Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec Filip Doksansky
(Entrevue réalisée par Amiga Extreme - septembre 1999)


Voici quelques informations sur l'actuel état du jeu d'action 3D "Enforce", développé par l'équipe d'Insanity. Son auteur, Filip Doksansky, a répondu à nos questions.

- Qu'est-il passé à Enforce ? Vous êtes silencieux depuis pas mal de temps à son sujet...

Nous sommes seulement silencieux, mais croyez-moi, cela n'affecte pas son développement, nous y travaillons très dur en permanence.

- Donc le jeu est toujours en développement ?

Oui. La raison pour laquelle nous n'avons pas donné la moindre nouvelle est que nous avons tout refait depuis zéro. Et comme nous ne savions pas à quoi il allait ressembler, nous n'avons pas donné d'information.

- Est-ce qu'Enforce gère le PowerPC maintenant ?

A présent, il est seulement pour PowerPC. La version 68k est annulée.

- Supporte-t-il Warp3D ?

C'est en développement. Dans la version 68k, il y avait la gestion de Warp3D, mais plus actuellement.

- Quelles améliorations ont été réalisées dans le moteur graphique ?

Le moteur graphique a été complètement réécrit car l'ancien était un peu désuet par rapport à ce qui se fait sur PC. A présent, il dispose d'un rendu Hi Color (16 bits), textures True Color (24 bits), lumière colorée, transparence, effets d'eau, alpha blending (simulation de transparence) et tout ce que vous pouvez imaginer.

- Combien de personnes travaillent actuellement sur ce projet ?

Bonne question car le manque de personnes est le principal problème du projet Enforce. :-(

Depuis le début, il n'y a eu que moi et un graphiste, Petr Kadlecek. Actuellement, il y a un autre graphiste et un concepteur pour les niveaux, mais cela n'est pas assez car nous tous ne travaillons sur Enforce que sur notre temps libre. Ce genre de travail demande beaucoup de discipline. Donc, pour résumer, nous sommes quatre actuellement.

- Où en est la démo ? (ou y a-t-il des captures d'écran ?)

Je n'en sait rien pour le moment. C'est triste car c'est la question qui m'est le plus souvent posée. Cela ne dépend pas de moi, c'est un problème de graphistes de concepteurs de niveaux. Mais j'espère que des captures d'écran pourront être publiées dans approximativement un mois.

- Est-ce que le moteur de jeu fonctionne actuellement ?

Oui, le moteur est presque terminé. Je détaillerai ceci davantage plus loin.

- À propos du jeu, avez-vous un scénario ou quelque chose dans ce genre ?

Oui, l'histoire est terminée et nous avons aussi des scénarios complets pour la plupart des missions. L'histoire est l'un des meilleurs éléments du projet Enforce. Nous détestons les jeux d'action 3D stupides. ;)

- Pouvez-vous nous raconter quelques éléments de l'histoire ?

Il s'agit d'un monde déprimé, dans le futur, où l'humanité est divisée en deux groupes. Le premier vit dans des villes recouvertes de boucliers (car l'air est pollué). Il y a deux types de gouvernements : le gouvernement légal et la mafia. La vie dans ces villes n'est pas facile et vous devez travailler très dur pour survivre. Vous travaillez en tant que soldat pour le compte de n'importe quelle personne qui peut vous payer.

Le second groupe de l'humanité vit dans des zones différentes de la Terre, dans une république où il y a la liberté. Durant le jeu, vous aurez beaucoup de petits boulots soumis par le gouvernement et la mafia, où vous découvrirez qu'une grosse offensive se prépare contre la république libre. A la fin, vous en saurez beaucoup et vous deviendrez trop dangereux pour le gouvernement. Et ainsi, votre rôle passera de chasseur à chassé.

- Quelles armes seront au programme ?

Les armes ? Nous n'avons pas encore décidé. Il n'y a que trois armes pour le moment.

- Avez-vous un éditeur, ou est-ce trop tôt ?

J'ai eu quelques offres, mais rien n'est signé. Je ne souhaite pas parler d'éditeur pour le moment. Nous avons plein d'autres problèmes, par exemple trouver suffisamment de main d'oeuvre pour finir le jeu.

- Vous manque-t-il un musicien ?

Il manque beaucoup de travail pour la conception des niveaux. C'est la partie du jeu la plus consommatrice de temps.

- Le jeu sera-t-il long (nombre de tableaux) ?

Ce n'est pas encore décidé si nous allons proposer plein de petits tableaux ou bien peu de gros tableaux. Mais vous pouvez espérer avoir quelque chose comme 15 tableaux.

- Y aura-t-il des scènes cinématiques entre les tableaux ?

Oui, probablement. Mais nous n'allons pas créer beaucoup de scènes cinématiques ennuyeuses en rendu 3D. Tout sera en temps réel en utilisant le moteur de jeu car notre moteur est incroyablement puissant et flexible. Je peux vous dire qu'Enforce est bien plus flexible que Quake l'a été.

- Comment comparez-vous votre moteur de jeu à celui de Half Life par exemple ?

Certaines choses sont équivalentes, d'autres ne sont pas aussi bonnes. Mais les effets visuels sont meilleurs que dans Half Life selon moi. Ceci car nous utilisons un rendu complètement en Hi Color. Et notre moteur est très flexible, nous pouvons créer tout ce que vous pouvez imaginer. Conduire des voitures par exemple.

- Et des femmes nues ? :-)

Oui, le moteur est optimisé spécialement pour les femmes nues. ;)

Je vais vous en dire plus sur le moteur : la raison principale pour laquelle Enforce est si flexible est que j'ai développé mon propre langage. C'est une sorte de QuakeC comme dans Quake, mais beaucoup mieux. Quand j'utilise seulement l'exécutable, il ne fait rien. Tout ce qui se rapporte au jeu est écrit avec mon propre langage. Vous pouvez, par exemple, créer un objet complètement nouveau avec le nom "RedCar" avec quelques propriétés, et vous pouvez ajouter des programmes pour chaque interaction avec le monde qui l'entoure. C'est très simple et puissant, ainsi, quand notre concepteur de niveaux a besoin de portes avec des fonctions particulières, il peut simplement ajouter des fonctionnalités lui-même. C'est la même chose avec les balles, les grenades, les roquettes, les traînées de fumée, etc. Bien sûr, tout ceci a été réalisé de cette façon car je suis très paresseux, et donc le reste du jeu sera programmé par notre concepteur de niveaux. :-)

- Donc vous pouvez faire des balles spéciales qui peuvent être utilisées par un monstre en particulier ?

C'est la chose la plus facile que vous pouvez imaginer. :-)

- Avez-vous des exigences particulières pour ceux qui voudraient devenir concepteurs de niveaux ?

Oui, il faut une certaine connaissance de l'architecture puisque c'est un jeu basé sur le monde réel. La deuxième chose que le concepteur doit connaître est de savoir travailler sur un éditeur de Quake car nous en utilisons (ils sont libres et flexibles). Nous utilisons seulement un éditeur gratuiciel/partagiciel, il n'a rien en commun avec Quake.

- Avez-vous pensez à la licence de votre moteur de jeu ? Il pourrait être utile pour un jeu de course de voitures par exemple ?

Un jeu de course de voitures ? Bien sûr, c'est comme tous les autres moteurs de jeu. Vous pouvez recréer tout ce que vous voulez sans changer l'exécutable.

- Laisserez-vous d'autres développeurs utiliser votre moteur, ou allez-vous le vendre ?

Actuellement, je ne sais pas, c'est un peu compliqué.

- Que pensez-vous de ce que fait Amiga Inc. actuellement ?

Amiga Inc. ? Je suis vraiment dégoûté. Gateway 2000 est simplement le pire propriétaire de l'Amiga depuis Commodore. Je cherche un autre chemin Amiga (Phoenix, AmigaOS 3.5), mais pas question d'Amiga Inc. !


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