Obligement - L'Amiga au maximum

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David Brunet

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Entrevue avec Martyn Brown
(Entrevue réalisée par Ali Pouladi et extraite de Lemon Amiga - juillet 2006)


Note : traduction par Mehdi Boulahia.

Martyn Brown est le directeur de studio de Team 17. Ali Pouladi (Haplo) a eu l'opportunité de discuter avec Martyn à propos de l'âge d'or de l'Amiga.

Martyn Brown - Bonjour Martyn ! C'est un plaisir de pouvoir m'entretenir avec vous. Pourriez-vous nous donner un peu plus d'informations à votre sujet ?

Eh bien, j'ai 39 ans (oui, je sais, ça fait vieux) et lorsque j'avais, mmm, 23 ans, j'ai co-fondé Team 17 après avoir passé quelques années au "17bit" qui était un club Amiga revendeur de jeux et distributeur de shareware et logiciels du domaine public. Si certains veulent en savoir plus, j'ai un blog sur www.spadge.net.

- On retrouve votre patte dans beaucoup de jeux, voici ceux que je connais : Alien Breed, Alien Breed II, Alien Breed Tower Assault, Alien Breed 3D 2, Apache, Arcade Pool, Assassin, ATR, Body Blows, Body Blows Galactic, F17 Challenge, Kingpin, Overdrive, Project-X, Qwak, Superfrog, Ultimate Body Blows et Worms. En ai-je oublié ?

Oui, quelques-uns, ceux qui ne sont jamais sortis, n'ont jamais été finis ou mis en boîte :-). Il n'y en a eu que très peu et ce, dans une période relativement courte, vraiment.

- Que ressent-on lorsque l'on est impliqué dans de tels jeux à succès ?

C'était génial. J'ai toujours été chanceux et travailler avec des gens géniaux en s'amusant énormément a beaucoup aidé, c'est de là que venait l'enthousiasme pour les jeux.

- Tous ces jeux étaient faits par Team 17, avez-vous déjà travaillé avec une autre compagnie ?

Non. Je suis toujours chez Team 17, je ne connais pas beaucoup d'autres personnes dans ce monde qui sont restés tout le temps dans la même société. Espérons que je serai toujours là dans 15 ans ou plus.

- Qu'est-ce qui vous a fait vous tourner vers l'industrie du jeu ? Avez-vous choisi ou êtes-vous tombé là par accident ?

50/50 en fait. J'ai toujours été dingue de jeu et de technologie et cela me semblait une bonne idée. En tant que fan d'Amiga, j'en avais un peu marre de tous ces portages foireux sur ST et je voulais voir des jeux utilisant 1 Mo de mémoire et non pas 512 ko.

Nous avons donc créé cette compagnie uniquement dans cette optique.

- Des gens très talentueux composaient Team 17. Comment était-ce de travailler avec un tel groupe ?

Quelle question. C'était fantastique, comme vous l'imaginez. Le talent ne représentait que la moitié de l'équation néanmoins, la personnalité de chacun était étonnante et c'est ce qui nous a permis de tenir, pour être honnête.

- Quelle était la taille de l'équipe alors ? Seuls les membres de Team 17 travaillaient sur des projets ou bien aviez-vous aussi des développeurs extérieurs ?

Nous étions habituellement 3 ou 4, c'était un mix entre des parties extérieures et intérieures.

Body Blows Arcade Pool

- Pouvez-vous nous décrire ce qu'était exactement votre rôle de manager ? Quelles étaient vos responsabilités ?

Je garde juste un oeil sur comment les choses vont, je discute de stratégies et ne fais plus trop de développement maintenant. Mon rôle est surtout dans le développement des affaires et l'encadrement relationnel. A l'époque de l'Amiga, j'encadrais le développement de la plupart des jeux et aidais à la conception de ces derniers. Arcade Pool, Alien Breed Special Edition et Superfrog contiennent le summum de ce que j'ai apporté au niveau de la conception.

- Étiez-vous un manager dur ?

Pas du tout, je n'aboie pas souvent, ce qui rend les fois où je le fais très efficace. :)

- Combien de temps prenait habituellement la conception d'un jeu ?

A l'époque, 6 à 9 mois, vraiment.

- Avez-vous, au moins une fois, programmé ou conçu un de ces jeux ? Ou bien êtes-vous resté confiné à votre propre travail ?

Je n'ai pas codé depuis ma jeunesse (j'avais un jeu Spectrum nommé Henrys Hoard, sorti quand j'avais 17 ans) mais j'ai fait un peu de conception.

- Les programmeurs utilisaient-ils des Amiga pour développer les jeux ? Ou étaient-ils développés sur PC ?

99% Amiga.

- Quels outils utilisiez-vous pour développer les jeux ?

Tout était écrit en assembleur à l'époque. Nous utilisions aussi Deluxe Paint, différents logiciels audio et quelques logiciels propriétaires.

- Est-ce que le code source et les graphismes bruts des jeux est toujours disponible ?

Hé, quelque part dans une boîte... Vous avez vu Indiana Jones et le Temple Maudit, je crois que la sauvegarde de la source est dans la boîte à côté de là où ils ont laissé l'arc du convenant.

Alien Breed 3D 2 Alien Breed

- Y a-t-il une chance de voir une suite de Superfrog ou Project-X ? ;)

Nous avons fait X2 sur PlayStation en 1996/1997. Rien de prévu pour Superfrog.

- Quel jeu de Team 17 est votre préféré ?

C'est difficile à dire, probablement Alien Breed Special Edition puisqu'il a été fait en 6 semaines et est resté n°1 en Angleterre pendant 33 semaines (record jamais battu à ce jour).

- Quel a été le jeu le plus difficile à créer ?

Superfrog a été celui qu'on ne pouvait plus voir en peinture après sa sortie. Obtenir un jeu aussi jouable et fluide est très dur. Tous les jeux ont posé des problèmes, le développement n'est pas une mince affaire.

- Quel a été celui qui a le plus succès ?

Worms.

- Et celui qui en a eu le moins ?

Je ne sais pas, probablement Assassin.

- Pourquoi Assassin n'a pas fait aussi bien que les autres jeux ?

Je ne sais pas, il n'a peut-être simplement pas attiré.

- Alien Breed avait les codes de triche les plus marrants que j'ai vus dans ma vie. Qui y a pensé ? Vous ?

Oui, c'était ma contribution typiquement imbécile à l'époque. On aimait se marrer, faut dire. La plupart de nos premiers jeux avaient des codes de triche idiots (Nd Ali : Je ne pense pas que Martyn soit un grand fan de Manchester United).

- Alien Breed et Superfrog ont reçu beaucoup d'éloges de la presse et des joueurs. Que ressentiez à ce moment ?

A votre avis ? Nous étions un groupe de jeunes gens à qui il arrivait le meilleur moment de leur vie, on vivait un rêve !

- Si vous jetez un oeil sur le site Lemon Amiga, vous verrez que vos jeux sont très appréciés par les joueurs Amiga. Qu'est-ce que ça fait de savoir que vos créations continuent à plaire aux gens après tant d'années ?

Génial, on ne peut espérer mieux.

- Jouiez-vous aussi aux jeux des autres ? Quels étaient vos jeux préférés ?

Bien sûr. Kick Off 2 et tous les jeux de Sid Meier... Mais j'ai dû jouer à à peu près tous les jeux sortis sur Amiga.

- Avez-vous beaucoup contribué à la conception des jaquettes des disquettes et CD ?

Enormément, encore une fois : j'encadrais justement cette partie du développement.

- Qui décidait pour savoir si tel ou tel jeu devait sortir aussi sur CD32 ? Et sur quelles bases ?

Commodore nous a contactés à ce sujet et nous avons eu des discussions. La chose la plus drôle est quand la manette a été dévoilée en salle de réunion, ils ont même attendu que la demoiselle qui servait le thé ait quitté la salle pour la dévoiler.

- Pourquoi Commodore faisait autant de secrets à propos de leur manette ?

Dieu seul sait, peut-être parce qu'elle était laide ?

- Est-ce que les gens avec qui vous travailliez sont encore par là ? Des gens comme Allister Brimble, Andreas Tadic et Rico Holmes ?

Oui, même si plus aucun d'entre eux n'est chez Team 17 (Rico est parti vivre en Suède il y a tout juste quelques mois). Andreas est parti il y a deux ans et Allister était toujours à Devon. Cependant, Rico, Andreas et moi-même sommes comme une famille et nous discutons souvent.

- Quel est votre meilleur souvenir du temps de l'Amiga ?

Il y en a tant, mais je dirais d'avoir été le gagnant de "l'éditeur de l'année" en 1993 (ex-aequo avec Electronic Arts).

- Et votre pire souvenir ?

Le jour où nous nous sommes aperçus que nous ne pourrions plus vivre en faisant des jeux Amiga. Il nous avait permis tant de choses.

- Y a-t-il quelque chose de cette époque que vous aimeriez changer si vous en aviez l'opportunité ?

C'est dur à dire, mais oui, si nous le refaisions dans les mêmes conditions, avec toute l'expérience que nous avons maintenant, nous aurions eu encore plus de succès. :)

- Comme le dirait Isaac Asimov, comment justifiez-vous votre existence ?

En aidant les gens à atteindre leurs propres buts, en faisant sourire mes amis, mes collègues et mes enfants.

- Jouez-vous encore aux jeux vidéo ? Quels sont vos favoris ?

Bien sûr, je joue à beaucoup de jeux. Et des favoris, j'en ai des tas - désolé pour cette piteuse réponse.

- Comment comparez-vous les jeux qui sortent aujourd'hui par rapport à ceux qui sortaient à l'époque ?

Je ne pense pas que vous puissiez comparer. Vous pouvez seulement comparer l'esprit qu'avait l'Amiga (et il en avait un) et le fait qu'aucune autre machine n'avait ce genre de rapport avec ses utilisateurs.

- Eh bien, merci de m'avoir accordé un peu de votre temps ! Autre chose que vous aimeriez ajouter ?

J'aimerais juste vous remercier pour avoir ravivé un peu de nostalgie. Désolé si cela s'est fait un peu dans la précipitation mais j'ai très peu de temps libre.


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