Obligement - L'Amiga au maximum

Vendredi 19 avril 2024 - 14:51  

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Entrevue avec Jean-Marc Cazale
(Entrevue réalisée par Ranx et extraite d'Alone In The Past - octobre 2004)


Passionné d'informatique, Jean-Marc Cazale intègre en 1986 la jeune société Infomedia, basée à Perpignan, en tant que programmeur avec son ami Hervé Hubert. Ils planchent alors ensemble sur un premier jeu sur machine 16 bits (une révolution à l'époque). Ce sera un jeu d'aventure, qu'ils veulent novateur, il s'appellera Explora. En 2000, Infomedia ferma définitivement ses portes, la fin d'une belle aventure. C'est avec plaisir qu'il a bien voulu répondre à nos questions.

Ses réalisations : Explora (1987), Explora 2 (1988), Rockstar (1989), Explora 3 (1990).

- Bonjour Jean-Marc. Continuez-vous toujours à développer des applications ?

Eh bien oui, quand on a goûté à la programmation, on ne s'arrête plus ! Les outils ont évolué, les ordinateurs aussi, mais au fond la technique reste la même.

- Quand Infomedia a fermé ses portes en 2000, avez-vous pensé à abandonner l'univers de la programmation, voire de l'informatique ?

Je me remets en question tous les jours, mais la passion est là ! La fermeture d'Infomedia était inéluctable, faute de moyens humains et matériels, il ne nous restait plus qu'à passer à autre chose.

- Explora est sortit à peu après en même temps que le Manoir De Mortevielle, celui-ci vous a-t-il influencé ?

Le Manoir De Mortevielle est sorti quelques mois après Explora. Le jeu Explora était vraiment une nouveauté à l'époque, il faut dire que l'on s'est jeté là-dedans sans vraiment réfléchir aux implications.

- Le succès d'Explora vous a-t-il ouvert de nouvelles portes ou donné de vrais moyens d'investissement pour les jeux suivants ?

Ce jeu nous à fait rapidement connaître, et nous a effectivement ouverts pas mal de portes. Mais cela ne suffit jamais pour dormir sur ses lauriers.

- Pourquoi Explora porte le sous-titre anglais "Time Run". Peut-être pour une éventuelle exportation Outre-Atlantique ?

Je ne me souviens plus exactement, je pense que c'était une idée de Jean-Marc Grignon (le musicien).

- Les mondes traversés ne semblent pas habités, est-ce pour éviter la gestion des dialogues ou la sortie prématurée du jeu n'a pas permi cet ajout ?

Nous avons effectivement été pressés par le temps, ce qui nous a vraiment empêché de faire tout ce que nous voulions dans ce jeu.

- A cette époque, quelles étaient les relations qu'entretenaient Infomedia avec les autres grandes boîtes françaises comme Lankhor ou Delphine Software ?

A l'époque, on comptait un florilège de petites boîtes françaises, beaucoup ont disparus avant de sortir leur premier jeu. D'autres comme Lankhor, Delphine Software, Loriciel, ont vécu un peu plus longtemps et ont réussi à éditer de superbes jeux. Nous n'avions pas de rapport direct avec celles-ci, si ce n'est avec Titus Software et Psygnosis.

- Quelques jeux demeurent inédits alors qu'ils étaient très attendus comme Cars. Est-ce la baisse des ventes du marché qui est à l'origine de cet abandon ?

Pas seulement, tout bougeait très vite à l'époque, de nouveaux ordinateurs sortaient chaque semaine, le développement des jeux était très long, les technologies utilisées étaient vite obsolètes.

- Quels sont vos jeux préférés sur Atari ST et Amiga ou ceux qui ont pu vous influencer ?

Pour ma part, mes meilleurs souvenirs se situent plus loin, sur C64, les jeux d'aventure d'Infocom, ou les premiers Sierra (King's Quest, Space Quest...), H.E.R.O d'Activision, les jeux anglais aussi, certains délirants : Attack Of The Mutants Camels, Roland Rat Race, Hover Boover...

L'Amiga était un super laboratoire, une machine à rêve, les jeux de Cinemaware (Defender Of The Crown par exemple) apportaient grâce à ses graphismes une nouvelle dimension.

- Le troisième volet d'Explora comportait des scènes humoristiques (Superman..) absente des autres, pourquoi ce changement radical de ton ?

On savait que ce serait le dernier de la série, donc on a déliré un peu, pas assez à mon goût.

- Avez-vous pensé à intégrer une synthèse vocale pour le deuxième volet (comme Maupiti Island) à la place des voix numérisées d'acteurs ?

Non, on a plutôt misé sur une petite troupe théâtrale qui oeuvrait du côté de chez nous. On se marrait trop.

- A ce titre, pourquoi le troisième volet n'a pas intégré de voix numérisées comme dans le deuxième volet ou une synthèse vocale ?

Le troisième épisode a été bâclé, par manque de temps et d'argent, c'était la fin d'une époque.

- A ma connaissance, le troisième volet n'a pas été traduit en anglais par Psygnosis, est-ce une volonté de Psygnosis ou d'Infomedia ?

Nous avons eu des rapports conflictuels avec Psygnosis après la distribution des jeux, nous n'avions pas de contrôle sur les quantités vendues... Donc on a arrêté de travailler avec eux.

- Fabien Begom a-t-il été à l'origine de tous les graphismes de la trilogie ?

Tout à fait, les graphismes étaient réalisés sur Amiga, à l'aide de Deluxe Paint d'Electronic Arts.

- Quel a été le succès de RockStar ?

Il s'est très bien vendu sur Amiga (meilleures musiques et effets sonores), beaucoup moins sur Atari.

- Enfin, la question que tout le monde se pose : avez-vous pensé à développer un Explora IV après la sortie du troisième volet ? Ou même sur PC en VGA 256 couleurs ? Pensez-vous revenir au développement d'un grand jeu vidéo ?

Pour Explora, peut-être qu'un jour un nouvel épisode ou bien une réadaptation du premier sera réécrit en utilisant les technologies actuelles. Mais pour l'instant, je travaille sur d'autres projets.

- Auriez-vous des anecdotes à nous raconter ou ajouter quelque chose sur votre aventure au sein d'Infomedia ?

Rien de particulier, si ce n'est que l'on a eu la chance de vivre une époque, qui je pense était plus amusante qu'aujourd'hui, et puis comme je l'ai dit précédemment, tout était à faire.


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