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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Mev Dinc
(Entrevue réalisée par Rémi Le Pennec et extraite de Tilt - avril 1993)
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Mev Dinc, originaire de Turquie, est arrivé au Royaume-Uni en 1979 pour ses études en économie. Il s'intéressa aux
ordinateurs en 1984 et décida peu de temps après de quitter son emploi pour devenir programmeur. Il fut le
développeur de Gerry The Germ sur C64 et ZX Spectrum et s'engaga ensuite pour le label Electric Dreams. Mev Dinc programma ainsi Big
Trouble In Little China et Knightmare pour Electric Dreams/Activision. Et c'est quand il programma Last Ninja 2
pour System 3 qu'il rencontra Hugh Riley et John Twiddy. Le trio forma Vivid Image en 1988. Mev Dinc est actuellement
occupé à la création de Second Samourai sur Amiga, un jeu d'action.
Mev Dinc
Mev, vous êtes
le chef de projet sur Second Samurai. Y a-t-il une idée précise derrière ce jeu ou juste l'envie de faire une
suite ?
Malheureusement pour nous, First Samurai n'a connu qu'un succès d'estime. Avec la chute de Mirrorsoft, le jeu
n'est resté en boutique que pendant une semaine. Et le piratage nous a également fait pas mal de tort. Donc,
nous tenions vraiment à faire une suite pour que les gens aient une chance de connaître nos jeux.
Cela veut dire
que Second Samurai est un clone du premier ?
Non, pas du tout. Nous voulions faire beaucoup mieux avec Second Samurai. Notre but est de faire un jeu qui ne
dépareillerait pas sur console. L'idée est de concevoir le jeu de manière à le rendre accessible au joueur
et à lui procurer une sensation de progression et de réussite tout au long de la partie.
Comment cela se
traduit-il ?
En fait, chacun des trois niveaux est divisé en plusieurs sections assez courtes et de difficulté croissante.
A chaque fois qu'il arrivera à vaincre le monstre qui garde la section suivante, le joueur aura véritablement la
sensation de progresser. D'autre part, il y a des nombreuses astuces qui permettent au joueur intelligent
d'avancer plus vite dans le jeu ou d'obtenir des armes et des bonus supplémentaires.
Quels sont les
éléments principaux du jeu ?
La possibilité de jouer à deux est l'un des atouts majeurs (et aussi ce qui nous a demandé le plus de travail).
Mais, seul, l'aventure n'en sera pas moins intéressante. Nous avons également essayé d'instaurer une certaine
variété dans le jeu. Il y a des astuces à trouver, des objets à utiliser, des monstres à combattre et différents
mini-jeux. Comme vous l'avez vu, nous avons aussi inclus une partie jeu de tir dans le jeu. Enfin, j'insiste
beaucoup sur le fait que nous exploitons vraiment le mégaoctet de mémoire et que chaque niveau est entièrement
chargé en mémoire. Il y a très peu d'accès disque, ce qui nuit à beaucoup d'autres jeux sur Amiga.
Comment s'est
passé le développement ?
Une chose est sûre, ça fait vraiment trop longtemps que nous travaillons dessus (rires) ! En créant Second Samurai,
nous avions à l'esprit l'idée de créer un jeu qui puisse devenir un jeu console (la version Super Nintendo est
d'ailleurs prévue). Nous avons donc appuyé au maximum sur l'aspect action du premier jeu en veillant à conserver
une bonne jouabilité avec une multitude de mouvements (armé ou à main nue) pour les combats. J'ai personnellement
travaillé sur la bande son, qui était l'un des atouts de First Samurai. Et puis, nous voulions un jeu qui
puisse se jouer à deux, comme sur console.
Sera-t-il possible
aux deux joueurs de se battre à mort, comme dans IK+ par exemple ?
Heu... Non, ce n'est pas prévu. Mais, maintenant que vous le dites, je trouve que c'est une excellente idée.
Nous allons y réfléchir et je pense que c'est tout à fait faisable... Il faudra prévoir un mouvement de blocage
à la Street Fighter II pour éviter qu'ils ne s'entretuent trop vite...
Génial ! J'ai participé
à l'élaboration de Second Samurai (rires).
Pour finir, je voudrais juste préciser que nous avons prévu une vraie séquence de fin qui variera suivant le
score du joueur et la difficulté qu'il aura choisie.
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