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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Glenn Corpes
(Entrevue réalisée par Adrian Wallett et extraite d'Arcade Attack - avril 2015)
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Note : traduction par David Brunet.
Glenn Corpes est impliqué dans l'industrie du jeu vidéo depuis plus de vingt ans. Il passa huit années
extrêmement réussies à travailler chez Bullfrog et participa au développement de Syndicate, Populous,
Magic Carpet et Dungeon Keeper. Il fut ensuite pendant quatre ans chef de la recherche et du développement
et chef de projet chez Electronic Arts.
Ici à Arcade Attack, nous sommes fiers d'avoir l'occasion de nous entretenir avec un acteur respecté de
l'industrie du jeu vidéo. Nous remerçions Glenn d'avoir pris le temps de répondre à nos questions. Vous pouvez
d'ailleurs suivre Glenn Corpes sur Twitter : @GlennCorpes.
Syndicate,
Theme Park et Populous ont tous été des succès majeurs du marché des jeux vidéo. Lorsque vous étiez en train
de créer ces jeux devenus emblématiques, pensiez-vous qu'ils allaient avoir un tel succès ?
Populous était clairement novateur avant même qu'il ne soit vraiment jouable. La jouabilité était basée sur
une chose étrange : l'assemblage de blocs de paysage et non la conception de quoi que ce soit. Cela m'a
toujours fait pensé à un Rubik's Cube, qui est un travail remarquable et étrange d'ingénierie, et s'avère
également être un casse-tête parfait.
Syndicate et Theme Park furent publiés après notre vague de succès, nous étions donc, en toute franchise, moins
surpris par leur succès.
Syndicate
Syndicate était
un jeu très amusant et je passais souvent des heures à abattre des civils. Aviez-vous une idée de
la controverse que le jeu pouvait susciter dans la presse avant sa sortie ?
Était-il controversé ? Je sais que le sang était vert dans la version allemande, je suppose donc que nous
avions fait cela pour être dans les clous avec la presse, ou quelque chose du genre. Comme avec tous les
vieux jeux de Bullfrog, l'histoire n'était là que pour justifier la jouabilité. Je fus assez impressionné
par le fait que Syndicate réussisse à être une dystropie futuriste assez complet pimentée de quelques idées
originales. Je parle de ce sujet sur mon blog :
glenncorpes.blogspot.co.uk.
Theme Park a vraiment
été le coup d'envoi d'autres "sim". Comment le comparez-vous avec Rollercoaster Tycoon ?
Et pensez-vous que Theme Park aurait dû avoir davantage de suites afin de monopoliser le marché ?
Pour être honnête, je n'ai jamais vraiment aimé ou joué à Theme Park ou à Rollercoaster Tycoon. Je pense cependant
que l'idée qu'aucune personne travaillant sur Rollercoaster Tycoon n'ait vu Theme Park est absurde. Le nom des
attractions défilait dans l'entrée de la même manière ! Je pense qu'ils ont peut-être dit la vérité car ils
ont avoué que notre suite de Theme Park, Theme Park World, était une reprise de leur Rollercoaster Tycoon.
Theme Park
Dans Theme Park,
est-il vrai que si vous ajoutez trop de sel dans les chips, les clients dépensent davantage en boissons ?
Y a-t-il d'autres secrets que vous pouvez nous révéler à propos de ce jeu ?
Il y avait tellement de choses dans ce genre dans Theme Park, toutes programmées par le très jeune Demis Hassabis.
Mais elles étaient trop subtiles pour être perçues. Je sais que presque tous ces secrets furent retirés
des versions console afin d'économiser de la mémoire, mais vous ne pouvez pas vraiment voir la différence.
Magic Carpet
a vraiment repoussé les limites en matière de jeu 3D et semblait presque en avance sur son temps. Comment était-ce
que de travailler sur un jeu aussi révolutionnaire ?
Travailler sur Magic Carpet fut très amusant. Ce fut le résultat de ma migration vers le PC et son superbe écran
en octet par pixel et en 256 couleurs. Ce fut le résultat de plus d'un an de problèmes avec le placage des textures,
la translucidité, le brouillard, etc. Désolé pour avoir mis le brouillard trop proche, ce n'était pas de ma
faute, j'en parle d'ailleurs sur mon blog.
Magic Carpet
permettait d'apprendre 24 sorts. Si vous pouviez utiliser l'un de ces sorts dans la vie réelle, lequel
choisiriez-vous et pour quelle raison ?
Quel sort de Magic Carpet ? Je ne m'en souviens pas de beaucoup. Je pense que je préférerais simplement
avoir le tapis volant.
Si vous possédiez
un vrai tapis volant, où iriez-vous ?
C'est une bonne question. Il serait vraisemblablement difficile à utiliser pour les voyages intercontinentaux.
Et ce serait probablement difficile de dépasser les 30 km/h. Je pense que sur un tapis volant, l'intérêt
est davantage dans le voyage que dans la destination.
Est-il vrai
que vous, et vos collègues programmeurs chez Bullfrog, avez développé le jeu Hi-Octane pendant votre temps libre ?
Non.
La création de Hi-Octane a-t-elle
réellement pris huit semaines ?
Non, il n'en fallut que sept pour la version PC. Ma contribution fut le moteur, presque terminé, de Dungeon Keeper.
Beaucoup de personnes talentueuses ont travaillé sans relâche pendant ces sept semaines, car Peter Molyneux (le patron de Bullfrog)
nous avait demandé d'accepter le défi de lancer un jeu lors d'un mois creux pour Electronic Arts.
Ce fut vraiment amusant de travailler sur ce jeu.
Avec les capacités
graphiques élevées d'aujourd'hui, pensez-vous qu'il y ait la place pour une suite améliorée de Hi-Octane ?
Peut-être. Mon premier jeu sur iOS, Ground Effect, est en gros Hi-Octane avant qu'il ne soit gâché par l'ajout de
trop d'armes et de bonus. Je me suis arrêté au point où il ne s'agit que d'une paisible course d'hoverboard.
Ground Effect n'est cependant pas une version améliorée, il a été réalisé il y a déjà quelques années (il
était destiné à l'iPhone d'origine) et est plus simple que Hi-Octane. Mettre à jour Ground Effect pour qu'il
soit entièrement multiplate-forme, et pour qu'il utilise de nouveaux nuanceurs, est sur la liste de choses à faire,
mais pas tout en haut...
Theme Hospital
dispose d'un sens de l'humour excentrique et eut un retentissant succès dans le monde entier. Qui eut l'idée
de présenter, de façon aussi drôle, les maladies devenues emblématiques comme la grosse tête, l'hyperlangue,
l'invisibilité, le syndrome du King ou la calvitie ?
Pour être honnête, je ne sais pas exactement. Gary Carr était l'artiste principal et tout pense à croire qu'il
est suspect. La réalité était que le jeu devait avoir des maladies idiotes pour l'empêcher d'être trop sombre.
Dungeon Keeper
fut sans doute le titre le plus populaire et le plus emblématique de Bullfrog. Lors de son développement, étiez-vous
conscient de travailler sur quelque chose de différent ?
L'idée originale de Peter Molyneux d'un "jeu de donjon inversé" semblait pouvoir fonctionner. En toute franchise,
mon implication (le moteur graphique et la gestion des données du monde) était terminée avant même que le
travail sur la jouabilité ne commence. C'est agréable de voir que le moteur de pile de cubes de Dungeon Keeper
est parfois cité comme une inspiration pour Minecraft par Notch.
De quel jeu êtes-vous
le plus fier ?
Populous ou Battle Engine Aquilla.
Battle Engine Aquilla
Vos meilleurs
souvenirs proviennent de quels consoles ou ordinateurs ?
Probablement de l'Atari ST car j'étais seul responsable de cette plate-forme chez Bullfrog. A part ça, je citerai
le MacBook Pro 15" ou la Game Boy originale.
Avez-vous déjà
eu l'idée d'un jeu, qui aurait pu devenir un succès, mais qui n'a jamais été commercialisé ?
Oui, j'en ai beaucoup (NDLR : je pense que vous devriez le contacter sur Twitter pour les connaître).
Quel est votre
point de vue sur l'industrie actuelle du jeu vidéo ?
Mon point de vue est un peu limité car, aujourd'hui, je ne connais les jeux sur consoles qu'en regardant les
autres y jouer. Je suis davantage focalisé sur de petits projets indépendants sur iOS et parfois sur Mac.
Cependant, je pense que le Free to Play est une merde.
Si vous
pouviez boire un coup avec un personnage de jeux vidéo, qui choisiriez-vous ?
Afin de tirer un coup ? Vraiment ? Je ne sais pas, peut-être les carrés dans Tetris ?
Êtes-vous
toujours impliqué dans l'industrie du jeu vidéo ?
Oui, je travaille à la mise à jour de Topia World Builder, une simulation d'arcade où vous jouez
les forces de la nature plutôt qu'un dieu. Je travaille également sur un jeu d'action 2D appelé
Fat Owl With A Jetpack.
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