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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Sébastien D'Heeger
(Entrevue réalisée par David Brunet - janvier 1999)
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Racer est un nouveau de course pour Amiga. Nous avons rencontré Sébastien D'Heeger, son créateur.
Bonjour, pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs ?
Bonjour, je m'appelle Sébastien D'Heeger, j'ai 22 ans (eh oui déjà !), passionné
d'informatique depuis l'âge de 14 ans. J'ai réalisé deux jeux sur Amiga AGA : Malédiction, un jeu
de rôle 3D, et Racer, une course 3D. Actuellement, je suis en maîtrise d'informatique, mais
j'ai appris toutes les techniques du jeu vidéo de façon autodidacte.
Quelle configuration Amiga avez-vous ?
Ma configuration Amiga est plutôt modeste : A1200, 68030 à 28 MHz, coprocesseur 68882, 8 Mo de
Fast, disque dur de 540 Mo, lecteur de CD x4 (pas de carte graphique, ni de PowerPC !).
Vous avez réalisé deux jeux
de bonne facture, comment s'est déroulé leur développement ?
Pour le premier jeu, Malédiction, je débutais et ça n'a pas été évident de terminer le
jeu. D'autant plus que je m'occupais de tous ses aspects : graphisme, programmation
et musique. Je n'ai eu aucune aide extérieure. Le développement de Malédiction a commencé en
1993, au moment où je suis passé de l'Amiga 500 au 1200. J'ai acheté Blitz Basic et c'était
parti !
La réalisation a duré deux ans pour se terminer en avril 1995 par un test dans Dream.
A l'époque, je disposais d'une configuration modeste : en effet, un simple A1200 avec 1 Mo de Fast et
un disque dur de 40 Mo. J'ai réalisé tous les graphismes avec Imagine 2.0 et Deluxe Paint 4.
Imaginez un peu le temps de création d'une animation en images de synthèse sur un 68020 à 14 MHz avec 3 Mo
de mémoire, à l'heure des processeurs de 400 MHz !
De même pour les dessins 2D, je devais les dessiner avec la souris (les scanners étaient
chers et rares) ce qui prenait également beaucoup de temps. J'alternais programmation et
graphisme, l'avantage c'était que je maîtrisais les deux aspects mais l'inconvénient c'était le
retard que j'accumulais.
Malédiction fut ma première expérience dans le domaine du jeu vidéo,
il a été bien accueilli par la presse (Dream notamment) ce qui m'a permis d'avoir une vingtaine
d'utilisateurs enregistrés (23 exactement). J'ai également eu quelques contacts avec des
éditeurs mais rien ne s'est concrétisé. En plus, le jeu est sorti quand l'Amiga était déjà en
déclin. Ensuite, j'ai participé au concours "Soft qui peut" au Futuroscope avec une version
améliorée du jeu comprenant une introduction en images de synthèse et un vrai placage 3D.
C'était vraiment un moment formidable. Après j'ai enchaîné avec Racer, j'avais envie de faire un jeu
de course en vraie 3D texturée, programmé en C et en assembleur. Les voitures ont été créées avec
Imagine, elles sont précalculées en lancer de rayons tandis que le décor est calculé en 3D temps
réel. J'ai développé mes propres fonctions graphiques (placage, conversion chunky, 3D...)
pour démarrer sur de bonnes bases. Ensuite, j'ai entremêlé le développement du code et des
graphismes pour terminer en mars 1997. J'ai confié la partie musicale à Unison vu mes talents
musicaux assez sommaires.
Grâce à Aminet, le jeu a été diffusé partout dans le monde
contrairement au premier jeu qui est resté centré sur le marché français. J'ai eu pas mal de
contacts mais assez peu d'utilisateurs enregistrés. Actuellement la version CD complète de
Racer est distribuée par VAK Distribution
en Allemagne mais les ventes sont quasi nulles. Il faut dire qu'à la sortie de Racer, j'ai dû subir
la concurrence de Flyin' High ce qui ne m'a pas aidé.
Quels sont vos
projets aujourd'hui ?
Actuellement, je viens juste de terminer ma page Web
où je parle de mes jeux et de mes
diverses expériences dans le jeu vidéo. J'invite tous les lecteurs d'Obligement à aller y faire
un petit tour (et à apporter leur soutien). Pour le futur, je
m'oriente toujours dans les jeux vidéo, mais aujourd'hui, il est impossible de créer un jeu
seul, il faut donc que je constitue une équipe de développement. De plus, mon expérience sur
Amiga bien que passionnante m'a montré que l'on ne pouvait pas vivre de développement de jeu
sur cette machine, malgré des utilisateurs très actifs. Comme je termine bientôt mes études,
je vais entrer dans le monde du travail, il faut donc que je puisse vivre de ma passion. J'ai
une idée plus ou moins aboutie de jeu de stratégie/action en 3D, prévu pour début 1999. Ce
jeu sortira sur PC (eh oui !) et éventuellement sur Amiga PowerPC, mais rien n'est fait.
Les développeurs de jeux
Amiga doivent-ils, selon vous, créer des jeux nécessitant une grosse configuration (PowerPC, carte graphique...)
ou faire des jeux pour des plus petites machines pour toucher plus de monde ?
Je pense que les développeurs doivent essayer de développer des jeux pour les plus
grosses configurations (processeurs PowerPC) pour que l'Amiga rattrape son retard face à la
concurrence. Le principal problème est qu'il y a peu d'amigaïstes qui disposent de telles
configurations, moi le premier. Avec mon 68030 à 28 MHz, je suis plutôt limité, mais je n'ai pas les
moyens d'investir dans un PowerPC. De plus, les cartes à base de PowerPC sont chères alors
que c'est un processeur censé être bon marché ! De toute façon, même en développant des
jeux 68k et AGA, vous touchez un nombre très limité de personnes, donc sur PowerPC, c'est
encore pire. Je sais que certains éditeurs du monde PC sont intéressés pour porter leurs jeux sur Amiga PowerPC
mais ce ne sont que des annonces donc il faut voir si elles vont aboutir.
Êtes-vous
au courant de l'association entre Amiga Inc. et la société QNX pour le développement d'AmigaOS 5.0 ? Qu'en
pensez-vous ?
Oui, je suis au courant de cette association. Si le nouvel OS garde les spécificités
d'AmigaOS (multitâche préemptif, temps réel, axé sur la vidéo, le son...) et prend juste le
noyau de QNX qui est portable, alors cela pourrait être intéressant car AmigaOS serait
disponible sur de nombreuses plates-formes et deviendrait universel ! On trouverait AmigaOS
sur PC (au risque d'en faire hurler certains !) et on disposerait enfin de périphériques bon
marché et de puissance de calcul.
Une autre solution consisterait à créer une nouvelle machine
avec un OS dédié toujours basé sur AmigaOS et QNX mais là, ça serait le matériel qui
ferait la différence. Il faudrait une machine surpuissante : processeur à 400 MHz minimum,
carte graphique aussi puissante qu'une ATI 128 (la plus puissante des cartes 3D actuelle sur PC) carte
son 3D 16 bits quadriphonique, etc. et tout ça pour moins de 5000 FF (NDLR : la puce
mystérieuse d'Amiga Inc., la MMC, devrait réunir en mieux tous ces éléments, mais pour quand ?).
Un point important, c'est que le nouvel OS soit compatible avec les anciens logiciels autrement
cela revient à développer un nouveau système. Le pire serait qu'AmigaOS 5.0 perde toutes les
spécificités du Workbench actuel pour se centrer sur QNX. Mais enfin, tout ça est hypothétique
car Amiga Inc. change fréquemment d'avis, et ils peuvent d'ici un mois ou deux, nous annoncer
que l'association est terminée.
Enfin, avez-vous
un message à faire passer à l'intention des amigaïstes français ?
Mon message est assez classique : soutenez les développeurs de logiciels Amiga. Créer des
jeux vidéo prend beaucoup de temps (plusieurs années) et ce qui fait le plus plaisir c'est qu'il y ait un maximum de
personnes qui les utilisent sinon, on a l'impression d'avoir travaillé pour rien. Je pense que
beaucoup de créateurs ont quitté l'Amiga par manque de soutien des utilisateurs. La communauté
des amigaïstes doit s'unir pour préserver la survie de l'Amiga, et les constructeurs (Phase 5,
Amiga Inc., etc.) devraient fournir du matériel gratuitement aux développeurs pour les inciter à
développer sur les nouvelles cartes (PowerPC, cartes graphiques, etc.).
Soutenez le travail d'Obligement
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