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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Raymond Cindric
(Entrevue réalisée par Damir Arh et extrait de Digital Amiga Dream - mars 2001)
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Note : traduction par David Brunet.
Bonjour. Merci d'avoir trouver le temps
pour répondre à nos questions. Pourriez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie à côté de l'Amiga ?
Je m'appelle Raymond Cindric et je suis originaire de Pula, en Istrie, Croatie, qui se trouve à une heure de l'Italie en voiture.
Je viens juste de terminer mes études en... euh comment appelez-vous cela en français ? Les arts graphiques ? ...au département
des beaux-arts de la faculté de philosophie à Rijeka en Croatie. Je vis actuellement à Ljubljana où j'étudie encore (le design
cette fois).
J'ai réalisé quelques bandes dessinées et aussi quelques gravures, mais quasiment personne, à part quelques étudiants, ont pu
les voir. Enfin, j'ai étudié quelques langues comme le slovène, l'italien et l'anglais.
Quand avez-vous commencer à utiliser
un Amiga ?
ouuuh... je ne m'en souviens plus vraiment. Durant l'école élémentaire peut-être ? Hmmm, attendez, je me souviens que l'alimentation
(celle qui était lourde, environ 3 kg) avait cessé de fonctionner seulement quelques jours avant que la Croatie coupe toutes les
lignes téléphoniques avec la Yougoslavie. Je ne pouvais pas la réparer car je l'avais acheté à Belgrade : cela doit donc remonter
à 1991 ? J'avais 16 ans et je ne pouvais donc pas être à l'école élémentaire du coup...
Mon ordinateur précédent était un C64, que j'ai toujours, mais le lecteur de disquette ne marche plus (j'ai découvert cela
il n'y a qu'un mois). Mon Amiga 500 a débuté en tant que machine non-étendue et a fini avec un disque dur et un contrôleur disque
avec un peu de mémoire dessus. Il fonctionne toujours bien qu'il réagisse parfois bizarrement. Je suppose que le problème vient
une nouvelle fois de l'alimentation, celle-ci fut adaptée à partir d'un vieux PC.
Comment avez-vous pris la décision
de fonder DDE (Digital Dreams Entertainment) et de créer des jeux ?
DDE est née de "sociétés" précédentes. Quand j'ai rencontré Cvijan Cvijanovic (il y a longtemps), il avait déjà dans l'idée de
créer un jeu Amiga. C'était un jeu inspiré d'un classique sur C64 et j'ai commencé à créer des graphismes, des fonds, et des animations.
Mais ce jeu ne fut qu'un échauffement pour nous car nous n'avions aucune réelle expérience en la matière. Le jeu ne fut jamais
publié et je n'ai même pas une démo de ce premier projet fait ensemble. Donc la décision de fonder DDE fut très spontanée, peut-être
même un peu naïve.
Qui sont les membres de DDE ?
Pouvez-vous nous les présenter et nous dire ce qu'ils font ?
Tout d'abord, il y a Cvijan. Il est le cerveau de DDE : programmation, planification, etc. Il a un frère, Goran... je ne suis pas tout
à fait sûr de ce qu'il fait, il a été listé en tant que "relations publiques" donc je suppose qu'il fait cela.
Je connais aussi Igor Riff (modélisation 3D) et bien sûr les "acteurs" : Adriano Plisko est le héros principal dans Wasted Dreams et les
personnages du jeu portent sa marque. Il y a également l'équipe qui a contribué au traitement graphique : ils sont tous listés
dans la rubrique "A Propos" de Wasted Dreams.
Alex Sergo, le personnage principal dans Code Name Hell Squad est aussi un chic type. Il a vraiment la coupe de cheveux que
vous pouvez voir dans le jeu, il ne s'est pas rasé la tête juste pour l'occasion. De plus, son endurance est incroyable,
il s'est avéré être d'une grande importance lors des prises de vue.
Est-ce que le développement de jeux
pour DDE est votre travail principal ? Ou est-ce une occupation et vous devez gagner votre vie avec quelque chose d'autre ?
Quand on développait Wasted Dreams, j'étais encore à l'Université en Croatie, ce n'était donc pas un emploi à plein temps.
Et c'était très difficile et pas très productif que de travailler à 100 km de distance. J'ai également eu d'autres activités
durant la phase de développement du jeu, mais je les pratiquais principalement pour me relaxer quand j'étais trop
fatiguer pour regarder un écran. Mais tout ceci n'était pas payé, ce n'était que de la lecture de livre ou de bandes dessinées, des
choses comme cela.
Le nom, Digital Dreams Entertainment,
est très proche du nom de notre club, Digital Amiga Dream. Pouvez-vous nous dire comment a été choisi ce nom ? C'était
l'idée de qui ? Qu'est-ce que cela veut dire ?
Je suppose que cela signifie du divertissement avec des rêves produits numériquement - pas très optimiste comme nom. C'est Cvijan
qui l'a inventé.
Vous avez récemment publié un second
jeu, Code Name Hell Squad. Certains d'entre nous se souviennent avoir vu les premières captures d'écran il y a des années quand
Vulcan prévoyait de le publier sous le nom de HellPigs. Qui furent les premiers développeurs de ce jeu et comment les avez-vous
convaincu de finir ce qu'ils avaient commencé ?
Les développeurs d'origine étaient une équipe avec Damir Petkovic à sa tête. Il y avait Drazen Tomic pour les graphismes, Alex Sergo
était dans la troupe d'acteurs... je pense que ces trois-là formaient le coeur de l'équipe. Je soupçonne qu'il y avait d'autres
personnes dans l'équipe mais je ne les connais pas.
Les convaincre de nous vendre le concept fut une simple négociation et Cvijan a arrangé l'affaire. La seule zone d'ombre est
qu'il avait beaucoup plus de travail pour terminer le jeu que nous le supposions.
De quel équipement disposez-vous
pour développer vos jeux ? Développez-vous vos jeux complètement sur Amiga ou utilisez-vous également d'autres ordinateurs ?
Quelles applications trouvez-vous essentielles dans le processus de développement ?
L'équipement nécessaire au développement de jeux comme Wasted Dreams ou Code Name Hell Squad est très varié : il y a par exemple
des caméras, projecteurs, pinceaux/gouache, faux pistolet, uniformes, etc.
D'autres ordinateurs que l'Amiga sont également utilisés, par exemple durant le traitement des images. Côté Amiga, ils
sont nombreux, cela va de l'A500 à l'A4000, équipés avec des logiciels classiques du genre Deluxe Paint, Scala, etc. Chaque
Amiga a une tâche bien définie. Le rendu est réalisé sur un PC sous Windows et les graphismes préliminaires (schémas conceptuels...)
sont faits avec un papier et un stylo, comme avec la conception des personnages dans Alien : exemple des gens verts en robe jaune
dans Wasted Dreams.
A quoi ressemble vos bêta-tests
et votre assurance qualité ? Combien de bêta-testeurs avez-vous ? Sont-ils membres de DDE ? Sur combien de configurations Amiga
différentes sont testés les jeux avant la publication finale ?
La première chose que nous décidons est comment sera la jouabilité et quels genres d'actions seront nécessaires (par exemple
faire de la réflexion ou de l'action pure). Ensuite, nous essayons d'équilibrer cela. Puis, tant que quelque chose ne va pas, nous
le corrigeons jusqu'à tout soit OK.
Ensuite, vient la traque des bogues. Cvijan joue au jeu des centaines de fois afin de localiser tous les bogues qui peuvent
survenir sur sa configuration. Ensuite, le reste de l'équipe y joue pendant un certain temps, puis c'est au tour des testeurs.
Tout le monde prend des notes durant les tests afin d'y expliquer ce qu'il se passe ainsi que les conditions et les actions qui causent
ce bogue ou ce plantage. Et nous y jouons sur tous les Amiga que nous pouvons obtenir.
Vous avez publié votre premier
jeu, Wasted Dreams, il y a plus d'un an. Je pense que maintenant vous devez avoir une bonne idée du chiffre des ventes ?
Était-ce ce que vous attendiez ? Êtes-vous satisfaits ?
Nous ne sommes pas très satisfaits, mais compte tenu que l'Amiga est absent du marché, on y peut rien.
Comment pensez-vous
que l'Amiga Classic va se développer dans le futur proche ?
Je n'en ai aucune idée. Je suppose que les titres commerciaux vont essayer de rattraper le niveau technique des nouvelles machines,
et échouer lamentablement. La plupart de ces titres seront faits rapidement et il n'y aura que des mauvais titres sur lesquels les
éditeurs voudront se faire de l'argent rapidement. Les titres sur Amiga ne peuvent pas rivaliser avec le niveau technique des nouvelles
machines, sauf au niveau de la jouabilité. Je suppose que le domaine public devrait continuer à être bien représenté.
J'espère juste qu'il y aura de nouveaux titres sur Amiga.
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