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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Andreas Falkenhahn
(Entrevue réalisée par Philippe Ferrucci - février 2008)
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Comme toujours,
commençons cette entrevue par vous. D'où vient le nom Airsoft Software ? Quel est votre vrai travail ?
Quand avez-vous commencé dans le monde de l'informatique ?...
En fait, c'est Airsoft Softwair et pas Software. Beaucoup de gens pensent aux pistolets à billes de plastique
quand ils entendent le nom "Airsoft". Mais il n'y a aucun rapport avec des pistolets de Airsoft. Ce nom vient
des chaussures Nike Air qui allaient de mode quand Airsoft Softwair a été créé. On ne connaissait même pas
ces pistolets Airsoft quand on a créé Airsoft Softwair, qui n'était qu'au début qu'un groupe de démos. Si je
devais le refaire, je choisirai un autre nom car je reçois encore beaucoup de demandes de gens qui cherchent
"Airsoft" sur Google et qui me demandent de leur vendre ce type de pistolets. C'est un peu énervant. :-)
J'ai 25 ans et j'étudie l'anglais et l'histoire à l'Université de Mainz. En tant qu'étudiant, j'ai pas mal de temps
libre à tuer et je le passe à programmer Hollywood.
J'ai eu mon premier ordinateur (un A500) en 1992 je crois. Au début je ne faisais que jouer, mais j'en ai vite
eu marre et j'ai voulu faire mes propres programmes. Ma "carrière" de développeur a dû débuter vers 1995/96.
J'ai fait beaucoup de choses avant Hollywood (jetez un oeil sur le site Internet de
Airsoft Softwair). Mais Hollywood
est certainement mon travail le plus professionnel et le plus important. Et c'est le seul de mes programmes dont
je suis un peu fière, parce que, en fait, il est quand même vachement cool. :)
Qu'avez-vous
fait sur Amiga avant Hollywood ? Des démos ? Des jeux ?
Eh bien, j'ai surtout fait des logiciels. J'aurai adoré travailler sur des jeux, mais le problème est que
j'ai toujours eu du mal à avoir quelqu'un pour faire les graphismes du jeu. Mais je suppose que c'est toujours un
problème dans le monde Amiga d'aujourd'hui. Nous avons encore de talentueux développeurs, mais seulement quelques
graphistes talentueux.
Les programmes principaux que j'ai fait avant Hollywood sont des jeux pour CD32, Install Kit, NewInstaller, AHelp,
Akiko, Da Cool Installer et beaucoup de modes de triche pour des jeux.
J'ai aussi programmé quelques démos. Et des petits jeux. Et j'ai commencé à travailler sur un jeu d'aventure de
type "point-and-click" qui s'appelle The 3 Islands.
Le marché Amiga est si
petit, avez-vous commencé à travailler sur Hollywood pour gagner de l'argent ?
Pas du tout. Si vous voulez faire de l'argent, allez ailleurs. Le marché Amiga est vraiment le mauvais endroit
pour ça. Non, je me suis lancé dans Hollywood juste pour le plaisir. Parce que j'ai toujours voulu développer mon
propre langage de programmation. Cela a été un rêve depuis très longtemps. J'ai commencé à travailler sur Hollywood
parce que j'ai eu cinq mois de temps libre, à la fin de l'école en 2002. C'est la date de naissance de Hollywood. Je
travaillais à plein temps dessus. Cela inclut les week-ends et les soirées. C'était vraiment un très gros travail.
Ainsi, j'ai décidé de faire de Hollywood un produit commercial. Au moins j'ai eu quelque chose pour tout le temps que
j'ai passé dessus. Mais évidemment, c'est très loin de ce qu'un développeur gagnerait en travaillant pour une société.
Je ne pouvais pas vivre de Hollywood. Par contre, en tant qu'étudiant, ça colle. Au lieu de faire des petits boulots
comme mes amis, je travaille sur Hollywood. C'est sympa et je peux gagner l'argent nécessaire pour acheter les livres
et autres affaires.
Pouvez-vous nous dire
combien d'utilisateurs sont enregistrés à Hollywood ? Est-ce que vous vous attendiez à ces chiffres ? Quelle version
(68k, WarpOS...) avez-vous vendu le plus ?
Désolé, je ne peux pas donner de chiffres, mais le plus grand nombre d'utilisateurs sont toujours sur 68k et WarpOS.
Ensuite, vient AmigaOS 4. Hollywood est assez populaire sur AmigaOS 4.
Quelle est la différence
entre travailler sur Amiga et pour d'autres plates-formes (Windows/Linux) ?
Ça n'est pas très différent. Le problème est que l'API AmigaOS officielle est plutôt figée depuis 1992 mais il n'y a
pas grande différence. La programmation d'applications bien intégrées au système est très similaire avec AmigaOS ou
Windows ou Mac OS. Bien sûr, ces systèmes d'exploitation ont des interfaces graphiques bien plus avancées, mais les
bases utilisées par Hollywood sont sensiblement les mêmes d'une plate-forme à une autre.
Quelle a été la partie
la plus difficile à programmer dans Hollywood et pourquoi ?
Le plus difficile a sans doute été le moteur de rendu du texte. Il utilise l'API bullet.library que je trouve être
un boulet du point de vue du programmeur. Cela m'a demandé beaucoup de travail. Même si ça semble plutôt simple pour
l'utilisateur, pouvoir afficher un texte correctement avec tous ces types de polices est plutôt barbant.
Une autre chose qui a été plutôt difficile est le lecteur de modules Protracker. J'ai dû migrer le code source du
lecteur Protracker v2.3a de l'assembleur 68k en C pour pouvoir le compiler pour AROS. Mais j'ai fait le travail en
environ 12 heures en 2005 cela a fonctionné presque tout de suite ; ce qui m'a rendu un peu fier vu que normalement
les erreurs sont faciles en migrant de l'assembleur vers le C. Mais j'ai réussi à porter le lecteur Protracker sans erreur.
Comment décidez-vous quelle
partie de Hollywood doit être développée en priorité ? Par les demandes des utilisateurs ?
J'ai ma propre feuille de route (confidentielle) pour Hollywood. Elle détermine la direction que doit prendre le
développement. J'écoute bien sûr les demandes des utilisateurs et je les mets dans ma liste si je les trouve intéressantes.
Avez-vous des projets pour
l'avenir à part Hollywood ?
Non. Hollywood me prend tout mon temps.
Que pensez-vous de la
situation du marché ? Grandira-t-il à nouveau ? Devons-nous tous passer au x86 ?
Eh bien, espérons le meilleur. Je me fiche de l'architecture processeur tant que je peux utiliser mon AmigaOS natif.
Je n'aime pas WinUAE d'ailleurs car c'est faire un système d'exploitation temps réel sur un système qui est loin d'avoir
un temps de réponse temps réel. La meilleure chose que peuvent faire les utilisateurs, c'est d'aider les développeurs
qui sont toujours là. Cela garde en vie la plate-forme et nous verrons ce que l'avenir nous apporte. J'espère que du
nouveau matériel pour AmigaOS 4 sera disponible et que le marché grandira à nouveau. MorphOS 2.0 est aussi très
intéressant étant donné que le Pegasos est très rapide.
Comment compareriez-vous
Hollywood et les autres langages de programmation (Blitz Basic, C) ?
Blitz Basic et C sont des langages qui compilent des programmes en code machine alors qu'Hollywood compile en
"bytecode" indépendant du processeur. Du coup, Hollywood est bien sûr plus lent que ces deux langages mais si
vous ne faites pas de lourds calculs mathématiques, ce n'est pas gênant. Je dirai que la vitesse d'exécution de Hollywood
est très rapide pour un langage interprété. Il est possible d'exécuter dans Hollywood une boucle un million de fois
en seulement 200 millisecondes sur une machine moderne. C'est très rapide.
Mais l'avantage décisif de Hollywood par
rapport aux autres langages est qu'il est très facile à utiliser par les débutants. Mais il peut aussi être utilisé
pour des choses plus compliquées par des programmeurs plus expérimentés. Vous pouvez programmer Hollywood comme sur
un BASIC ou vous pouvez écrire un super programme en orienté objet. Il y a ce qu'il faut pour chacun dans Hollywood.
Et la grande liste de fonctions (plus de 400 commandes internes) permet à tout le monde de réaliser ses idées en peu de temps.
Que voulez-vous
aux amigaïstes ?
L'Amiga est le meilleur ! Gardez la légende bien vivante. :)
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