Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec Emanuele Cesaroni
(Entrevue réalisée par Richard Kapp et extraite de GFX-Base - avril 2002)


Emanuele Cesaroni Note : traduction par Cédric Saïller.

Emanuele Cesaroni est l'auteur du jeu d'arcade Puzzle BOBS et travaille actuellement sur le développement d'un autre jeu, PDAng. Nous l'avons contacté pour en savoir plus sur lui et sur ses projets.

- Pouvez-vous nous parler un peu de vous ?

Bonjour. J'ai 24 ans et je suis né en Italie, à Pise, où je vis actuellement et y étudie l'informatique.

- Nexus Development est-il formé juste de vous ou bien est-il un groupe avec plusieurs membres ?

Nexus Development n'est pratiquement formé que de moi, mais habituellement lorsque je démarre un projet, je cherche des collaborateurs qui souhaitent joindre le groupe, parce que je ne suis bon qu'en code, pour le reste j'ai besoin d'aide. Pour Puzzle BOBS, j'ai trouvé beaucoup de personnes, des graphistes, des musiciens et des bêta-testeurs, mais pour le moment aucun d'eux ne fait quoi que ce soit pour mon nouveau jeu. Mon nouveau graphiste, Valdiserra Giovanni (alias "Lone Wolf"), est un de mes amis. Nexus Development est une sorte de maison d'édition de logiciel très étrange, et si vous lisez quelque chose à propos de "nous", cela veut souvent dire uniquement moi.

- Quels systèmes Amiga avez ou utilisez-vous ?

J'ai eu beaucoup d'Amiga auparavant. Le dernier était un superbe A4000T d'Amiga Technologies, qui est vendu maintenant. Actuellement, j'ai celui d'un ami (merci Fabio...), un A4000 (68040 à 33 MHz, avec Picasso IV et 32 Mo de mémoire) et un PC, que j'utilise tout le temps avec Amithlon. Par le passé, j'ai utilisé WinUAE sur Windows. Mais maintenant c'est rare, Amithlon est plus rapide.

- Depuis combien de temps êtes-vous actif sur Amiga ?

J'ai acheté mon premier Amiga (un A500 non-étendu) en 1989. Je suis devenu un utilisateur exclusif d'AmigaOS (émulé) après mon dernier A4000T. J'ai commencé à écrire des jeux il y a à peu près quatre ans, et mon premier projet sérieux fut Puzzle BOBS.

- Vous êtes l'auteur du jeu Puzzle BOBS, qui a été récemment publié. Avez-vous vendu un nombre satisfaisant de copies ?

Il n'y en a pas tellement. Je sais que je n'obtiendrai pas beaucoup d'argent avec les ventes, néanmoins ce n'est pas très important pour moi. Puzzle BOBS est mon premier jeu vidéo, j'ai beaucoup appris en l'écrivant et si les amigaïstes l'aiment, alors j'en suis heureux.

- Vous semblez être encore motivé car vous travaillez sur un nouveau jeu appelé PDAng. Est-ce un autre jeu avec des bulles ? ;) Pouvez-vous nous parler un peu de ce jeu et de ses caractéristiques ? Nous avons appris qu'il fonctionnera sur AmigaOS mais qu'un portage sur AmigaDE est prévu.

Oui, j'aime écrire des jeux, et je veux/espère en faire mon métier dans la vie, donc je travaille beaucoup sur ce projet, PDAng. C'est un autre jeu de type "Bubble", je pense que c'est le premier Pang pour PDA. Il ressemble à Pang 3 sur Neo Geo. Il contient tous les éléments d'un jeu de plates-formes classique, comme des plates-formes (glace et herbe), des ascenseurs, des escaliers, des pièges, des transporteurs, etc. Il a beaucoup de types de bulles (de différentes couleurs) et des bombes. On peut tirer avec trois types de harpons, on peut gagner des bonus et utiliser des téléporteurs pour se déplacer dans les niveaux. Le but est de percer toutes les bulles avant la fin du temps imparti pour le niveau.

Les graphismes seront animés et en 16 bits donc très colorés. Il existe actuellement un éditeur avec lequel je crée les niveaux, les objectifs, les ennemis et les joueurs, et qui me sert aussi à tester le jeu. PDAng intégrera un très puissant éditeur avec lequel les utilisateurs pourront ajouter de nouveaux graphismes, des niveaux, des joueurs ou d'autres choses. Il sera aussi plus facile que Puzzle BOBS qui est trop dur à configurer. Le jeu est actuellement développé sur AmigaOS 3.9, il tourne donc sur Amiga mais il sera porté sur AmigaDE. Probablement qu'un jour PDAng retournera sur AmigaOS, je n'en suis pas certain mais c'est cela reste possible.

- Quelle configuration sera nécessaire pour jouer à PDAng ?

C'est difficile à dire. Si vous le lancez sur Amiga, par exemple, c'est très rapide. En fait, j'ai besoin de le ralentir pendant les tests (sur Amithlon tournant sur un Athlon 1000). Il tourne pour le moment en 320x240 16 bits. Donc il nécessitera probablement beaucoup plus de puissance pour de plus grandes résolutions. Toutefois, l'architecture utilise un système très rapide pour dessiner les objets (une technique de double tampon mémoire qui redessine seulement les zones modifiées lorsque un objet bouge). J'imagine que cela ne posera pas de problèmes de le faire tourner en 800x600 et plus.

- Pour quand pouvons-nous espérer la sortie du jeu ?

Ce n'est pas encore défini. Toutefois, je vais essayer de le terminer avant la fin de l'été 2002. C'est mon objectif.

- Qui va le distribuer et combien pensez-vous qu'il coûtera ?

Je ne sais pas pour l'éditeur mais je suis sûr que le jeu ne coûtera pas plus de 10 $ (sur PDA).

- Où pouvons-nous retrouver vos projets ? Avez-vous un site Web ?

Vous pouvez trouver Nexus Development sur www.genie.it/utenti/nexusdev. Vous trouverez ici beaucoup de choses sur Puzzle BOBS (actualités, téléchargements, mise à jour). Pour PDAng, utilisez le lien direct web.genie.it/utenti/n/nexusdev/PDAng/pdang_index.htm. Il y a, pour le moment, seulement quelques pages à propos du jeu, mais cela s'étoffera, j'ajouterai des captures d'écrans et d'autres choses bientôt.

- Quel langage utilisez-vous pour programmer ?

Le plus souvent de l'assembleur et du C. J'ai écrit Puzzle BOBS en code assembleur 68020, mais c'était vraiment très difficile (65000 lignes de code ! J'étais fou). PDAng est totalement écrit en code C ANSI, portable et compact. Toutefois, comme il y a des fonctions appelées des milliers de fois pour chaque image dans PDAng (par exemple la détection de collision), je vais réécrire certaines parties en VPCode. Tout cela car je n'aime pas les optimisations des compilateurs C. Je les utilise pour désassembler le code : si je pense que ce n'est pas bon, je le réécris en assembleur, ce qui est toujours la meilleure façon de coder. Un mélange de C et d'assembleur assure de très bonnes performances.

- Quels magazines Amiga (en ligne ou imprimés) préférez-vous ? Existe-t-il encore des magazines Amiga Italiens ?

J'ai l'habitude de me connecter sur Internet pour lire les actualités. En Italie, nous avons seulement Amiga Bitplane, un nouveau magazine que je lis et qui, j'espère, grandira et restera en vie. Ils en sont au numéro trois.

- Que pensez-vous de l'AmigaOne G3-SE, du Pegasos et d'AmigaOS 4.0 ?

Ce sont de bons projets, très bons. Je pense que l'AmigaOne ou le Pegasos pourraient être de bons ordinateurs à acheter dans le futur.

- Quelle est votre opinion sur la communauté Amiga ?

C'est une super communauté, composée par des gens qui aiment l'innovation et les choses bien faites.

- Qu'aimez-vous faire pendant votre temps libre ?

De la varape...

- Aimez-vous GFX-Base ?

Oui, je l'aime bien. Je remercie GFX-Base pour les bonnes critiques sur Puzzle BOBS dans son test. Le reste est bon, j'aime y lire les actualités entre autres. Vous faites du très bon boulot chez GFX-Base. Tous mes compliments...

- Merci pour cette entrevue et bonne chance avec votre nouveau développement de jeu !

Merci beaucoup. Salutations d'Italie...


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