Obligement - L'Amiga au maximum

Jeudi 19 juin 2025 - 21:21  

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Entrevue avec David Braben
(Entrevue réalisée par Derek De La Fuente et extraite de Joystick - septembre 1992)


Elite 2 est presque terminé, il ne reste qu'à ajouter de nouveaux graphismes et quelques effets sonores avant sa sortie prévue pour novembre 1992. Bien qu'il ait l'air de n'être qu'une séquelle quelconque, Elite 2 ajoute véritablement une autre dimension au jeu original, aussi bien au niveau des graphismes et du jeu qu'au niveau de nouvelles idées. C'est le genre de jeu que vous n'apprécierez qu'une fois bien plongé dans l'action. J'avais exprimé mes idées préconçues à David Braben quant à la possibilité qu'Elite 2 n'exploite en fait que le succès commercial du titre original, et rien ne pouvait être vraiment inédit pour améliorer l'intérêt déjà exceptionnel du jeu.

Il n'en est rien et mon entretien avec David Braben n'a fait qu'amplifier mon impatience de le voir tourner. Bien sûr, les ingrédients du jeu restent les mêmes mais ils ont été combinés astucieusement, grâce à des techniques nouvelles pour rendre le jeu vraiment unique. David Braben est un vétéran du métier et Elite est sans doute l'un des plus grands succès de jeux sur micro-ordinateurs. Cela fait maintenant huit ans qu'Elite est sorti sur machines 8 bits et environ cinq ans sur machines 16 bits (qui n'a d'ailleurs pas été programmé par David !). La dernière fois que je l'ai rencontré, c'est-à-dire il y a maintenant cinq ans, alors qu'il travaillait déjà sur Elite 2 (qui portera un autre nom à sa sortie), David a insisté sur le fait qu'Elite 2 ressemblerait bien sûr au premier épisode, mais que c'était en même temps complètement différent.

David Braben
David Braben

- Il se passe pas mal de temps entre deux jeux. Que faites-vous pendant ces periodes ?

On a commencé à travailler sur Elite 2 depuis 1984 avec Ian Bell, mais le projet a été abandonné en 1986 car, à l'époque, les micro-ordinateurs n'étaient pas assez puissants pour atteindre les résultats que nous voulions. Depuis, Ian a continué seul sur le projet et en novembre 1992 vous verrez cinq ans de dur labeur. Ce que vous verrez dans Elite 2 est en fait ce que nous voulions faire dès le départ pour Elite 1 mais que la technologie de l'époque ne permettait pas.

Quant à moi, j'ai travaillé sur Virus sur machines 16 bits et Zarch On The Arcemedies dont j'ai presque terminé la version pour la Super Nintendo. Elite sur Nintendo est également terminé et cela a pris un certain temps.

- La sortie de Elite 2 a mis beaucoup de temps. Y a-t-il une raison a cela ?

Comme je l'ai dit, la raison principale est la technologie. Dans cette version, je n'ai cédé à aucun compromis, ni sur les idées, ni sur la technique. En effet, des éléments tels qu'être secouru ou secourir d'autres vaisseaux, transforment ce jeu en une aventure épique, combinaison de jeu de tir, de simulation économique, stratégique, guerrière, etc.

- La génération des joueurs actuels n'a pas forcément gouté à Elite 1, cela portera-t-il conséquence à Elite 2 ?

Non, je pense que c'est un jeu à part entière. Il s'agit du même concept mais la réalisation est complètement différente.

- Pouvez-vous me dire pourquoi vous travaillez pour Konami ?

Je suis allé les voir l'année dernière quand le jeu était presque achevé. Je n'y allais que pour le leur présenter. L'un des problèmes, avec la plupart des éditeurs logiciels européens, est qu'ils n'en font pas plus aux États-Unis ou au Japon car ils se contentent d'accorder des licences. Je me suis personnellement beaucoup accroché avec les firmes pour lesquelles j'ai travaillé. J'avais entendu dire qu'au sein même de grandes structures comme MicroProse, les différentes filiales se tapaient les unes les autres à bâtons rompus ("oh non, encore un truc nul qui vient d'Europe !"). Cela fait maintenant un certain temps et les choses ont probablement changé depuis, mais je voulais travailler pour une firme réellement présente et cohérente sur le plan international. J'aurais bien sûr aimé travailler pour une firme européenne, mais aucune n'était prête à me satisfaire financièrement.

A l'opposé, Konami détient un énorme réseau de distribution aux États-Unis et au Japon, et possède de nombreux bureaux en Europe. De plus, l'année dernière, Konami était le premier éditeur de jeux en termes de chiffre d'affaires, plus que MicroProse, qui est quand même très loin d'être au bord du gouffre...

- Vous êtes dans le métier depuis le début des jeux sur micro-ordinateurs, que pensez-vous, d'une part des standards de jeux et des programmeurs, et d'autre part, des micro-ordinateurs de plus en plus puissants ?

Je pense qu'il y a une énorme différence entre ce qu'on peut programmer et ce que l'on voit sur le marché. On inonde le marché avec un jeu, on découvre finalement que c'est le bide total ou que ce n'est pas succès auquel on s'attendait, on crée à la va-vite un deuxième jeu juste pour combler les déficits et ainsi de suite...

Les programmeurs travaillent alors de plus en plus rapidement pour gagner des revenus. Je vise là, à la fois les éditeurs que les programmeurs. Beaucoup de jeux actuels se ressemblent énormément. Tous les jeux sur Nintendo se ressemblent. Je le dis et le redirai encore et encore, mais pourquoi prétendre qu'un jeu comme Wing Commander ou qu'une quelconque simulation n'auraient pas leur place sur consoles aussi bien que sur micros-ordinateurs ? La raison qu'avancent les éditeurs pour expliquer cet état de fait, est que le public consoles ne veut pas de ce genre de titres. D'ailleurs, quand j'ai présenté Elite pour la première fois, beaucoup de firmes l'ont "descendu" car il était trop différent des jeux dits populaires de l'époque. C'était trop sérieux et aurait nécessité de la part du joueur trop de temps pour s'y "imprégner".

Ce fut le même problème quand nous avons proposé Elite sur NES : ils disaient que c'était trop sophistiqué pour la cible. Je dois dire que j'ai la ferme intention de placer tous nos produits à Nintendo. Je les trouve très professionnels, j'ai entendu dire que Sega était "lunatique" et qu'il arrivait qu'ils arrêtent un projet même s'il est presque fini, après vous avoir tout le temps encouragé. J'ai beaucoup de respect pour les personnes qui, comme Archer Maclean, non seulement consacrent énormément de temps à ses jeux, mais cherchent aussi à être vraiment créatives et innovatrices.

Les jeux actuels se ressemblent vraiment trop. Même Lemmings qui était bien, ne m'a pas réellement impressionné. Je l'ai essayé à partir d'une démo jouable et après six niveaux, j'en avais assez. Je suis d'ailleurs surpris et heureux de constater qu'il n'y ait aucun clone d'Elite.

Le seul jeu que je trouve vraiment innovateur et que j'aime, est Populous. Depuis, plus rien. J'adore les simulations de courses et j'attends de voir Formula 1 sur PC. Interceptor d'Electronic Arts est un autre jeu que j'aime bien, ça ne vole franchement pas comme un véritable avion mais c'est marrant.

- Que pensez-vous et que savez-vous sur le Falcon d'Atari ?

J'entends pas mal de choses à propos des nouveaux développements chez Atari mais je dois admettre que je suis très cynique et sceptique. Ce qui achèvera (définitivement) l'Amiga et l'Atari ST, c'est un micro-ordinateur vraiment évolutif. Le PC est à l'heure actuelle très bien pour ça : vous pouvez améliorer votre configuration et continuer à utiliser vos vieux jeux mais le système n'est pas encore parfait. L'Amiga est bien pour son système d'exploitation et son environnement multitâche. Avec les PC, comme il y a tellement de paramètres à configurer, cartes graphiques, écrans, coprocesseurs, souris, etc. et tant que tout ça ne sera pas réellement standardisé, vous devez, lors de la création d'un jeu PC, tenir compte de millions d'options pour qu'il n'y ait aucun problème de compatibilité ou de configuration. Et c'est vraiment éprouvant.

- Avez-vous ou allez-vous travailler sur console ?

Je suis complètement là-dedans puisque vous verrez bientôt Elite sur NES et actuellemenu je travaille sur deux autres jeux pour la Super NES. Comme la plupart des programmeurs, j'écrirai tout le jeu, puis le présenterai à Nintendo pour inspection et accord !

- N'êtes-vous pas limité en travaillant sur la Super NES ?

Non, non et non ! C'est une machine fabuleuse et je ne vois pas de raison de dire ou croire qu'Elite 2 sera moins rapide ou moins beau sur la Super NES que sur-un Amiga ou un PC. Les Japonais ont tendance à s'accrocher à un style ou à un genre de jeu et sont hermétiques aux idées nouvelles. C est là que se situe la "limite", ce n'est sûrement pas à cause de la technologie. Quand vous verrez Elite 2 sur Super NES, vous admettrez mon point de vue.

- Elite 2 aura-t-il une version CD-ROM ?

Oui, on espère l'adapter sur tous les standards et supports : CDTV, CDI, etc.

- Travaillez-vous en équipe ou seul actuellement ?

Je réalise toute la programmation et je suis très fier de la fluidité de mes graphismes 3D. Je fais la version Amiga et Atari ST et un ami fera celle du PC.

Sur Amiga, certains écrans comportent jusqu'à 4096 couleurs et la version PC est développée en SVGA. J'ai fait appel à un artiste pour les panels graphiques et la forme 3D des vaisseaux ont été définis pour moi.

- Pourquoi ne pas avoir trouvé un autre titre que "Elite 2" ?

Il portera un autre nom qui est en cours d'enregistrement.

- Pouvez-vous décrire Elite 2 ?

Le jeu est scientifiquement "correct". Même si vous ne pouvez pas dépasser la vitesse de la lumière, vous avez la possibilité d'accélérer le temps ! C'est un jeu original mais fait dé telle façon que toute une galaxie est simulée dans le moindre détail. L'idée est que les Hommes se sont répandus sur un rayon de quelques millions d'années-lumière et que le reste de la galaxie est encore inexploré.

Elite 2
Elite 2

Au début du jeu, vous sortez d'une station spatiale gigantesque. Vous commencez dans un simple vaisseau et grâce aux menus, vous pouvez obtenir un assortiment de cartes extraites d'atlas astronomiques. Le côté économique du premier Elite reste présent mais ne constitue plus l'élément essentiel du jeu. Par exemple, vous pouvez atterrir dans chacune des principales villes qui sont très détaillées. Si vous visitez Londres, vous verrez Big Ben, à Paris, vous verrez la Tour Eiffel.

Actuellement, je ne suis pas encore fixé sur le moyen que vous utiliserez pour voyager, probablement sur un aéroglisseur. Bien que vous puissiez voyager en hyperespace en comprimant le temps, vous pouvez si vous le préférez, rester dans le même système pendant tout le jeu. Vous pouvez acheter ou vendre des produits, pirater : c'est une aventure continue dans laquelle, quand vous êtes à quai, vous pouvez lire les tableaux d'affichage et devez user de Votre jugement pour saisir une offre car elle pourrait vous apporter un profit énorme.

Dans le premier jeu, tuer quelqu'un n'entraînait aucune modification ; ici, votre acte est enregistré et les événements se déroulent en conséquence. Vous pouvez attaquer un vaisseau pirate et le détruire mais sans que vous ne le sachiez, vous avez pu être vu par quelqu'un qui a prévenu la police ! Vous devez donc agir avec subtilité et ruse. C'est un jeu beaucoup plus "intelligent".

Toutes les planètes principales ont été dessinées précisément avec de vraies techniques astronomiques et j'ai réalisé cette partie en collaboration avec une importante université. J'aï étudié la façon dont pouvait évoluer l'univers. Par exemple, grâce une routine spéciale dans le programme, les matières qui gravitent autour d'une planète sont fragmentées selon des lois scientifiques (masses) ; les températures d'une planète sont également prises en compte, ainsi que l'effet gravitationnel et la présence des gaz. Tout ceci peut paraître bien technique mais quand vous écrivez un jeu spatial, pourquoi ne pas le faire de manière réaliste ?

Avec toutes ces facettes et bien d'autres encore, vous pouvez estimer si la planète est vivable. N'importe quand dans le jeu vous pouvez visualiser le système solaire et observer chaque étoile d'une constellation (c'est décidément un jeu très éducatif). Bien que le jeu puisse paraître un peu lourd, vous pouvez jouer comment cela vous plaît. Vous disposez également des plans de batailles où vous pouvez situer les vaisseaux dans une zone. Comme l'univers est si vaste qu'il vous faudrait plus d'un an pour en faire le tour, vous pouvez accélérer le temps. Or, comme tout se passe en temps réel, si vous accélérez le temps, les événements changeront.

Tout est aléatoire et un événement n'aura jamais lieu deux fois. Le jeu est beaucoup plus réaliste qu'Elite 1. Il y a beaucoup de marchandises, beaucoup plus que dans le premier, à acheter et vendre et dont la valeur varie suivant la planète. Par exemple, vous êtes en train de suivre un vaisseau et vous savez qu'il transporte une grosse cargaison de nourriture ; aussitôt qu'il sera a quai, la valeur de la nourriture chutera, alors, si vous avez aussi de la nourriture à vendre, vous avez intérêt à atterrir avant lui !

Vous rencontrerez d'autre vaisseaux que vous pouvez ou non combattre. Certaines marchandises sont interdites sur certaines planètes, si vous êtes pris par la police spatiale, elles vous seront saisies ! Le jeu est une véritable simulation de la vie. Au lieu de commercer, vous pouvez trouver plus lucratif le transport des personnes. Grâce à une liaison satellite, vous recevrez et enverrez des messages et pourrez ainsi apprendre qu'un groupe de touristes cherche à visiter un système solaire particulier, contre une bonne rémunération...

Elite 2
Elite 2

Quand vous vous serez bien établi, vous pourrez acheter des vaisseaux plus grands et plus puissants mais en même temps, vous deviendrez la cible des pirates de l'espace. Comme les grands vaisseaux sont plus lents et qu'ils nécessitent beaucoup plus d'énergie, vous devrez établir un plan de vol pour que chaque voyage soit profitable. Pour gagner rapidement de l'argent, vous pouvez rejoindre la Space Air Force pour accomplir des missions ; vous obtiendrez alors non seulement de l'argent mais aussi des décorations. Vous pouvez même employer des mercenaires et des pilotes qui vous protégeront des attaques.

Le jeu est entièrement géré à la souris et les menus vous permettent de visualiser les plans des galaxies, la valeur des marchandises, etc. Piloter est relativement simple mais attaquer un vaisseau l'est beaucoup moins. La célèbre séquence d'accostage n'est pas aussi difficile que dans Elite, mais est aussi efficace. Il y a beaucoup d'objectifs. Vous pouvez par exemple visualiser dans une fenêtre les vols qui ont été annulés. Un contrôle du trafic en quelque sorte. Il peut alors être avantageux, si vous arrivez à convaincre les voyageurs, de le faire sur votre vaisseau. Vous pouvez également avoir un contact direct avec les autres vaisseaux et informer leurs passagers sur votre destination pour qu'ils puissent éventuellement continuer leur voyage avec vous.

Les dégâts causés lors des combats constituent une autre facette du jeu. Vous aurez besoin d'aller dans une station spéciale pour réparer, contre de fortes sommes, et c'est également là que vous pourrez effectuer toutes les améliorations sur votre vaisseau. Vous pouvez soit acheter un plus grand vaisseau d'occasion, soit un vaisseau tout neuf. Mais vous devez prendre en compte le fait qu'un nouveau vaisseau ne tombera pas en panne avant longtemps alors qu'un vaisseau plus vieux, bien que moins cher, vous causera bien plus de problèmes. Si vous tombez en panne dans l'espace, vous devez attendre qu'un autre vaisseau vienne vous secourir et espérer qu'il sera amical.

Votre situation, dans une zone civilisée ou sauvage, joue également beaucoup sur vos chances de survie. Plus vous voyagez et plus les zones traversées seront sauvages. Vous pouvez jouer tout le jeu dans une zone en sécurité en faisant des petits profits, mais les récompenses seront plus fortes si vous explorez les mystères de l'espace ; bien sûr, les risques sont également plus importants. Le vaisseau que vous contrôlez est "intelligent", il vous suffit de lui dire ce qu'il doit faire et l'ordinateur saura quand tirer un missile et comment ajuster tous les paramètres. Dans la vie réelle, vous ne pourriez pas voler dans un vaisseau que l'ordinateur contrôlerait ainsi. L'intelligence artificielle du programme est importante.

- Quels éléments du jeu préférez-vous ?

Comme je l'ai déjà dit, je pense que la vitesse à laquelle tourne le jeu est la plus rapide que nous ayons jamais vue pour un jeu utilisant des graphismes bitmap et vectoriels. Les événements ont lieu continuellement, même si vous ne faites rien. Quand vous passez assez près d'une station spatiale, vous pouvez voir un vaisseau charger et décharger sa cargaison. Les événements se déroulent dans des milliers de systèmes solaires et modifient continuellement les données du jeu. Vous pouvez même atterrir à Londres et regarder le soleil se coucher ou observer les lunes de Pluton ; tout cela est la reproduction exacte de la réalité. Toutes ces choses valent, je suis sûr, les recherches, le temps et les efforts qui y ont été consacrés.

Parce que nous ne sommes pas limités en matière de mémoire, le jeu est interminable. Même chaque personnage est défini par ses propres caractéristiques et bien que vous n'en rencontriez pas en face-à-face, vous pouvez discuter avec eux par l'intermédiaire des liaisons vidéo/audio. Grâce à la routine que j'ai écrite, des millions de planètes/systèmes sont générées et sont complètement différentes les unes des autres. J'ai élaboré une palette d'immeubles pour couvrir la surface des planètes. Mais comme la génération de cette surface est aléatoire, il existe des millions de combinaisons possibles. Tout se modifie en temps réel et les conditions climatiques jouent un rôle majeur, de même que la position du soleil projettera de manière exacte les ombres des immeubles ou des vaisseaux.

Elite 2
Elite 2

Tout est à l'échelle. Si vous visitez une planète, vous ne voyez pas immédiatement un objet mais il devient de plus en plus grand. La façon dont les planètes ont été dessinées et représentées est impressionnante. Saturne et ses anneaux et Mars et ses taches rouges peuvent être inspectées. Le jeu sera très facile à jouer. Les différentes versions, selon l'ordinateur, seront faibles bien que les possibilités de chaque machine seront exploitées au maximum. Vous pourrez aussi diminuer la qualité des graphismes pour augmenter la vitesse d'exécution sur les micro-ordinateurs les plus lents. Enfin, les multiples vaisseaux et les stations spatiales évitent la lassitude.

Elite 2
Elite 2

- Y a-t-il une probabilité de voir un Elite 3 ?

Non. Maintenant que j'ai créé ce programme pour générer rapidement des graphismes, je voudrais arrêter et me consacrer à un jeu avec des monstres ! Mais une série d'aventures via des disquettes de données reste envisageable. Cela empêchera le piratage car pour utiliser ces données, il faudrait le jeu original ; ou alors il faudrait un jeu piraté pour pouvoir jouer aux disquettes de données piratées...

Le système graphique que j'ai écrit est complètement innovateur et je l'utiliserai beaucoup à l'avenir. Mais j'utiliserai toujours pour programmer ce que la technologie permettra de mieux, bien que l'Amiga ait encore une longue vie devant lui. Auparavant, je programmais sur Atari ST, mais maintenant c'est l'Amiga !

- Enfin, un mot sur le piratage ?

Il tue le marché des micro-ordinateurs, c'est pourquoi tout le monde se tourne vers les consoles. J'ai entendu dire que le Danemark était le pire en ce domaine. Pour Elite 2, le manuel est vraiment indispensable car les paramètres du jeu sont très nombreux. Le piratage est un état de fait. Les protections sur disque ne servent à rien mais j'ai plus d'un tour dans mon sac !


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