeries

 · BD d'Amiga Spécial
 · Caricatures Dudai
 · Caricatures Jet d'ail
 · Diagrammes de Jay Miner
 · Images insolites
 · Fin de jeux (de A à E)
 · Fin de Jeux (de F à O)
 · Fin de jeux (de P à Z)
 · Galerie de Mike Dafunk
 · Logos d'Obligement
 · Pubs pour matériels
 · Systèmes d'exploitation
 · Trombinoscope Alchimie 7
 · Vidéos


Téléchargement

 · Documents
 · Jeux
 · Logiciels
 · Magazines
 · Divers


Liens

 · Sites de téléchargements
 · Associations
 · Pages Personnelles
 · Matériel
 · Réparateurs
 · Revendeurs
 · Presse et médias
 · Programmation
 · Logiciels
 · Jeux
 · Scène démo
 · Divers


Partenaires

Annuaire Amiga

Amedia Computer

Relec

Hit Parade


A Propos

A propos d'Obligement

A Propos


Contact

David Brunet

Courriel

 


Entrevue avec Brian Fargo
(Entrevue réalisée par un auteur inconnu et extraite de Joystick - décembre 1990)


Au récent CES de Londres, nous avons profité de l'occasion pour rencontrer Brian Fargo, le dirigeant de la boîte américaine Interplay, dont les programmes sont distribués en Europe par Electronic Arts. Il présentait ses deux derniers jeux, Battle Chess II et Lord Of The Rings - sur PC pour l'instant, mais une version Amiga apparaîtra prochainement. Ancien programmeur lui-même, il se consacre actuellement à la conception proprement dite, et à la gestion de sa société. Ses opinions sur le marché européen, à la fois sur le marché micro-informatique et celui des consoles, donne une idée de la façon dont on est vu du côté américain. Interplay est connu surtout pour la série des Bard's Tales, Tass Time In Tone Town et les récents Battle Chess et Necromancer.

Brian Fargo

- Jusqu'à quel point Lord Of the Rings est-il fidèle au roman de Tolkien ?

Il est fidèle à l'extrême. Il y a déjà eu des tentatives par le passé d'adapter ces bouquins à la fois en jeux de rôle ou en jeux d'aventure, mais les vrais fans de Tolkien n'ont jamais trouvé dans ces adaptations de quoi les satisfaire. Certains des programmeurs de mon équipe ont lu le bouquin 37 fois ! Ils vivent carrément dans l'univers de Tolkien - c'est pour ça, entre autres, que je les ai choisi. Tous les personnages importants, et tous les événements du livre sont dans le jeu. Nous avons aussi inclus des événements que Tolkien avait seulement effleurés. Il parlait parfois assez vaguement de certains événements et nous avons pris la liberté de les développer, de sorte que si vous avez lu le bouquin, vous pouvez trouver des choses nouvelles, qui sont tout de même cohérentes.

- Combien peut-on diriger de personnages ?

A la base, on peut avoir dix personnes dans le groupe. Mais c'est très variable. Il y a deux personnages obligatoires (Frodon et Gandalf), mais il y a 40 personnes qui peuvent rentrer ou sortir du groupe. C'est à vous de décider. A priori, on conseille plutôt de constituer le même groupe que dans le bouquin, mais si vous voulez essayer une variation, laisser tomber Aragorn ou un autre, libre à vous. C'est très flexible.

- Je me permets d'insister : jusqu'à quel point vous êtes-vous écarté de la trame originale ? Y aura-t-il des anachronismes dans le jeu ? Il y a quelques années, Melbourne House avait fait leur propre adaptation, et ils avaient été accusés de prendre trop de licence artistique et de trop s'écarter du roman.

Bien sûr, le joueur peut s'écarter un peu s'il le désire. Le concept est fait de telle façon qu'au départ du jeu, il y a des tas de choses qu'on peut faire, certaines tirées du bouquin, d'autres non. Mais quoi qu'on fasse, à certains moments, tous les événements convergent vers une seule situation qu'il faut résoudre pour pouvoir continuer. Ces situations, elles, sont directement inspirées du livre. Pour revenir à la question, comme vous pouvez vous balader dans un monde entier, il se peut que vous rencontrez des situations non explicitement prévues par Tolkien. Mais on a voulu donner aux fans de Tolkien des expériences nouvelles. On ne veut quand même pas que ce soit une copie conforme et linéaire du bouquin, ça n'aurait aucun intérêt.

- Est-ce que vous allez utiliser les trois bouquins ?

Lord Of The Rings est base sur Fellowship Of The Ring. Le premier bouquin n'avait pas véritablement de chute, la suite était déjà prévue. Nous avons donc mis un peu d'emphase sur la chute.

- Faut-il être un fan de Tolkien pour apprécier le jeu, et pour pouvoir le terminer ?

Non, absolument pas. La grande qualité du jeu, c'est justement qu'il est très simple à comprendre. Vous pouvez le lancer et aussitôt vous êtes pris dedans. Même si vous n'êtes pas un fan des jeux de rôle, le système est conçu pour être vraiment simple à utiliser. De même que pour lire le bouquin, vous n'avez pas besoin de le connaître d'avance ! L'idéal, ce serait même que des gens qui n'ont jamais lu le livre se mettent à jouer, et décident par la suite de lire la trilogie !

- Quelle est la taille du jeu, et quelle proportion des Terres du Milieu comprend-il ?

Il y a aura trois jeux différents qui représenteront les trois livres, et ainsi toutes les Terres du Milieu seront couvertes. Le programme est énorme. Graphiquement, il y a 9000 écrans informatiques. Il a été développé en assembleur, avec un peu de C. Il sera ensuite porté sur Amiga très rapidement.

- Y a-t-il des éléments graphiques originaux ?

Il y a une séquence très spectaculaire, "Minds Of Moria". Il y a des graphismes exceptionnels, très dramatiques, qui sont très différents du reste du jeu.

- Est-ce que vous êtes vous-même un fan de Tolkien, et est-ce que les droits d'un bouquin si prestigieux sont durs à acheter ?

Bien sûr, les cinq personnes du groupe sont de vrais fans. Nous avons tous été super contents quand j'ai réussi à avoir les droits. En tout, il nous a fallu un an et demi pour mener le projet à bien. Acheter les droits, ça a été très difficile. En fait, on a eu de la chance qu'il y ait eu de mauvaises adaptations par le passé. Ils n'avaient pas réussi à recréer l'atmosphère de Tolkien, et comme on est assez connus pour les jeux de rôle, Interplay devenait un choix évident pour les ayants-droits. Je suis allé les voir et je leur ai dit, écoutez, personne n'a réussi à faire une bonne adaptation, et je voudrais essayer de recréer le plus fidèlement possible le monde des Anneaux.

Je leur ai expliqué comment nous travaillions, je leur ai dit que nous avions les meilleurs graphistes, parmi lesquels Hildebrant qui fait des couvertures de magazines et des calendriers, et qui est assez connu, ça les a intéressé et finalement ils ont accepté.

- Le marché du jeu de rôle est très important aux États-Unis, avez-vous fait des compromis pour que le jeu marche aussi en Europe ?

On sait aux États-Unis que les Européens préfèrent les jeux du style arcade/action. Pour être tout à fait honnête, à Interplay, on écrit les jeux auxquels on aimerait jouer, sans se préoccuper de savoir s'ils conviennent à tel ou tel marché. On fait de notre mieux, peut-être que les Européens vont accrocher - je pense que certains vont accrocher et d'autres pas, c'est normal. Le seul critère, c'est que ça doit nous plaire à nous. Jusqu'à maintenant, on a eu pas mal de succès, donc notre méthode ne doit pas être si mauvaise que ça. On a commencé en 1982 et le but principal a toujours été de créer des jeux de qualité, amusants et prenants.

- Aux États-Unis, la bécane principale, c'est le PC. Y a-t-il d'autres machines sur lesquelles vous envisagez de travailler ?

L'Amiga, puisqu'il semble que ce soit la machine la plus populaire en Europe. Je dois dire que si le CD-ROM commence à se répandre, on va sauter dessus, spécialement pour Lord Of The Rings. On a même une version spéciale de Battle Chess qui sort bientôt sur CD-ROM, dont la conception des graphismes a pris deux ans. On pourrait même adapter Lord Of The Rings sur Sega 16 bits. Et peut-être une version différente sur Nintendo 8 bits.

Comme pour les ordinateurs, le marché consoles aux États-Unis et en Europe est très différent. Là-bas, les consoles ont littéralement écrasé l'industrie du logiciel, qui a sensiblement diminué cette année. C'est Nintendo qui sort vainqueur. Je suis surpris que les consoles soient encore si peu importante dans le marché européen. Remarquez, c'est peut-être parce que les jeux micro sont peu chers, alors que les cartouches coûtent une fortune. C'est sûr que ce n'est pas un avantage, personne n'aime dépenser son argent !

Aux États-Unis, chaque machine a ses supporters ardents, le PC, le Mac, l'Amiga. Mais pour les consoles, c'est différent, elles sont plutôt situées dans le marché du jouet. Et les utilisateurs sont très influencés par des lubies à la mode, comme les Tortues Ninjas ou les Simpsons. Un jeu extrêmement jouable ne marchera pas autant qu'un jeu qui bénéficie d'une grosse publicité.

- Revenons au présent. Battle Chess 2 est votre dernière création. Comment avez-vous fait pour faire une "suite" ?

Il faut que vous voyiez par vous-même ! Quand on écrit un programme, on apprend tellement de choses en cours de route qu'on fait toujours mieux la deuxième fois. Dans Battle Chess 2/Chinese Chess, les graphismes sont bien meilleurs. Attention, ce sont deux jeux extrêmement différents ; Chinese Chess est un vrai jeu chinois, pas une vague modification du jeu d'échec que l'on connaît. 80 % des règles sont les mêmes, mais les variantes en font une expérience totalement différente.

Je crois que les échecs occidentaux dérivent des échecs chinois. Plus exactement, les échecs ont été inventés en Inde, puis sont partis en Chine, et c'est de la version chinoise qu'on s'est inspiré en Occident. Le jeu qu'on a écrit est ce qui se rapproche le plus de la version originale. La grande amélioration, c'est la musique et les effets sonores. Et puis, on a rajouté des touches humoristiques à un jeu sérieux. Il y a 200 ko d'animation en mémoire. Quand on joue, on voit un paysage extrêmement fin et bien détaillé. On voit la Rivière Impériale qui divise la Chine en deux, le Nord et le Sud.

Les pièces sont quasiment similaires aux pièces occidentales, il y a un roi, un cavalier, etc. Mais elles ne peuvent pas sauter d'autres pièces. Un ministre se comporte comme un fou, bien qu'il ne puisse se déplacer que de deux cases à la fois. Les gardes sont séduits par la reine, mais ne peuvent quitter la forteresse. Le roi non plus, d'ailleurs. Les pions sont comme ceux qu'on connaît, sauf qu'ils ne peuvent pas attaquer en diagonale. Au départ, ils avancent normalement, mais dès qu'ils ont passé la rivière, ils peuvent se déplacer à gauche et à droite. Il n'y a pas de promotion quand on touche le bord opposé. La pièce la plus étrange, c'est le canon, il ne peut attaquer une autre pièce que s'il y en a une troisième entre les deux, une sorte de bouclier. En somme, c'est comme les échecs occidentaux, avec des variantes. Et notre version est très interactive, entièrement animée. C'est visuellement impressionnant, les personnages se grattent de temps en temps, mettent la main à l'épée, etc.

- Pour écrire ce type de jeu, faut-il être un maître d'échecs, ou un génie en maths ? Et est-ce que l'écriture de l'algorithme prend beaucoup de temps ?

Hum... En fait, on travaille avec des boîtes qui ne font que ça, écrire des algorithmes d'échecs. On leur achète l'algorithme déjà fait. Pour Battle Chess I et II, ainsi que pour le III qui sortira l'an prochain, on a acheté les algorithmes à Oxford Softworks en Angleterre. On préfère passer notre temps à créer une belle interface visuelle et sonore. Il est inutile d'essayer de dépasser des gens qui ont littéralement consacré leur vie à l'étude des algorithmes d'échecs. Ça prendrait trop de temps. On a autant de graphistes que de programmeurs, et simplement faire l'interface nous a pris un an.

- Vous êtes un bon joueur vous-même ? Un cerveau ?

Meilleur que la moyenne, je pense, j'adore les échecs. Mais je n'ai pas programmé depuis cinq ans. Je suis plutôt un producteur : j'arrive avec une idée, et je forme un groupe pour la mener à bien. Je supervise tout le processus, je fais faire les boîtes, les manuels, je fais les relations de presse, et le jeu est terminé et part dans le public. Mon tout premier programme, à l'époque, s'appelait Demon's Forge, mais il n'est jamais sorti en Europe. J'ai aussi fait Mindshadow pour Activision. Mais je suis très content d'avoir fait de la programmation, car ça m'a donné une vision globale des choses, ça me permet de savoir estimer exactement le temps que prendra chaque projet. Je me consacre surtout aux aspects commerciaux, et à jouer aux jeux des autres. Ce qui me donne un bon équilibre, et qui me permet de choisir de bons produits, commercialement viables.


[Retour en haut] / [Retour aux articles]