|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Note : traduction par Mehdi Boulahia. Martyn Brown est le directeur de studio de Team 17. Ali Pouladi (Haplo) a eu l'opportunité de discuter avec Martyn à propos de l'âge d'or de l'Amiga. ![]() ![]() Eh bien, j'ai 39 ans (oui, je sais, ça fait vieux) et lorsque j'avais, mmm, 23 ans, j'ai co-fondé Team 17 après avoir passé quelques années au "17bit" qui était un club Amiga revendeur de jeux et distributeur de partagiciels et logiciels du domaine public. Si certains veulent en savoir plus, j'ai un blog sur www.spadge.net. ![]() Oui, quelques-uns, ceux qui ne sont jamais sortis, n'ont jamais été finis ou mis en boîte :-). Il n'y en a eu que très peu et ce, dans une période relativement courte, vraiment. ![]() C'était génial. J'ai toujours été chanceux et travailler avec des gens géniaux en s'amusant énormément a beaucoup aidé, c'est de là que venait l'enthousiasme pour les jeux. ![]() Non. Je suis toujours chez Team 17, je ne connais pas beaucoup d'autres personnes dans ce monde qui sont restés tout le temps dans la même société. Espérons que je serai toujours là dans 15 ans ou plus. ![]() 50/50 en fait. J'ai toujours été dingue de jeu et de technologie et cela me semblait une bonne idée. En tant que fan d'Amiga, j'en avais un peu marre de tous ces portages foireux sur Atari ST et je voulais voir des jeux utilisant 1 Mo de mémoire et non pas 512 ko. Nous avons donc créé cette compagnie uniquement dans cette optique. ![]() Quelle question. C'était fantastique, comme vous l'imaginez. Le talent ne représentait que la moitié de l'équation néanmoins, la personnalité de chacun était étonnante et c'est ce qui nous a permis de tenir, pour être honnête. ![]() Nous étions habituellement 3 ou 4, c'était un mélange entre des parties extérieures et intérieures. ![]() ![]() ![]() Je garde juste un oeil sur comment les choses vont, je discute de stratégies et ne fais plus trop de développement maintenant. Mon rôle est surtout dans le développement des affaires et l'encadrement relationnel. A l'époque de l'Amiga, j'encadrais le développement de la plupart des jeux et aidais à la conception de ces derniers. Arcade Pool, Alien Breed Special Edition et Superfrog contiennent le summum de ce que j'ai apporté au niveau de la conception. ![]() Pas du tout, je n'aboie pas souvent, ce qui rend les fois où je le fais très efficace. :) ![]() A l'époque, 6 à 9 mois, vraiment. ![]() Je n'ai pas programmé depuis ma jeunesse (j'avais un jeu Spectrum nommé Henrys Hoard, sorti quand j'avais 17 ans) mais j'ai fait un peu de conception. ![]() 99% Amiga. ![]() Tout était écrit en assembleur à l'époque. Nous utilisions aussi Deluxe Paint, différents logiciels audio et quelques logiciels propriétaires. ![]() Hé, quelque part dans une boîte... Vous avez vu Indiana Jones et le Temple Maudit, je crois que la sauvegarde de la source est dans la boîte à côté de là où ils ont laissé l'arc du convenant. ![]() ![]() ![]() Nous avons fait X2 sur PlayStation en 1996/1997. Rien de prévu pour Superfrog. ![]() C'est difficile à dire, probablement Alien Breed Special Edition puisqu'il a été fait en 6 semaines et est resté n°1 en Angleterre pendant 33 semaines (record jamais battu à ce jour). ![]() Superfrog a été celui qu'on ne pouvait plus voir en peinture après sa sortie. Obtenir un jeu aussi jouable et fluide est très dur. Tous les jeux ont posé des problèmes, le développement n'est pas une mince affaire. ![]() Worms. ![]() Je ne sais pas, probablement Assassin. ![]() Je ne sais pas, il n'a peut-être simplement pas attiré. ![]() Oui, c'était ma contribution typiquement imbécile à l'époque. On aimait se marrer, faut dire. La plupart de nos premiers jeux avaient des codes de triche idiots (Nd Ali : Je ne pense pas que Martyn soit un grand fan de Manchester United). ![]() A votre avis ? Nous étions un groupe de jeunes gens à qui il arrivait le meilleur moment de leur vie, on vivait un rêve ! ![]() Génial, on ne peut espérer mieux. ![]() Bien sûr. Kick Off 2 et tous les jeux de Sid Meier... Mais j'ai dû jouer à à peu près tous les jeux sortis sur Amiga. ![]() Enormément, encore une fois : j'encadrais justement cette partie du développement. ![]() Commodore nous a contactés à ce sujet et nous avons eu des discussions. La chose la plus drôle est quand la manette a été dévoilée en salle de réunion, ils ont même attendu que la demoiselle qui servait le thé ait quitté la salle pour la dévoiler. ![]() Dieu seul sait, peut-être parce qu'elle était laide ? ![]() Oui, même si plus aucun d'entre eux n'est chez Team 17 (Rico est parti vivre en Suède il y a tout juste quelques mois). Andreas est parti il y a deux ans et Allister était toujours à Devon. Cependant, Rico, Andreas et moi-même sommes comme une famille et nous discutons souvent. ![]() Il y en a tant, mais je dirais d'avoir été le gagnant de "l'éditeur de l'année" en 1993 (ex aequo avec Electronic Arts). ![]() Le jour où nous nous sommes aperçus que nous ne pourrions plus vivre en faisant des jeux Amiga. Il nous avait permis tant de choses. ![]() C'est dur à dire, mais oui, si nous le refaisions dans les mêmes conditions, avec toute l'expérience que nous avons maintenant, nous aurions eu encore plus de succès. :) ![]() En aidant les gens à atteindre leurs propres buts, en faisant sourire mes amis, mes collègues et mes enfants. ![]() Bien sûr, je joue à beaucoup de jeux. Et des favoris, j'en ai des tas - désolé pour cette piteuse réponse. ![]() Je ne pense pas que vous puissiez comparer. Vous pouvez seulement comparer l'esprit qu'avait l'Amiga (et il en avait un) et le fait qu'aucune autre machine n'avait ce genre de rapport avec ses utilisateurs. ![]() J'aimerais juste vous remercier pour avoir ravivé un peu de nostalgie. Désolé si cela s'est fait un peu dans la précipitation mais j'ai très peu de temps libre.
|