Obligement - L'Amiga au maximum

Jeudi 25 avril 2024 - 08:39  

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Entrevue avec Sam Dyer
(Entrevue réalisée par Adrian Wallett et Anthony Villarreal et extraite d'Arcade Attack - avril 2020)


Note : traduction par David Brunet.

Une fois vieux, l'une des choses que nous aimons collectionner, ce sont les livres. Et particulièrement les livres sur les jeux. Cela est assez ironique car beaucoup d'entre nous jouions à des jeux durant notre jeunesse afin de fuire, justement, les livres ! Les éditeurs Greyfox et Fusion Retro Books méritent tous deux une mention honorable, mais aujourd'hui nous sommes heureux d'accueillir Sam Dyer, de l'incroyable maison d'édition Bitmap Books !

Nos Adrian et Anthony ont rejoint Sam pour lui demander comment tout cela a commencé et quels sont ses projets passionnants qu'il nous réserve...

Sam Dyer
Sam Dyer

- Vous faisiez du graphisme, vous avez travaillé avec des ordinateurs : qu'est-ce qui vous a donc poussé à publier des livres ?

En tant que graphiste, j'ai toujours été intéressé par les médias imprimés. Malheureusement, l'opportunité de concevoir des livres dans le domaine du graphisme commercial est incroyablement rare, et si elle se présentait, c'était généralement sur un sujet qui ne m'intéressait pas énormément. Bitmap Books est l'hybride parfait de mes deux plus grandes passions, la conception graphique et le jeu vidéo rétro. Parvenir à concevoir des livres sur un sujet qui vous passionne est un rêve devenu réalité et je dois souvent me pincer. Je ne dirais pas que j'étais un ver de bibliothèque étant plus jeune car je jouais toujours sur mon Commodore 64 et mon Amiga à chaque minute de libre !

- D'où vous est venue l'inspiration pour lancer Bitmap Books ? Comment avez-vous évalué le succès de cette entreprise ?

Vers 2012, j'ai commencé à me remettre au jeu rétro et j'avais vu quelques livres sur le sujet. Je les ai aimés, mais j'ai senti que je pouvais apporter quelque chose de nouveau sur le marché. Bitmap Books a commencé comme un débouché pour mon passe-temps de passionné et c'était un projet parallèle amusant. Au fil des ans, c'est devenu une maison d'édition indépendante prospère et une activité à laquelle je consacre la majeure partie de mon temps.

L'inspiration pour Bitmap Books est enracinée dans mon amour de l'art des pixels. À la fin des années 1980, quand il fallait 10 minutes pour charger un jeu Commodore 64, on était assis là, à regarder un écran de chargement. 9 fois sur 10, vous obteniez une image de l'écran de chargement - une image statique de 320x200 pixels, faite de 16 couleurs. Selon les normes actuelles, ces images sont incroyablement grossières. Mais à l'époque, j'étais fasciné par ces créations et j'étais impressionné par la façon dont elles étaient créées. C'est là que mon amour pour les pixels et l'art des jeux vidéo a commencé et Bitmap Books est tout simplement un moyen pour présenter et préserver ce magnifique art.

Batman
Batman sur Commodore 64

- Pouvez-vous nous montrer le processus de création d'un livre du début à la fin ?

La première étape est toujours le concept. Je me pose des questions importantes comme "le livre aura-t-il un attrait suffisamment important ?" et "est-ce une idée assez originale ?". Une fois l'idée bien établie, je commence à faire quelques pages test, à faire des recherches et, ce qui est le plus amusant : à jouer à des jeux ! J'aime beaucoup cette étape où le livre évolue et où le champ d'action est grand ouvert à ce qu'il pourrait devenir.

Une grande partie de l'ouvrage est ensuite générée par le contenu réel. Cela varie d'un livre à l'autre, mais normalement, cela commence par l'élaboration d'un plan de page (pagination). Nous commençons ensuite à faire des captures d'écran du jeu, à organiser des entrevues et à recruter des collaborateurs. Ce processus peut souvent prendre des mois et constitue la véritable "matière" du livre.

Une fois que le contenu du livre est fixé sous forme d'ébauche, il s'agit de tout revoir, voire de modifier la conception ici et là. Le texte sera soumis à un éditeur. Une fois que tout le monde est satisfait, les dernières étapes consistent à préparer les fichiers de conception pour l'impression et à faire appel à un correcteur pour effectuer les dernières vérifications sur la copie.

Une fois prêt à l'impression, le processus de production prend environ deux mois, puis un mois pour que les livres arrivent au Royaume-Uni. Au cours de cette phase, nous verrons et approuverons différentes épreuves et échantillons.

- Vous vous êtes entretenu avec tant de véritables légendes du jeu. Quelles sont les personnes que vous avez été le plus fier de présenter dans vos pages et y a-t-il quelqu'un avec lequel vous aimeriez vous entretenir à l'avenir ?

Le plus grand choc a été lorsque Tim Stamper a accepté de figurer dans notre livre ZX Spectrum et de commenter ses jeux iconiques édités par sa société Ultimate. C'était un véritable coup d'éclat et cela est arrivé soudainement. L'une de mes favorites a été l'entrevue de Tim Girvin - le type derrière l'agence qui a conçu les emballages des NES, SNES et Game Boy pour l'Amérique du Nord. Je suis également fier de tous les collaborateurs qui ont contribué à nos livres.

- Depuis la création de Bitmap Books, combien d'ouvrages ont été publiés ? Avez-vous un livre préféré ?

Au moment où nous écrivons ces lignes, nous avons publié 15 livres. Mon préféré, d'un point de vue nostalgique, est Commodore 64: A Visual Commpendium. D'un point de vue objectif, c'est notre titre le plus récent : Metal Slug: The Ultimate History. Il semble être le point culminant de toute notre expérience et de notre apprentissage au cours de ces cinq dernières années. À mon avis, ce livre est assez proche de la perfection.

Metal Slug: The Ultimate History<
Metal Slug: The Ultimate History

- L'élément artistique qui se trouve dans vos livres est incroyable. Comment faites-vous pour sélectionner et trouver toutes ces images étonnantes ?

Les illustrations des jeux et les illustrations conceptuelles proviennent généralement des sociétés qui ont créé ces jeux ou de développeurs individuels - qui ont heureusement gardé leurs jeux en sécurité après toutes ces années ! Les captures d'écran sont prises à l'aide d'émulateurs dotés d'un filtre des "plus proches voisins" très précis. Nous avons tendance à prendre une centaine de captures d'écran pour chaque jeu afin de pouvoir choisir parmi une belle sélection. J'ai toujours pensé que les pixels sont mieux vus "propres" sans lignes de balayage CRT. Les puristes ne seront pas d'accord avec cela, mais j'aime voir exactement comment les images sont construites avec ces minuscules blocs de couleur.

- Lequel de vos livres a eu le plus de succès ? Y a-t-il des livres qui ont dépassé vos attentes ?

Je dirais que notre livre le plus vendu a été Super Famicom: The Box Art Collection, suivi de près par The Art Of Point-and-Click Adventure Games. Il est toujours très difficile de savoir si un livre se vendra bien et nous sommes souvent surpris lorsque les ventes décollent, car certains font mieux que prévu et d'autres moins bien. Les joies de l'édition !

- Combien de temps faut-il pour créer un livre du début à la fin ?

L'ensemble du processus peut prendre jusqu'à un an pour certains livres. D'autres peuvent prendre moins de temps, car tout dépend du concept et de l'étendue du contenu.

King's Quest
Livre sur King's Quest

- Y a-t-il d'autres possibilités disponibles pour ceux qui aiment voir votre contenu ?

Pour la plupart de nos livres, lorsque la licence le permet, vous obtenez également une version numérique PDF gratuite avec chacun de vos achats de livre physique. Comme nos livres sont assez visuels, les livres audio ne seraient pas les mieux adaptés, mais nous pourrions un jour étudier une solution sur Kindle.

- Metal Slug: The Ultimate History ressemble à un autre titre de premier plan. Quand ce livre sera-t-il publié et que peut-on s'attendre à trouver dans ses pages ?

C'est le premier livre à raconter l'histoire officielle de Metal Slug. Il commence par couvrir des jeux tels que In The Hunt et GunForce 2, tous deux développés par Irem. Ces deux titres sont en fait le berceau de nombreuses idées et styles graphiques qui feront de Metal Slug un véritable succès. Après la fermeture de la division jeux d'Irem, de nombreux développeurs clés ont créé un nouveau studio appelé Nazca, en partie financé par SNK. Le livre raconte l'histoire de cette transition et la genèse de Metal Slug, à travers un énorme reportage historique et aussi une série d'entretiens approfondis avec les membres de l'équipe originelle.

L'histoire de Metal Slug a été entourée de mystères pendant des années et c'est la première fois que certains développeurs parlent et maintenant la vérité est dite. En plus des articles et des entrevues, le livre comprend également de nombreux concepts artistiques, des images clés et des captures d'écran de toute la série de jeux Metal Slug. Le fait d'être une publication officielle a permis un accès sans précédent aux archives de SNK. S'étendant sur 452 pages, le livre est relié, de format A4 et utilise de nombreuses techniques d'impression spéciales pour une impression de haute qualité et distinctive.

Il est disponible ici.

- Avez-vous des séries que vous aimeriez couvrir à l'avenir ?

Absolument ! Si la série de jeux a suffisamment de contenu pour un livre, nous l'envisagerons. Nous aimerions réaliser une autre franchise SNK à l'avenir.

Sprint Master
Sprint Master

- Quels sont vos projets pour Bitmap Books et avez-vous de passionnants livres en préparation ?

Toujours ! Le prochain recueil visuel, dont la sortie est prévue pour le début de 2020, est sur l'Atari 2600/7800. Nous avons travaillé directement avec Atari pour produire une publication officielle. Après cela, nous aurons un livre très intéressant sur des jeux inédits qui devrait sortir vers la mi-2020. Et il y en a beaucoup d'autres que nous ne pouvons pas encore révéler.

- Quel est le meilleur moyen pour nos lecteurs pour se tenir au courant de vos derniers livres et projets ?

Nous disposons d'une liste de diffusion à laquelle vous pouvez vous inscrire à l'adresse www.bitmap.news. C'est un bon moyen pour se tenir au courant de notre actualité la plus récente. Vous pouvez également vous inscrire sur Twitter, Facebook et Instagram.

Turtles In Time
Turtles In Time

- Quels conseils donneriez-vous à ceux qui souhaitent publier leurs propres livres ?

Préparez-vous à travailler dur et sérieusement ! Soyez courageux, restez sur vos gardes et ayez confiance en vous.

- Quels sont vos jeux vidéo et consoles préférés ?

Ce serait un mélange entre le Commodore 64 et le Commodore Amiga. Le C64 serait en tête par pure nostalgie et à cause de l'impact qu'il a eu sur ma vie. Cependant, l'Amiga disposait de certains de mes jeux préférés et c'est la machine sur laquelle je reviens le plus souvent.

- À part les livres sur les jeux vidéo, quels sont les autres types de littérature dont vous êtes fan ?

Je suis un fan de science-fiction et j'aime aussi lire une bonne autobiographie. Cela peut être un sportif ou un musicien, je ne suis pas difficile tant qu'ils ont eu une vie intéressante. J'ai tendance à écouter beaucoup de livres audio car je passe beaucoup de temps pour me rendre au travail, c'est donc la façon idéale de consommer des livres.


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