Obligement - L'Amiga au maximum

Lundi 22 mai 2017 - 17:23  

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Entrevue avec Axel Buendia
(Entrevue réalisée par Lionel Menou - décembre 2004)


L'informatique a besoin de gens experts dans des domaines très différents. Aujourd'hui, nous mettons le cap sur Axel Buendia, spécialiste de l'intelligence artificielle sur jeux vidéo.

- Pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs ?

Axel Buendia, 30 ans, Docteur en Intelligence Artificielle.

- Pouvez-vous nous raconter comment vous avez découvert l'Amiga et ce que vous avez fait avec ?

Amigaïste depuis le départ, j'ai un A500 peu de temps après sa sortie en France. J'avais un MO5 avant, ça a été un choc ! Cette machine était super : jeux, multimédia, programmation, elle a marqué ma conception de l'informatique et a développé mon goût en matière de jeux vidéo. En terme de programmation, cette période s'est limitée à quelques petits jeux amateurs et quelques démos. Rien de célèbre. :-)

- Qu'avez-vous fait en informatique jusqu'à votre thèse, et qu'est-ce qui vous a orienté vers celle-ci ?

L'informatique m'a toujours accompagné depuis que j'ai 10 ans. Naturellement j'ai orienté mes études dans cette voie, et plus particulièrement vers l'intelligence artificielle, sujet qui m'a toujours passionné. Après l'EPITA, spécialité Sciences Cognitives et Informatique Avancée, je me suis orienté vers un DEA d'IA (Intelligence Artificielle, Reconnaissance de Formes et Applications = IRAFA, Paris VI), histoire de trouver une industrie demandeuse d'IA. Mon choix s'est porté sur le jeu vidéo, et mon DEA s'est terminé par un stage chez Cryo, dans leur département Recherche et Développement, secteur IA. En sortant de ce stage, confronté à la vision industrielle du problème de l'IA dans les jeux, il me fallait du temps pour réaliser un outil convenable. J'ai décidé de préparer une thèse, qui m'apporterait du temps et une certaine reconnaissance à mon travail. Le sujet de la thèse était donc comment créer un outil permettant de concevoir facilement les IA des jeux vidéo (officiellement, une architecture pour la conception de modèles décisionnels : application aux créatures virtuelles dans les jeux vidéo).

- Vous avez ensuite développé un algorithme d'Intelligence Artificielle durant votre thèse. Pourriez-vous nous expliquer comment cela fonctionne ?

En fait, l'idée était de mettre à la portée des concepteurs de jeux la conception des IA de leurs jeux. Actuellement, les problématiques décisionnelles (comment les personnages gérés par l'ordinateur prennent leurs décisions) sont la plupart du temps gérées par un enchevêtrement de conditions ["Si je suis blessé et qu'un ennemi se présente, je fuis"]. Pour des cas simples, cette méthode fonctionne parfaitement. Malheureusement, on demande à nos personnages des comportements de plus en plus réalistes. Les conditions s'accumulent et l'ensemble devient difficilement gérable.

L'idée de SpirOps (c'est le nom de l'outil) est de permettre aux concepteurs de décomposer leur problématique générale en un ensemble de sous-problématiques [notre soldat précédent, possède par exemple plusieurs problématiques => Fuir, Patrouiller, Arrêter les intrus]. Le concepteur ne se soucie plus des interactions entre ces problématiques et décrit simplement comment la créature juge de leur intérêt sur le moment [plus je suis blessé, plus j'ai envie de fuir]. C'est le système qui va alors trouver une solution globale et prendre la meilleure décision possible.

L'outil est complété par un système d'apprentissage double. Les créatures sont d'abord capables d'adapter leur comportement en fonction de leur historique. Elles portent un jugement sur le résultat de leurs actions passées et modifient leur comportement en conséquence. Ensuite, elles peuvent mémoriser des éléments (situations, événements, cartographie) pour pouvoir les réutiliser [se souvenir où se trouvait l'intrus la dernière fois qu'on l'avait repéré]. SpirOps est aussi un éditeur/débogueur graphique, qui permet d'aboutir rapidement à un résultat concret.

- Quels sont les avantages de votre système ? Peut-il être utilisé sur des "petites machines" ?

L'industrie du jeu vidéo est toujours très soucieuse des ressources consommées par les systèmes qu'elle utilise. SpirOps a donc été optimisé, à la fois pour ne consommer que très peu de temps machine, et n'utiliser que le strict minimum de mémoire. SpirOps est esclave du jeu, qui garde un contrôle total sur le temps machine qu'il lui alloue, ainsi que sur la mémoire qu'il pourra utiliser. Pour vous donner une idée, SpirOps tourne actuellement sur certains téléphones portables (Symbian, Windows Mobile, Palm OS).

- Y a-t-il des démonstrations disponibles de SpirOps ?

Pour l'instant pas vraiment. Quelques expériences réalisées pendant le doctorat ont permis de valider le contenu technologique. Mais notre outil manque encore de démos dignes de l'industrie. Fabriquer des jeux n'étant pas totalement notre métier, nous cherchons plutôt des collaborations, qui nous permettraient de mettre en oeuvre notre outil.

- En dehors du jeu, quels sont les domaines où SpirOps peut être utilisé ?

Les domaines sont très variés. SpirOps adresse toutes les problématiques décisionnelles décomposables, ce qui englobe de nombreuses problématiques, depuis le diagnostic médical, jusqu'à la génération dynamique musicale, en passant par toutes les émulations d'êtres vivants. Étant passionné de jeux, c'est tout naturellement que je me suis tourné en premier vers ce secteur, mais nous explorons d'autres voies...

- Si quelqu'un veut utiliser SpirOps pour un freeware ou un logiciel commercial, comment cela se passe ?

Il faut qu'il nous contacte et que l'on discute de l'utilisation de SpirOps. Si le projet est intéressant, je ne vois pas pourquoi nous n'arriverions pas à trouver un terrain d'entente.

Pour plus d'informations, visitez le site www.spirops.com/.

- A votre avis, quels sont les jeux les plus aboutis actuellement en termes d'IA et de technologies ?

Cette question est très pertinente, car les deux sont très différents. L'IA, pour les jeux, est cette faculté de faire ressentir l'intelligence des autres personnages aux joueurs. C'est donc une sorte d'illusion que l'on souhaite créer. Là, les avis sont partagés, mais les technologies ne sont la plupart du temps pas très complexes. Les programmeurs font alors de véritables miracles d'illusionnistes. Quant aux plus abouties, ce sont celles qui vous donnent le plus de plaisir (c'est du coup assez personnel).

Par contre, en termes de technologies utilisées, indubitablement, Creatures reste le jeu utilisant les technologies les plus avancées (Réseaux de Neurones et Programmation Génétique). Les créatures sont capables d'apprendre à reconnaître leur environnement, et même d'apprendre à parler dans une certaine mesure... Quoi qu'il en soit, ces technologies sont très complexes à mettre en oeuvre. SpirOps se positionne donc à la croisée des chemins, apportant des fonctionnalités complexes et facilitant leur utilisation et leur en place.

- Que pensez-vous du monde informatique actuel, en général, et du monde ludique en particulier ?

Vaste question... Concernant le monde informatique, j'espère que jamais aucun monopole ne prendra le dessus, que cela concerne les OS, le matériel ou les logiciels. Trève de banalités, je vais plutôt vous parler du monde vidéo ludique, que je connais un peu mieux. L'industrie du jeu s'industrialise, laissant sur le carreau pas mal d'artisans. La création d'un jeu console ou PC n'est plus à la portée de deux amis qui travailleraient dans leur garage (image romantique du bon vieux temps). Les jeux font appel à un nombre de secteurs impressionnants : concepteurs de jeux, scénaristes, concepteurs de niveau, graphistes 2D/3D, animateurs, programmeurs. Et à un nombre de technologies toujours plus important, toujours plus complexes : affichage 3D/2D (placage de textures, modèles 3D procéduraux, lumières dynamiques...), son (musique dynamique, son spatialisé...), physique (collisions, forces, vitesses, frottements...), réseau (partie à plusieurs, jeux massivement en ligne), IA (personnages plus vivants, interactions plus riches), etc.

Le nouveau défi consiste à produire un produit de qualité dans les temps et budgets impartis. Pour les studios, il faut survivre avant tout, créer des liens de confiance avec des éditeurs qui financent leurs projets. Pour les éditeurs, il faut miser sur le bon studio, essayez de créer de nouvelles licences (à défaut d'en acheter) en dénichant un studio plus créatif. Pour les constructeurs de consoles, il faut prendre des parts de marché, et pour cela amener des jeux qui feront vendre leur machine et leur rapporteront les redevances nécessaires à l'amortissement de leur console. Cet éco-système complexe favorise les grosses licences, qui sécurisent les éditeurs. Il favorise également la concentration, les jeux restent chers, le public doit choisir, un public qui est de plus en plus expert, à l'écoute des rumeurs. Résultat 10% des jeux font 90% du chiffre d'affaire global.

Le véritable défi est de passer cette période transitoire d'industrialisation à outrance, pour aborder une période de créativité renforcée (notamment par des capacités de production individuelle accrues). Les outils ne sont pas là pour nuir aux créatifs, mais pour leur permettre de s'exprimer directement.

- Quelle est l'image que vous avez de l'Amiga, à l'heure actuelle, en tant qu'observateur extérieur ?

L'Amiga est mort, vive l'Amiga ! Je ne suis malheureusement plus très au courant des dernières évolutions. Mais cette fantastique machine doit rester un modèle présent dans l'esprit des constructeurs. Elle alliait les avantages d'une console (démarrage rapide, pas d'OS trop important en natif, matériel optimisé) avec ceux d'un ordinateur (programmation, applications variées). Je pense que c'est là que réside le secret des prochaines générations : comment faire accepter l'ordinateur dans le salon ?

- Comment voyez-vous le futur de l'informatique ?

Divisé en deux : d'un côté les ordinateurs pour les informaticiens, qui leur permettront de produire les outils nécessaires. Donc munis d'un clavier, de logiciels, d'OS complexe, d'applications, etc. De l'autre, les "consoles" à tout faire (clavier en option, multimédia très présent, connectivité) pour le grand public. Les gens doivent voir l'ordinateur comme un outil qui leur donne des services, et non comme une espèce d'animal étrange, possédant ses propres motivations incompréhensibles... Click & Play !

- Qu'est-ce qui pourrait permettre à un système comme l'Amiga de survivre dans le monde informatique actuel ? (type application miracle, approche originale de développement, niche de marché, etc.).

Franchement aucune idée. Le problème vient d'un côté du matériel, il me semble que l'ensemble commence à dater, ce qui limite le développement des applications. D'où le second problème, le manque d'applications utilisables par le grand public. Il faut trouver un marché, qui ne soit pas limité par le matériel...

L'avenir, à mon humble avis, serait plutôt dans la création d'une autre machine, s'inspirant des points forts de l'architecture de l'Amiga. Mais là, le marché est déjà pas mal occupé. Bref, pour conclure, je pense que l'Amiga survivra tant qu'il y aura des fans pour lui insuffler la vie !

- Quels sont vos meilleurs souvenirs en informatique sur Amiga ?

Les jeux sans doute : Cadaver, Gee Bee Air Rally (j'étais trop fort à ce jeu et cela énervait mes copains ;-)). Côté programmation, le blit écran adressable, les canaux de sprites, les mods, etc.

- Un dernier mot pour nos lecteurs ?

Viva Amiga !


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